Recensione di Sim City Societies

Copertina Videogioco Societies
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Gestionale
  • Sviluppatore:

     EA/Tilted Mill Entertaiment
- Grafica tutto sommato gradevole
- Sonoro convincente
- Gameplay a tratti frustrante
- Qualche rallentamento di troppo
A cura di (Raiden) del
Dopo averci offerto la tanto agognata poltrona di sindaco della città in Sim City 2000 e 3000, dopo averci offerto qualcosa di più (anche se di poco) con il non troppo entusiastico Sim City 4 e relativa espansione Rush Hour, Electronic Arts adesso osa di più e ci permette di dirigere una città, non soltanto dal punto di vista amministrativo-burocratico, ma anche consentendoci di curare tutti gli aspetti relativi alla società, ai rapporti dei cittadini gli uni con gli altri, alle relazioni delle autorità con il resto della comunità. Insomma, Sim City Societies ci permette di tenere conto di tutti quegli aspetti "psicologici" (concedetecelo) che gli altri simulatori non sono riusciti ad offrire.
C'è da fare una premessa, doverosa a dir poco: quest'ultima fatica prodotta da Electronic Arts nel campo dei simulatori/gestionali non è frutto della collaborazione con il brillante Will Wright di Maxis, attualmente al lavoro su un altro promettente lampo di genio (uno dei suoi), Spore. Sim City Societies è sviluppato da Tilted Mill Entertainment, ed è doveroso dunque scoprire in cosa la software house si sia distinta, in meglio o in peggio, dalla gloriosa Maxis.


Maggiore profondità


L'idea di base di Sim City è piuttosto semplice, tutto sommato: essere il sindaco/amministratore di una città, cercare di far andare avanti le cose per bene e senza intoppi, ovviare agli imprevisti e cercare di aumentare la densità demografica con un occhio sempre al portafogli.
Tilted Mill ha pensato bene di renderci la vita un tantino più complicata (in senso buono) e, in effetti, la serie, pur continuando a godere di un discreto successo, avrebbe fatto discutere, quantomeno, se nessuno avesse pensato ad aggiungere un pizzico di profondità in più.
Gli sviluppatori sono andati ben oltre il "pizzico" e hanno aggiunto svariati elementi al gioco, in modo da garantire un livello di sfida piuttosto elevato ed un maggiore coinvolgimento generale.
Anche se l'ossatura di base rimane la stessa dei precedenti episodi, notiamo sin da subito la ricchezza di azioni da compiere e la grande quantità di decisioni da prendere nelle varie situazioni. Cominciando una nuova partita, potremo decidere se farci guidare da un ben progettato tutorial, esauriente e molto chiaro (l'unico dubbio risiede nel fatto che, data la grande quantità di informazioni e di comandi da apprendere, smetteremo di seguire il tutorial a metà "lezione" annoiati e smaniosi di entrare nel vivo dell'azione in maniera indipendente). Ammettiamo di voler dar vita ad una nuova città "ex-novo", ovvero dal nulla, disponendo solo di un terreno incolto. Innanzitutto potremo scegliere il livello di difficoltà tra "rilassante", normale" e "impegnativo". Dovremo poi dare un nome alla nostra città, scegliere su quale regione collocarla (decideremo se farla sorgere in una regione temperata, nella tundra, nella savana, sulla cima di una montagna o sul mare e via dicendo), la frequenza con cui gli eventi si verificheranno (bassa, normale, alta o solo gli eventi relativi ai cambi climatici), la modalità di gioco (normale, simoleon illimitati, gioco libero) e una vasta gamma di opzioni avanzate per meglio definire la nostra esperienza videoludica.
Ogni volta che avvieremo la partita, verrà effettuato un collegamento automatico con i server dedicati per acquisire informazioni da essi e subito saremo informati sulla disponibilità di nuovi aggiornamenti, che comprenderanno, spesso e volentieri, oggetti nuovi da scaricare o note aggiuntive sul gioco.
Sempre tramite collegamento a Internet, potremo partecipare ai forum appositi e scambiare oggetti e altre amenità del genere con giocatori da tutto il mondo.


Particolare attenzione per l'ecologia


Cominciando a costruire la nostra bella cittadina, dovremo prestare molta attenzione a come posizioneremo i vari edifici, considerando il paesaggio e l'impatto che le costruzioni, siano esse case o industrie, centri commerciali o quant'altro, potranno avere su di esso, tenendo conto dei trasporti, che dovranno essere costruiti in maniera tale da rendere un buon servizio ai cittadini, e dell'approvvigionamento di energia. In quest'ultimo caso potremo scegliere tra diverse fonti di energia, dalla centrale eolica a quella nucleare, passando per la classica centrale a carbone. A tal proposito apriamo una piccola parentesi: Sim City Societies ha già fatto discutere molto di sè, positivamente, a proposito della sensibilità con cui è stato affrontato il tema "energia". Nel gioco potremo scegliere le classiche centrali già citate, ma anche alcune alternative, come lo scambiatore di CO2, la centrale solare e la centrale a biomassa (su quest'ultima ci sono molti dubbi per quanto riguarda l'effettivo impatto ambientale, ancora non meglio definito; lo stesso gioco riporta nella descrizione: "alcuni ritengono che questo tipo di centrale abbia un impatto ambientale paragonabile a quello dei carburanti fossili").
Non mancheranno diversi modelli di abitazione, dalla casa malfamata alle villette a schiera, dalle palazzine alle ville da sogno e dalle baracche ai casteli, passando per ranch, condomini, dormitori, case per musicisti (!!!) e chi più ne ha più ne metta. Sotto questo punto di vista, Societies si distingue dai suoi predecessori e da qualsiasi altro titolo del genere disponibile sul mercato, in cui la scelta non era mai vastissima come in questo caso e sempre limitata a poche tipologie di abitazioni. A differenza degli episodi 2000/3000 poi, non sarà più necessario definire dal principio quale dovrà essere la zona residenziale distinguendola da quella industriale e dalla zona riservata ai negozi. Potremo adesso sbizzarrirci a costruire dove più ci aggrada tenendo però in considerazione il fatto che un piano regolatore "mal regolato" potrebbe avere conseguenze sociali disastrose, impatti ambientali a dir poco catastrofici e, di lì a poco, non sarebbe cosa strana se la città fosse abbandonata o addirittura implodesse inesorabilmente (in senso figurato, si intende).
Altra grande novità di Societies è la possibilità di rendere disponibili posti di lavoro per gli abitanti della nostra città. Dovremo costruire edifici di ogni tipo in prossimità delle abitazioni, in modo da rendere possibile l'impiego dei cittadini all'interno di essi. Infine, non mancherà l'opportunità di dedicare qualche spazio a ritrovi, bar, ristoranti, pub, luoghi di svago, parchi pubblici, villette comunali e decorazioni varie.
Insomma, la varietà di opzioni e di elementi presente nel gioco è davvero soddisfacente e forse non riusciremmo a costruire tutte le tipologie di edifici presenti neanche ricominciando una decina di volte una città sempre nuova.
Non tutti gli edifici saranno disponibili sin da subito. In molte occasioni dovremo faticare prima di guadagnarci la possibilità di ospitare, per esempio, un teatro o un laboratorio informatico, tanto per citarne alcuni. E per faticare si intende raggiungere un punteggio che ci consenta di sbloccare tali edifici. E per farlo dovremo ottenere un obiettivo prestabilito che varia da costruzione a costruzione. Facciamo un esempio pratico: vogliamo dare più sicurezza ai nostri cittadini e dunque costruire una stazione di polizia che vegli su di loro? Per farlo dovremo prima però ottenere dieci punti di Autorità e quindici di Creatività. E così per molti altri edifici, che richiederanno, di volta in volta, delle tipologie di punti diverse. Oppure ancora molti altri edifici potranno essere costruiti liberamente (sempre pagando, si intende) ma non potranno essere utilizzati dai cittadini fintanto che non avremo ottenuto il punteggio richiesto.


I punteggi


I punteggi sopra citati sono ottenibili mediante il giusto impiego delle abilità dei nostri cittadini. Sarà nostro compito incanalare nel giusto flusso le azioni degli abitanti soddisfacendo sempre le loro richieste e non facendo mai mancare loro nulla. Così, a poco a poco, a seconda delle attività svolte dai concittadini, potremo ottenere punti Produttività, se derivanti dall'impegno che i nostri abitanti riporranno nelle attività lavorative, Prosperità, corrispondenti allo stato di benessere della società, Creatività, ottenibili in base agli edifici che permettono di liberare lo spirito artistico delle persone, Spiritualità, Autorità e Conoscenza, a seconda che il nostro punteggio derivi da esperienze spirituali che i cittadini possono avere, dal rapporto con le forze dell'ordine o dalla cultura personale di ogni abitante.
In base al punteggio ottenuto sarà possibile sbloccare medaglie e trofei. E' possibile vincere la medaglia di bronzo, d'argento o d'oro per la popolazione, a seconda della densità demografica della nostra città, per la tesoreria, in base a quanto saremo bravi nel rimpinguare l'erario, e per la felicità, in base al numero di lavori euforici ed estatici che è possibile praticare.
I trofei sono praticolarmente curiosi, dato che mirano a premiare l'impegno da noi riposto nei diversi settori. A seconda del nostro tipo di sforzo, potremmo ricevere il trofeo di sceriffo, di guru, di magnate della finanza, di dirigente industriale, di tuttofare, di garante delle arti ed altri ancora.
Esistono anche ben 173 edifici bonus sbloccabili nel corso del gioco.


Gli eventi


Gli eventi che capiteranno di volta in volta sapranno cogliere di sorpresa il giocatore, sorprendendoci positivamente o negativamente, a seconda che si tratti di avvenimenti piacevoli (il raggiungimento dello stato di benessere generale della popolazione, l'acquisizione di punti felicità o di fondi per la cassa ecc...) o di sciagure (malcontento degli abitanti, lotte sociali, rivolte, proteste ecc...).
Purtroppo, o per fortuna, a seconda di come ciascuno di noi vuol vederla, i disastri non capitano mai casualmente, ma dovremo essere noi a decidere di scatenare ora una pioggia di meteoriti, adesso un terremoto o, ancora, una tremenda tempesta omicida.


Finalmente in 3D


Ebbene si, il cambio generazionale è arrivato finalmente anche per Sim City, che adesso può sfoggiare una veste grafica completamente rinnovata, anche se non priva di difetti, alcuni dei quali fanno rimpiangere le precedenti edizioni in 2D. Pur avendo mantenuto la classica visuale isometrica, ideale per questo genere di giochi, essa non è ampia come i precedenti episodi e questo potrebbe far storcere il naso ai puristi o a coloro i quali preferiscono allontanare di molto la telecamera. Lo zoom è un po' troppo ravvicinato, anche allontanandosi al massimo della portata. La città, in generale, è più piccola di quella di Sim City 4, effetto indesiderato, forse, del passaggio al 3D isometrico. Da sottolineare la fluidità e la bellezza di certe animazioni anche se, anche qui, non possiamo sottrarci al nostro dovere di redattori impietosi e rivelare i difetti del caso. Il titolo funziona su quasi tutti i sistemi, anche quelli un po' più datati, certo con qualche compromesso, ma gira comunque. Il problema si presenta durante alcuni avvenimenti, come durante una tempesta per esempio, dove anche con un PC potente non mancheranno i rallentamenti. Per il resto, forse, volendo trovare ancora qualche punto a sfavore di Tilted Mill, da Sim City ci saremmo aspettati una grafica meno cartoonosa nel passaggio al 3D e più seria, ma qui è tutta una questione di gusti personali. L'aspetto sonoro non delude, anche se non entusiasma più di tanto. Le musiche, tutte molto rilassanti, sapranno regalare qualche ora di piacevole svago, basta che non abbiate la pretesa di ascoltare un Mozart o un Beethoven in sottofondo. Anche gli effetti sonori sono tutti ben curati, forse un tantino ripetitivi e banali, ma sempre giusti, precisi e azzeccati per ogni situazione, come da tradizione.
A livello di giocabilità l'unica minaccia "funzionale", come accenavamo poc'anzi, è rappresentata dalla non eccezionale versatilità delle telecamere ma, in generale, il sistema isometrico si rivela ancora una volta vincente e capace di regalare piacevoli momenti dinanzi al monitor, armati della classica combo "mouse + tastiera". I dubbi diventano grandi invece in corrispondenza della qualità delle missioni in sè: se da un lato è vero che gli obiettivi sbloccabili sono una moltitudine e tutti garantiscono un elevato livello di sfida, è anche vero, però, che purtroppo passeremo più tempo a leggere statistiche e suggerimenti del gioco (disattivabili, anche se non consigliabile), piuttosto che a costruire imperterriti o ad ammirare la nostra creazione mentre vive. Il sistema di relazioni sociali tra le persone poi, non è dei più riusciti. Troppo spesso dovremo fare i conti con il rapporto tra abitanti e luogo di lavoro e non di rado le nostre mansioni da portare avanti al fine di ottenere i punti per sbloccare altri obiettivi sembreranno impossibili, talvolta frustranti. La longevità si attesta su alti livelli. Gli eventi sono tantissimi e una moltitudine anche gli edifici da sbloccare, gli obiettivi da raggiungere, trofei e medaglie da aggiungere alla propria collezione e, dopo aver completato tutte le missioni, potremo sempre ricorrere al gioco libero, per il puro piacere di costruire una città e amministrarla dall'alto, non più come un sindaco con poteri limitati ma ormai quasi come un Dio.

Multiplayer
Assente

Hardware
Windows XP
Processore: 1,7 GHz
Memoria: 512 MB
Hard Disk: 2,1GB di spazio libero
DVD-ROM: 4X
Scheda Video: compatibile DirectX 9.0c, 128MB
Scheda Audio: compatibile DirectX 9.0c
Input: Tastiera, Mouse
Windows Vista
Processore: 2,4 GHz
Memoria: 1 GB
Hard Disk: 2,1GB di spazio libero
DVD-ROM: 4X
Scheda Video: compatibile DirectX 9.0c, 128MB
Scheda Audio: compatibile DirectX 9.0c
Input: Tastiera, Mouse
Recensione Videogioco SIM CITY SOCIETIES scritta da RAIDEN Sim City Societies non riesce nel difficile intento di soddisfare appieno l'appassionato di gestionali e non se la cava tanto meglio neanche nell'iniziare il neofita ad un mondo tanto complesso e articolato. Qualche difetto nella gestione degli eventi ed un livello di difficoltà generale a tratti proibitivo, non permettono al titolo di Tilted Mill Entertainment, che pure presenta diversi punti a suo favore, come i numerosissimi obiettivi sbloccabili, la gestione dei rapporti sociali tra le varie parti in gioco e la nuova veste grafica completamente in 3D, di brillare come ci si sarebbe aspettato da un seguito così illustre.
Dopo la relativa delusione di Sim City 4, non memorabile come i precedenti episodi, ci si sarebbe aspettato qualcosa che rivoluzionasse la serie e che potesse tenere alto l'onore del brand. Non è stato così. Abbiamo di fronte un titolo tutto sommato quasi discreto, ma non ottimo.
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