Recensione di BioShock

Copertina Videogioco Bioshock
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Sparatutto
  • Sviluppatore:

     Irrational Games
  • Distributore:

     Take Two
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     Disponibile dal 17 Ottobre 2008 (PS3) - 24 Agosto 2007 (PC/X360)
E' un capolavoro...non basta questo? Bene allora...
- ...grafica eccezionale
- ...sonoro esaltante
- ...giocabilità perfetta
- ...longevità buona
- La Collector's Edition è semplicemente fantastica!
- compratelo!
- subito!
- Cos'è...vogliamo prenderci in giro?
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A cura di (Raiden) del
Ci sono giochi che, indipendentemente dal loro genere, riescono ad entrare, di diritto, nell'olimpo di quei pochi titoli degni di essere chiamati "capolavori". Certo, scommetto che già starete pensando a quali titoli stia facendo riferimento, e ognuno ne penserà di diversi, ripescando dalle rimembranze dei tempi trascorsi, alla ricerca isterica dei "top" da includere in questa ipotetica lista. Io, piuttosto, vi propongo di andare avanti, di proiettarvi nel futuro, e di capire quanto affascinante sia la nuova generazione di videogiochi a cui stiamo andando incontro e che ormai ci ha davvero catturato. Ma non si vuole, in questa sede, elogiare solo l'aspetto grafico dell'attuale panorama videoludico, per quanto sicuramente esso possa essere considerato di gran lunga l'elemento più facilmente distinguibile rispetto alla scorsa generazione. Un gioco a cui ci si possa riferire con il termine "capolavoro", non è tale solo per l'aspetto grafico, per quanto stupefacente e spaccamascella possa essere. Un capolavoro è qualcosa che, oltre a godere di una stupenda veste grafica, sia estremamente giocabile e racconti una storia accattivante, che apporti delle novità significative, che imposti dei nuovi standard, che possa contare su un sonoro capace di deliziare anche i più duri d'orecchie e su una longevità che riesca ad appagare a sufficienza il giocatore.
Signori miei, inchinatevi di fronte a BioShock, FPS partorito dalle geniali menti degli ex Irrational Games, adesso "trasformati" in 2K Boston e 2K Australia, che riesce a stupire, sorprendere, affascinare, tenere incollati dinanzi allo schermo per ore e ore a giocare, giocare, giocare e ancora giocare e, se non bastasse, a rigiocare, anche più volte. Un titolo così porta una ventata d'aria fresca, non solo al genere degli sparatutto in prima persona, ma al mondo dei videogiochi in toto, riuscendo a proporre al pubblico qualcosa di classico sotto una veste completamente nuova (chi ha detto che l'abito non fa il monaco?), dopo aver pescato a piene mani dal cinema, dalla storia dell'arte, dalla storia della musica, dalla psicologia, dalla fantascienza e dai racconti horror.

Un parto travagliato...
Non possiamo dimenticare di citare, è d'uopo, i precedenti giochi a cui Irrational Games ha dato vita nel corso della sua esistenza, quali Tribes e i due System Shock, apprezzabili sparatutto che, a detta degli stessi sviluppatori sono stati, in qualche modo, buone occasioni per accrescere il talento del già dotato team, in previsione di qualcosa di più grande e importante. Inizialmente BioShock doveva essere ambientato in una città realmente esistente, ove si respirasse l'atmosfera catastrofica lasciata in eredità dal regime nazista dopo la Seconda Guerra Mondiale. Non a molti però piacque questa idea che avrebbe finito col far pensare al titolo come al "solito FPS per PC", motivo per cui molte software house, anche poco lungimiranti, non accettarono di pubblicarlo. Se solo queste ultime avessero saputo cosa BioShock sarebbe diventato in seguito...
Il team di sviluppo di Irrational decise poi di cambiare totalmente l'ambientazione e i vari scenari, nonché la storyline, completamente revisionata in considerazione di quello che stava diventando un gioco del tutto nuovo di zecca che sapesse ben poco di "già visto". Si abbandonò l'idea iniziale che prevedeva di ambientare il gioco all'interno di una città reale, che avrebbe limitato la libertà d'azione per gli evidenti "ostacoli alla creatività" che si sarebbero dovuti imporre, e si diede vita ad un mondo sottomarino sviluppato e all'avanguardia. Una città che potesse essere abitata dall'elite degli abitanti della terra, una sorta di mondo ideale, economicamente avanzato e scientificamente progredito. Fu così creata Rapture. Ma procediamo con ordine.

In fondo al mar....
Certo, abbiamo già introdotto la fantomatica città in cui il gioco è ambientato. Abbiamo accennato ad un luogo all'avanguardia, moderno, decisamente sopra la media dell'epoca (siamo nel 1960). Ma c'è un piccolo particolare: Rapture si trova nel bel mezzo dell'oceano Atlantico. Proprio così, sott'acqua. Possiamo permetterci di introdurvi a BioShock svelandovi i primi minuti di gioco, ma stando ben attenti a non rivelare oltre, poiché le sorprese e i colpi di scena sono talmente tanti, e tutti da gustare, che si rischia davvero di non annoiarsi neanche per una frazione di secondo.
Tutto inizia con la ripresa in prima persona di un giovane, di cui non ci è dato sapere quasi nulla, non possiamo neanche vedere il suo volto. Sappiamo solo che il ragazzo in questione si trova su un aereo in volo, per andare a trovare il cugino in Inghilterra (possiamo capirlo dalle poche parole che il ragazzo proferisce inizialmente). Un incidente aereo però, farà ritrovare l'uomo sul fondo dell'oceano, in mezzo ai resti del velivolo precipitato e, soprattutto, in mezzo a fiamme altissime che si innalzano sulla superficie dell'acqua per effetto dell'olio motore che rimane a galla. Sarà qui che dovremo prendere il controllo della situazione: cercando di nuotare verso un punto con meno fiamme nel disperato tentativo di salvare la pelle, ci apriremo un varco verso una sorta di isoletta (ma guarda un po' che fortuna... o no?) che presenta una struttura simile ad un faro.
Arrivati sull'isola saliremo una prima rampa di scale, poi una seconda, e infine arriveremo dinanzi ad una porta semichiusa. Entrando la porta si chiuderà alle nostre spalle producendo un forte rumore. Di li a poco vedremo la luce accendersi e un locale, che non si addice ad un faro per la verità, che ci siamo premurati di esplorare in lungo e in largo prima di procedere oltre. Qui resterete affascinati dalle decorazioni e dalle strutture art-decò/art- nouveau (che "riempiono" tutto il gioco in verità e che ricordano molto un titolo assolutamente diverso, Grim Fandango della Lucas Arts), da una statua che riporta una massima, scritta su un telo di velluto rosso e da una suadente musica anni '50 la cui fonte di provenienza non è meglio identificata. Bando ai particolari, cercheremo qualcosa che possa farci andare avanti, e per far ciò scenderemo le scale all'interno del locale fino ad arrivare dinanzi ad una sorta di capsula sommergibile. Il disorientamento dei primi minuti adesso si fa titubanza: entrare o no? E soprattutto, tirare la leva all'interno della capsula o rimanere dove si è, cercando magari un altro modo per evadere da quel luogo, ameno, in fin dei conti?
Decideremo di entrare, soprattutto considerando che sarà l'unica opzione a nostra disposizione, e di tirare con energia la leva davanti a noi. Fatto ciò, in pochi minuti, verremo introdotti all'interno di una città sottomarina piena di grattacieli e di negozi sfavillanti, di luci al neon colorate e accattivanti, non prima però di aver fatto la conoscenza di Andrew Ryan che si mostrerà a noi sottoforma di un messaggio proiettato all'interno della capsula sommergibile, da cui capiremo che Rapture è stata fondata perché il desiderio di Ryan era quello di creare un mondo alternativo a quello in superficie, in cui il lavoro dell'uomo potesse essere libero e la ricchezza dello stesso derivasse dal proprio sudore della fronte, senza dar conto a nessun governo o istituzione (come invece avveniva, seppur in forme diverse, negli Stati Uniti, in Russia e nel Vaticano, secondo le citazioni dello stesso Ryan).

Una volta giunti a destinazione, una voce amichevole ci pregherà di portare con noi la radio portatile che si trova all'interno della capsula. Dopo aver obbedito, faremo la conoscenza di un certo Atlas (della sola voce, per dirla tutta), un individuo che si offrirà di aiutarci e di utilizzarci, nel contempo, come strumento per salvare la propria moglie e il figlio, a detta sua rimasti intrappolate a Rapture.
Dopo essere usciti dalla capsula e aver cercato un corpo contundente che possa servire da arma improvvisata, assisteremo ad una serie di scene inquietanti, vedremo individui malconci (che dopo scopriremo essere "ricombinati" geneticamente) alla continua ricerca dell'Adam, una sostanza genetica posseduta da alcune creature dette "le Sorelline", apparentemente normalissime bambine, se non fosse per i loro occhi rosso acceso e le loro sembianze da piccoli zombie. Anziché limitarsi a giocare con le bambole, le orride fanciulle scorrazzano per tutta Rapture prelevando materiale genetico dai cadaveri in putrefazione, scortate da una sorta di palombari (grandi protagonisti del gioco, forse le figure più suggestive e meglio realizzate) chiamati Big Daddy.

Dopo aver raccolto uno dei plasmidi, potenziamenti che modificano il DNA permettendo di ottenere nuovi poteri, come lanciare scariche elettriche, incendiare i nemici con uno schiocco delle dita, congelare i corpi per poi finirli con un colpo di piede di porco, utilizzare la telecinesi per raccogliere oggetti o cadaveri per poi scagliarli contro gli avversari, creare dei vortici e delle trappole o ipnotizzare i Big Daddy per costringerli a difenderci come farebbero con le Sorelline in caso di attacco, potremo proseguire nell'avventura. Ed è qui che il disorientamento, diventato paura, si trasforma in stupore e inquietudine.

Utilizzeremo molte volte le armi che riusciremo a trovare per terra a fianco di un cadavere o in determinati punti del gioco, ma, più spesso e più volentieri, combineremo l'uso delle classiche pallottole alle abilità sovrannaturali che avremo ottenuto grazie ai plasmidi.
Durante l'uso delle abilità speciali, dovremo tenere d'occhio la barra dell'EVE (in blu), immediatamente sottostante a quella della salute (in rosso). Troveremo apposite ricariche di EVE nel corso del gioco, e queste ci permetteranno di utilizzare le nostre abilità derivanti dal codice genetico ormai modificato, o meglio "ricombinato".
Tutti, a Rapture, fanno uso di plasmidi e tutti sono dunque ricombinanti. Tutti, ahinoi, ci vedranno però come un intruso e dunque tutto ciò che rimane della città, ormai in rovina, si scaglierà contro di noi senza nessuna pietà. Persino le macchine saranno talmente intelligenti da identificarci come ospiti indesiderati e da cercare di eliminarci. Avremo buon gioco a stare sempre ben attenti dunque, a cercare di evitare, ove necessario, lo scontro frontale per ricorrere ad un più saggio accerchiamento del nemico e dunque ad un attacco subdolo ma letale.

Davvero posso farlo...?!?
BioShock, e penso non ci sia altro modo per definirlo, è DIVERTENTISSIMO, forse il FPS più divertente di tutti i tempi. Il solo fatto di poter utilizzare i plasmidi oltre che le comuni armi, comunque bellissime ed efficaci, aggiunge una profondità al titolo di 2K Games senza precedenti e un divertimento senza pari. I plasmidi consentono infatti di far fuori i vari nemici in mille modi differenti, ogni volta con un metodo diverso. E qui, il disorientamento diventato paura e trasformatosi in stupore e inquietudine, diventa onnipotenza.
Per fare qualche esempio, con l'abilità della telecinesi si può prendere un tavolo e scagliarlo. Ma quello stesso tavolo può servire anche come riparo dai proiettili, prima di essere lanciato, con forza letale, verso il nemico che ha sparato. Ancora, potremo incendiare un nemico per incenerirlo. Ma possiamo anche incendiarlo, aspettare che esso si getti in una pozza d'acqua nel tentativo di spegnere le fiamme che pervadono il suo corpo ormai semi-carbonizzato e, non appena in acqua, utilizzare su quest'ultima una scarica elettrica che farà il suo dovere elettrizzando anche il malcapitato (peggio per lui che voleva ucciderci!). In alternativa si potrebbe anche optare per un incenerimento di massa cercando qualche bombola a gas, disseminate nelle varie locazioni, per farla esplodere al momento opportuno magari in presenza di più nemici vicini l'uno all'altro. Insomma, come potete notare il divertimento è assicurato.
A tutto questo gli sviluppatori hanno saputo unire una spiccata IA dei nemici, in funzione della quale questi cercheranno di aggirarvi o di evitare le fonti di pericolo, se possibile. Esistono diversi tipi di ricombinanti. Quelli più gracili e codardi attaccheranno spesso da lontano con armi da fuoco non particolarmente efficaci, mentre i nemici più agguerriti e tenaci arriveranno volentieri allo scontro corpo a corpo, dimostrandosi a volte letali. Si accennava poche righe sopra a macchine nemiche, come mitragliette volanti o statiche, che attaccheranno a tutto spiano nel tentativo di farci fuori. Starà a noi decidere se distruggere semplicemente questi marchingegni con un assestato colpo di fucile, oppure se aggirarle bypassandole in maniera adeguata. In quest'ultimo caso non c'è nulla da temere: non dovrete avere a che fare con schemi elettronici o esplosi delle macchine per cercare di riprogrammarle, ma interverrà a favore dell'utente una sorta di mini-gioco in cui sarà nostro compito collegare alcuni fili e tubi da un punto A ad un punto B, evitando di far andare in corto circuito la macchina causando un'esplosione. Se ben riprogrammate, le macchine fungeranno da ottimi alleati contro i vari nemici.

Un incrocio? No, è perfetto!
Guardando il making-of del gioco (contenuto nella preziosa Collector's Edition che include, inoltre, anche tre tracce audio mixate da Moby e una fantastica statuetta del Big Daddy) si è venuti a conoscenza della volontà iniziale, da parte dei programmatori, di creare un FPS/GDR, in cui ci fossero i punti "EXP" (esperienza) e i plasmidi fossero interpretati come magie vere e proprie. L'idea però non era un granchè e, a detta degli stessi sviluppatori "creare un ibrido a metà strada tra il gioco di ruolo e il first person shooter comportava troppe limitazioni. Era come dire di continuo al giocatore - 'questo non lo puoi fare se prima non fai quest'altro' - sarebbe stato frustrante".
In BioShock gli elementi del GDR ci sono, è vero, ma sanno celarsi dietro le mentite spoglie di semplici oggetti da utilizzare immediatamente, quali kit medici, pacchetti di sigarette, sacchetti di patatine, bottiglie di vino e alimenti vari che possano influire sulla barra di energia e diminuire o aumentare l'EVE di volta in volta, senza nessun inventario (tipico di ogni gioco di ruolo che si rispetti). Dovremo essere noi stessi ad avere l'abilità di capire se raccogliere, e dunque consumare subito, un oggetto piuttosto che un altro. Molto semplice, immediato e utile, senza spezzare eccessivamente e fastidiosamente la concitata azione di gioco.
Un altro elemento tipico dei giochi di ruolo è da ricercarsi nella macchina fotografica, che avremo modo di introdurre tra i nostri oggetti durante la prima fase di gioco. Essa permetterà di scattare delle fotografie non solo per mettere alla prova le nostre abilità di fotografo, ma soprattutto per consentirci di conoscere meglio i nostri nemici. Accumulando un determinato quantitativo di foto di una specie nemica e ottenendo di volta in volta un buon voto per la foto scattata, si potranno acquisire dei vantaggi sui soggetti dei nostri scatti.
Dal canto loro, le armi da fuoco, tipico elemento dei FPS, offrono la possibilità di utilizzare tre tipi diversi di proiettili, con diversi effetti sui corpi degli avversari. Le armi a nostra disposizione potranno inoltre essere potenziate (dietro giusta somma di denaro da utilizzare presso gli appositi distributori) e, addirittura, potremo costruircene autonomamente raccogliendo vari oggetti e pezzi extra.

Do you want some Adam?
L'Adam è necessario per ottenere nuovi plasmidi tramite apposite macchinette presenti in più locazioni. Con l'Adam è possibile acquistare anche vari potenziamenti, come tonici fisici che aumentano le potenzialità fisiche del nostro personaggio, tonici da combattimento, che migliorano l'abilità di fare danni e resistere agli attacchi e tonici di ingegneria che servono a migliorare l'abilità con le macchine. L'Adam è dunque la sostanza più ambita da tutti, a Rapture (e adesso anche da noi) poiché è l'elemento chiave per ottenere una ricombinazione genetica, da cui ormai tutti sono dipendenti, come fosse una droga (anche la somministrazione ricorda quella di una droga, tramite siringa).
L'unico modo per ottenere l'Adam è uccidere le Sorelline. Prima di poter uccidere una Sorellina però, dovremo fare i conti con il suo protettore, il palombaro, il Big Daddy, a cui abbiamo già accennato sopra. Anche solo avvicinandoci alle bambine, i Big Daddy andranno su tutte le furie e cercheranno di metterci in guardia puntando su di noi la loro potente trivella o le loro armi da fuoco. Se non strettamente necessario, è altamente sconsigliato attaccare i palombari, poiché la loro forza e la loro determinazione nel difendere le piccole, potrebbero rivelarsi letali. Se riusciremo nell'ardua impresa di sbarazzarci dei Big Daddy, sarà facile impossessarci poi dell'Adam delle Sorelline. Ogni volta però verremo posti dinanzi ad una scelta: uccidere la bambina o salvarla? Se decideremo di uccidere le Sorelline, potremo usufruire della loro fonte di Adam e dunque trarre un beneficio non indifferente. Tuttavia, anche salvando le bambine potremo ottenere svariate ricompense, come dei plasmidi oppure giocattoli ripieni di Adam.

Ho le traveggole? No, è tutto vero!
Sembra quasi scontato affermare, per l'ennesima volta, che BioShock ha una grafica da urlo. Sfuttando l'Unreal Engine 3, una serie di shader molto ben implementati, oltre ad un HDR (effetti di illuminazione dinamica), superfici come quella dell'acqua (elemento assai spesso ricorrente in tutto il gioco), luci ed ombre risultano essere notevoli e particolarmente gradevoli agli occhi. Solo Gears of War finora è riuscito ad essere all'altezza di un gioco di questo calibro, graficamente parlando, anche se forse risulta naturale pensare che effetti come quelli dei neon, ombre così perfettamente realizzate e textures di rara bellezza tutti presenti in BioShock, possano essere più difficili da realizzare rispetto alle suggestive ma forse più conchiuse e limitate, ambientazioni dell'eccellente gioco di Epic Games.
Non capiterà quasi mai di incontrare sempre gli stessi nemici, poiché gli sviluppatori hanno avuto la buona pensata di realizzare modelli poligonali dei personaggi quasi tutti diversi tra loro, per quanto somiglianti possano essere, in maniera tale da non imbattersi quasi mai nello stesso nemico incontrato in precedenza. Ben pochi sono i difetti grafici, fra questi ci sentiamo di segnalare, non senza imbarazzo per l'eccessiva pignoleria, le textures delle piante, non straordinarie e statiche, e le esplosioni, forse non tutte troppo esaltanti. Dicevamo, ben pochi difetti, appunto.

Un sonoro maestoso rende il gioco praticamente perfetto. Una colonna sonora da oscar ed effetti che farebbero invidia ai film del miglior Spielberg (i versi dei Big Daddy sono da brivido) consentiranno al giocatore di calarsi più facilmente all'interno del suggestivo ed inquietante mondo di Rapture. Un plauso spetta allo straordinario doppiaggio completamente in italiano che permetterà di godere delle voci dei protagonisti ad un livello che solo nei film di hollywood può essere riscontrato.

La longevità si attesta sulle quindici ore circa, a seconda che selezioniate un livello di difficoltà più basso o più alto. E' possibile scegliere il livello di difficoltà, molto ben calibrato, tra facile, medio e difficile, anche durante il corso dell'avventura, senza per forza dover ricominciare la partita da capo. Selezionare un livello di difficoltà maggiore vi offrirà più possibilità di gioco, con nuove missioni e diversi modi per affrontare i nemici.

Multiplayer
Assente.

Hardware
Requisiti minimi:

* CPU: Pentium 4 2.4GHz Single Core processor
* System RAM: 1GB
* Video Card: Direct X 9.0c compliant video card with 128MB RAM (NVIDIA 6600 or better/ATI X1300 or better, excluding ATI X1550)
* Sound Card: 100% direct X 9.0c compatible sound card
* Hard disc space: 8GB free space

Requisiti consigliati:

* CPU: Intel Core 2 Duo processor
* System RAM: 2GB
* Video card: DX9: Direct X 9.0c compliant video card with 512MB RAM (NVIDIA GeForce 7900 GT or better); DX10: NVIDIA GeForce 8600 or better
* Sound Card: Sound Blaster X-Fi series (Optimized for use with Creative Labs EAX ADVANCED HD 4.0 or EAX ADVANCED HD 5.0 compatible sound cards)
Recensione Videogioco BIOSHOCK scritta da RAIDEN BioShock è un capolavoro. C'è poco da dire. E' uno dei candidati al titolo "gioco dell'anno" se proprio vogliamo limitarci a non pensare anche a qualcosa di più.
Il gioco di 2K Boston/2K Australia è praticamente perfetto in tutto e imposta nuovi standard nel mondo degli sparatutto in prima persona. Gli amanti di FPS non troveranno solo pane per i loro denti, ma anche pasta, secondo, frutta, caffè e ammazzacaffè (e saprete perdonarmi la voluta, simpatica esagerazione).
Grave errore sarebbe pensare a BioShock come al solito FPS per PC. Siamo di fronte ad un nuovo modo di intendere gli sparatutto, siamo dinanzi ad un nuovo livello di videogioco, di gran lunga superiore anche ad opere più blasonate. Ci troviamo al cospetto di un gioco capace di farsi apprezzare anche da chi gli FPS non li ha mai giocati prima o non li ha mai sopportati. Ma soprattutto, è un titolo che riesce a spiccare per le sue qualità, in un mercato ormai saturo di prodotti troppo simili tra loro, distinguendosi per le sue peculiarità e per la sua originalità e voglia di innovare.
Applausi e sipario.
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