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World In Conflict

World In Conflict

Intervista approfondita ai ragazzi di Massive!

PC

Strategico

PC: Settembre 2007 / Xbox 360-PS3: Fine 2008

A cura di del
I più attenti di voi, nel leggere il titolo dell'articolo, si saranno ricordati di una recente anteprima che abbiamo dedicato allo strategico sviluppato da Massive dopo averlo visto in azione a Londra e San Francisco.
Dopo Inghilterra e California i producer di Sierra ci danno la possibilità di dargli un'altra occhiata, provarlo, e fare qualche domanda agli sviluppatori svedesi. Potevamo perderci questa possibilità? Chiaramente no! Quindi siamo stati in quel di Verona, dove si è svolta la CPL: una fiera con tornei di F.E.A.R. per Xbox360, PES 6 per PS2, ed appunto World In Conflict per PC. Inoltre è stata data la possibilità ai giocatori di entrare a far parte della closed beta di questo interessante titolo. Ma entriamo nel vivo spiegandovi subito le sensazioni che si provano giocando a WIC.

Tra Battlefield e Ground Control
Fondamentalmente le modalità disponibili saranno due: partite per un giocatore singolo che seguiranno il dipanarsi della storia, e modalità multiplayer online con fino a sedici giocatori in contemporanea.
Partiamo da quest'ultima, che come ci svelano gli sviluppatori doveva essere il cuore del gioco, solo che poi alla Vivendi erano così contenti del lavoro svolto che hanno concesso un anno in più per sviluppare anche una degna campagna per il single player.
Le partite saranno aperte, ovvero non sarà per forza necessario entrare dall'inizio, ma sarà possibile partecipare a gioco cominciato, unendosi ad uno dei due team. La cosa fondamentale però, sarà l'integrarsi con gli altri giocatori della propria fazione, dato che il gioco di squadra sarà fondamentale.
Mi spiego: un po' come succede negli sparatutto online quali Battelfield, al nostro ingresso in gioco ci verrà chiesto di scegliere il ruolo che vogliamo ricoprire. Si va dai mezzi corazzati a quelli aerei, dalla fanteria alle unità di supporto (artiglieria e riparatori), coprendo insomma un po' tutto il vasto campo di mezzi militari esistenti. La scelta del ruolo non pregiudicherà però l'utilizzo delle unità che normalmente non ci sarebbero assegnate, solo comporterà un maggior dispendio di “crediti”. Infatti all'inizio della partita non avremo nessuna unità a nostra disposizione, disporremo invece di un ammontare di crediti spendibili per l'acquisto delle stesse. Dovremo quindi scegliere tra la lista di unità disponibili e farcele letteralmente paracadutare sul campo. Nessuna perdita di tempo, nessuna raccolta di risorse, ma azione immediata. Una volta nel vivo del combattimento il gameplay risulta fluido e ben calibrato, muovere le unità sul campo è semplice ed intuitivo, e la free-camera ci permette di ampliare in maniera considerevole il nostro campo visivo. Infatti non saremo più confinati ad una visuale dall'alto, ma, proprio come negli FPS, potremo guardare in ogni direzione desiderata senza limiti. Nella partita provata alleati e nemici erano gestiti dal computer, il che ha sottolineato il buon lavoro fatto in sede di progettazione dell'intelligenza artificiale.

Passiamo alla modalità campagna. Abbiamo provato la prima missione ed i giudizi positivi non possono che riconfermarsi. Gli obbiettivi da raggiungere saranno diversificati ed andranno affrontati con la giusta dose di tattica. Scordatevi quei giochi dove basta creare un esercito enorme e lanciarlo all'attacco per vincere. Prima di tutto perché qui crediti e unità disponibili saranno limitate, ed in secondo luogo per l'ottimo lavoro fatto che mira a ricreare le meccaniche di un vero combattimento.
Dovremo per esempio riconquistare una cittadina occupata dal nemico, questi sarà asserragliato al suo interno con fanteria nascosta negli edifici e postazioni anticarro. Sarà fondamentale il giusto utilizzo delle unità per avere ragione degli invasori, anche se questo non vuol dire affatto il sacrificio del divertimento o dell'azione.
Dal punto di vista tecnico c'è poco da aggiungere a quello scritto nella precedente anteprima. Questo titolo gode di un comparto audio-video assolutamente impressionante, tutto è realizzato con la massima cura ed un'attenzione particolare per i dettagli (giusto un esempio: portando la telecamera molto vicina alle unità le sentiremo parlare nella loro lingua tra di loro). Se poi teniamo presente che quanto visto non è ancora in fase beta... c'è da rimanere davvero esterrefatti.


Intervista a Martin Walfisz, CEO di Massive Entarteinment.

S: Per un giocatore alle prime armi nel mondo degli strategici World In Conflict sarà un buon gioco per cominciare?
M: Assolutamente sì! In World In Conflict molti degli elementi che rendono difficili gli RTS non sono presenti: manca una complessa gestione delle risorse (il sistema dei crediti è molto intuitivo NdR), manca un tech-tree da imparare a memoria per seguire lo sviluppo della propria civiltà... WIC è molto più simile ad uno sparatutto da questo punto di vista, infatti si è subito catapultati nel vivo dell'azione. Giocando online poi ci vorranno poche partite anche per il giocatore più digiuno di RTS per familiarizzare con le meccaniche di gioco, anche perché verrà aiutato dagli altri giocatori per i quali è fondamentale il buon lavoro di tutti. Oserei dunque dire che WIC è probabilmente il miglior gioco per avvicinarsi agli RTS!

S: A proposito di accessibilità, cosa mi puoi dire della localizzazione? L'italiano sarà presente tra le lingue disponibili?
M: Sono felice di dirti che il gioco sarà completamente localizzato in italiano!

S: Ho notato che il vostro titolo deve molto a Battlefield. Sarà presente anche qui il ruolo del comandante nelle partite online?
M: No, non è stato previsto un ruolo del genere. Noi vogliamo favorire il gioco di squadra e l'interazione tra i giocatori, ma non sarà presente qualcuno che durante le partite impartirà ordini agli altri (a meno che gli utenti non si organizzino diversamente, il che è molto probabile! Infatti ci sono molte vie di comunicazione previste, una chat, un sistema rapido di segnalazione, ed una chat vocale integrata). Abbiamo preferito dare la possibilità a tutti di godere della piena esperienza di gioco, infatti tutti i giocatori possono vedere la mappa dall'alto ed affrontare la partita con occhio più tattico.

S: Quindi il comandante no, ma un sistema di gradi per codificare l'esperienza dei giocatori? E se sì, ci saranno differenze tra i gradi dal punto di vista del gameplay?
M: Certamente. Sarà presente un sistema di gradi che ricalcherà la gerarchia militare, ma questo non porterà alcuna differenza a livello di gameplay. Come dicevo prima vogliamo che chiunque possa godere di tutte le caratteristiche del gioco fin dall'inizio.

S: Nelle partite in multiplayer un team impersonerà l'esercito sovietico. Come mai non avete previsto questa possibilità anche nella campagna? Pensate di introdurla in un sequel?
M: Voglio precisare che in World In Conflict i giocatori non affronteranno una battaglia tra il bene ed il male, e neanche tra due filosofie economiche diverse. USA e URSS sono solo due superpotenze i cui interessi collidono. Come ben sai nella campagna si guideranno truppe USA e NATO, ma del resto posso dirti che ovviamente usciranno delle espansioni e che il fatto di giocare con l'Armata Rossa è decisamente una possibilità!

S: Ci sono degli elementi che non siete riusciti ad inserire in World In Conflict?
M: Nello sviluppo di un gioco c'è sempre qualcosa che, per i più svariati motivi, non si riesce ad inserire. Nel nostro caso le cose sono così tante che non me ne viene in mente una in particolare, ti posso dire che di materiale ne abbiamo, magari avremo occasione di usarlo in futuro!

S: Ora ti faccio una domanda che probabilmente ti hanno fatto tutti. Avete in mente una conversione per console?
M: Ci abbiamo pensato, ed effettivamente World In Conflict per la sua forte componente d'azione sarebbe più adatto di altri RTS a comparire su console. Il punto è che noi vogliamo offrire a tutti i nostri utenti la migliore esperienza possibile, ed al momento il sistema di controllo delle console pensiamo potrebbe limitare il divertimento per la sua scomodità per questo genere. Diciamo che la mia risposta non è un sì, ma neanche un no. Forse!

S: Tornando al PC, saranno disponibili versioni MAC o Linux? Ed avete già stabilito quali saranno le richieste hardware?
M: No, non è prevista ne una versione MAC ne una versione Linux. Più che altro per delle questioni di costi di sviluppo, anche se non escludo che gli utenti Linux possano trovare il modo di giocare a World In Conflict! Per quanto riguarda le specifiche richieste non ne abbiamo ancora di ufficiali. Ti posso dire che se il tuo computer è in grado di far girare Battlefield 2 allora puoi giocare a World In Conflict.

S: Per concludere vorrei farti qualche domanda su di te e su Massive. Mi racconti come hai deciso di fondare una Software House?
M: Sono videogiocatore da sempre, giocavo col Commodore 64 e andavo dai miei amici che avevano l'Amiga, se devo però scegliere il mio gioco preferito allora ti dico Diablo 1 e Diablo 2! Finito il liceo ho intrapreso degli studi che mi hanno permesso di diventare programmatore, finiti i quali, con un amico specializzato in economia, abbiamo trovato dei finanziamenti per fondare la Massive nel 1997. Da quel momento siamo in continua crescita, soprattutto da quando siamo stati acquisiti da Vivendi le cose vanno molto bene per noi, ed il nostro prossimo obbiettivo è quello di riuscire a dedicarci a più progetti alla volta!

S: Magari anche a qualcosa per il mercato delle console!
M: (ridendo) E' possibile!


Segnalo per concludere il link al forum ufficiale in lingua italiana, che al momento non è ancora linkato dal sito del gioco: http://forums.vugames.com/forum.jspa?forumID=257 .
Partecipando al forum è possibile anche porre direttamente domande all'admin che le girerà (nei limiti del possibile) agli sviluppatori di Massive!
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