Recensione di Guild Wars: Nightfall

Copertina Videogioco Nightfall
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Arena Net
  • Distributore:

     DDE
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     MMORPG
  • Data uscita:

     27 Ottobre 2006
- Buon comparto tecnico
- Tante le cose da fare
- Vastità degli scenari notevole
- Multi Online fino a 65+
- Formula collaudata della serie...
- ... e dunque poche novità
- Richiede connessioni molto veloci
- Facile a tratti, ma non sempre
- Qualche glitch probabilmente inevitabile
A cura di (Alex64) del
Guild Wars è ormai una saga che si è imposta nel panorama videoludico PC degli MMORPG, con decine di migliaia di utenti che popolano e si danno appuntamento quotidianamente sui server della ArenaNet, creando alleanze, gilde e quant'altro; perfino la community di Gamesforum.it ne ha una tutta sua. Fin qui nulla di strano. Quello che forse non tutti sanno invece, o che non hanno ben presente, è che sono passati a malapena sei mesi dalla release dell'ultimo capitolo - Guild Wars: Factions - dell'ormai trilogia prodotta e distribuita dalla NCsoft. "Il sole non ha fatto in tempo a tramontare centottanta volte che è già l'ora di un seguito", direbbero gli Eloniani. Seguito che appunto si concretizza in Guild Wars: Nightfall. Il primo Guild Wars dal canto suo seppe innovare il genere - comunque non troppo antico - dei massive(ly) multiplayer online role-playing game, mentre il sequel, “Factions” appunto, mi duole ammetterlo ma viene ricordato ancor oggi più per le dimensioni della Limited Edition che per altro; tuttavia, è innegabile che entrambi i capitoli seppero dare quel qualcosa in più rispetto ad altri analoghi esponenti.
A chiusura del cappello introduttivo, vi anticipo quale sarà lo scopo della recensione; cercheremo di analizzare Nightfall soffermandoci sulle novità che il piatto ci offre, e valutando se siamo davanti ad una sorta di mera espansione rispetto al Factions, oppure ad un gioco nuovo dotato di anima propria e idoneo all’essere acquistato. Il risultato, come vedremo, sarà una via di mezzo.

Elona, la terra del sole dorato!
Prima cosa ad aver subìto dei cambiamenti è l'ambientazione, adesso intrisa da un sapore tardo egiziano a metà tra profonda Asia e Savana, con pianure sconfinate fatte di sabbia, muschi e licheni, screziate da oasi lussureggianti di verdi palmenti esotici. Siamo ad Elona, la terra del sole dorato, il cui nome richiama alla mente Elios - che poi dovrebbe essere Amon-Rah per restare in tema - quasi a voler sottolineare il forte legame tra gli abitanti di quelle terre ed il Sole, inteso come fonte di vita e suprema divinità. Elona è una nazione divisa a sua volta in tre province; l’arcipelago di Istan ad ovest, Kourna ad est e Vabbi a nord, ovvero alle falde della catena montuosa settentrionale. Vagando tra queste terre, vivremo la nostra epica avventura, ma i primi passi li muoveremo comunque sull’isola di Shehkah, una sorta di tutorial - skippabile - in cui la tenebrosa “Kormir” ci farà da guida. Shehkah fa capo ad Istan, un arcipelago piuttosto grande dimora delle rovine dell'antico impero Eloniano. Questa sarà dunque la prima provincia da visitare, una provincia di mare, fatta di città portuali ed edifici arroccati in tipiche insenature costiere, dove c'è sempre traffico di mercanti e mercantili che arrivano o salpano da e verso le zone più remote del mondo. La minaccia che viene dal mare - la prima che saremo chiamati a sventare - è rappresentata dai temibili corsari, che non di rado assaltano i mercantili sopraccitati impedendo loro gli scambi con Tyria, Cantha e le altre province Eloniane. Ad ogni modo non sono mai stati un problema, gli Istani si sono sempre dimostrati in grado di controllare questa piaga, grazie anche e soprattutto ad una sorprendente flotta navale da guerra che negli anni ha permesso alla provincia di assicurarsi il dominio sui mari. Il massimo organo autoritativo della città è rappresentato dal “Gran Consiglio” degli anziani; fate sempre capo a loro perché il governo di città ed avamposti è appunto delegato a membri meritevoli del Gran Consiglio. Col passare delle ore di gioco, i nostri piedi virtuali ci porteranno da Istan a Kourna, la provincia sempre pronta alla guerra… famosa per l’esercito e per la fedeltà dei suoi soldati. Kourna non ha mai fatto mistero in merito alle gloriose battaglie del passato di cui fu protagonista, affidando anzi agli storici l’arduo compito di cantarne le gesta, con riferimento soprattutto all’Era della Dinastia Infranta e alla sconfitta di Palawa Joko. Sconfitta arrivata per mano del maresciallo supremo Turai Ossa, i cui discendenti per secoli ressero il governo militare della città. Volendo azzardare un paragone con l’antica Grecia, siamo dinanzi ad una “Sparta” immaginaria, dove se non si è soldati allora si è artigiani e/o agricoltori, ed il lavoro nei campi serve a sfamare l’esercito, mentre le botteghe forgiano il ferro in spade ed armature. Dunque se state cercando mercenari da reclutare, oppure guerrieri che ancora credono all’onore, questo è assolutamente il posto giusto… e non solo, è anche il luogo più adatto per commissionare un’arma degna di tal nome od una nuova armatura con i rimasugli rimediati in giro (basta con gli spadini di fortuna o le palandrane di cuoio). Kourna fa decisamente la parte del leone nel contesto socio-politico delle province Eloniane, elargendo cibo e protezione, ma non è la sola a fare dell’ingerenza l’obiettivo primario. Ultima ma non meno importante, è il turno di Vabbi, la più ricca delle tre. Se Kourna era assimilabile a Sparta, Vabbi è un po’ la nostra Atene. Meno prodiga all’arte della guerra rispetto ai cugini Kourniani, ed in generale allergica al lavoro manuale, Vabbi è meta ambita di mercanti, artisti e principi, che ivi trovano dimora nell’opulenza e nella raffinatezza più sfrenata. Il governo della provincia qui, è un fatto puramente di censo; vige la plutocrazia e solo i più abbienti possono sedere al “Gran Forum” di Vabbi. Cercate di arrivare alle porte della città con molto oro nella borsa, altrimenti non avrete voce in capitolo e forse non vi faranno manco entrare, scambiandovi per mendicanti. Tenete anche a mente, che la mercanzia lì costa parecchio e se non potrete permettervi nulla, avrete affrontato un viaggio (lungo e periglioso) abbastanza inutilmente. Quasi saremmo indotti a pensare di trovarci dinanzi al covo del vizio, ma non è così. I nobili svolgono il ruolo di mecenati, commissionando opere e nutrendo l’arte con moneta sonante, mentre i mercanti si adoperano nella prosperità degli scambi facendo di Vabbi il fulcro nevralgico dell’economia Eloniana. Si è accennato all’inizio alla catena montuosa settentrionale; se vi trovaste a passare di qui, tenete presente che la minaccia stavolta arriva dalle montagne. Avventurandoci in quelle zone ci imbatteremo quasi sicuramente nei temuti predoni, che in quanto a pericolosità sono alla pari se non peggio dei corsari. Ogni valico, ogni passo, sarà potenzialmente l’occasione giusta per ricevere - o perché no, fare - un agguato. Da anni, le guardie delle tenute vabbiane sorvegliano la parete nord della città, scongiurando il pericolo, ma non contate troppo sul loro aiuto, all'occorrenza hanno dato prova di "solerte" pigrizia, tanta quanto il popolo che sono chiamati a proteggere. Dopo questa allegra infarinata circa i maggiori centri di attività della nazione, non mi resta che darvi ufficialmente il benvenuto ad Elona; senza dimenticarci la semi-sterminata lista di avamposti, piccoli e grandi, accampamenti più o meno difesi, e santuari abitati da religiosi e santoni, che non mi è stato possibile esaminare in questa sede per un puro fatto di impossibilità oggettiva, in quanto sparsi in lungo e in largo per tutte le terre sconfinate di Guild Wars: Nightfall.

L'ordine della lancia del sole?!
La terra del sole dorato purtroppo (e a discapito del nome) non risplende di luce propria. Sono secoli bui ad Elona; la corruzione avanza, il seme della discordia si insidia tra i governi delle province, mentre corsari e predoni spingono rispettivamente dal mar meridionale e dai valichi settentrionali per varcare le mura cittadine. In questo contesto non proprio idilliaco, scende in campo La Lancia del Sole, un prestigioso ordine di guerrieri-avventurieri che da secoli protegge i cittadini, aiutando la popolazione nel momento del bisogno - come fu al tempo della Calamità dello Scarabeo che distrusse Istan – al contempo adoperandosi per far rispettare la giustizia e promuovere la fratellanza… la sua continua vigilanza ha per anni assicurato il futuro della civiltà. Autonomo rispetto ai singoli governi delle province (risponde solo ai suoi capi), l’ordine della lancia del sole è però legato a queste terre da un vincolo di tradizione e, soprattutto d’onore. L’immediato futuro purtroppo, vedrà questi valorosi combattenti sempre più impegnati contro le forze oscure che dai confini del mondo tramano per impossessarsi di Elona. The worst is yet to come potremmo quasi dire, ma io che c’entro? Non si sa bene come avvenga il processo di selezione dei guerrieri della lancia del sole, alcuni addirittura pensano che sia il volere divino ad ordinarli, fatto sta che siamo stati scelti a farne parte, e adesso è nostro dovere unirci ad altri eroi, avventurarci nell’entroterra ed opporci alle minacce che turbano il sonno dei nostri protetti (non ve l’aspettavate eh?).

I cinque veri Dei!
Peregrinando in lungo e in largo un po’ ovunque, non di rado vi imbatterete in templi, mausolei, altari e monumenti, dedicati rispettivamente alla vita, alla morte, alla forza, alla guerra e alla magia. Il popolo di Elona venera i cosiddetti “cinque veri Dei”, che sono Dwayna, Dea della vita e dell’aria; Balthazar, Dio della guerra e del fuoco; Grenth, Dio della morte e del ghiaccio; Lyssa, Dea della bellezza e dell’illusione e Melandru, Dio della terra e della natura. Per ogni professione esiste un Dio da venerare, spesso anche più di uno; non fa differenza che si appartenga al lignaggio della gente comune oppure a quello di prodi avventurieri, nobili e mercanti; la preghiera è parte integrante nella vita di un Eloniano. Gli avventurieri pregano Dwayna affinché propizi il vento per gonfiare le vele, i nomadi erranti invocano Melandru per garantirsi un passaggio sicuro attraverso il deserto; i negromanti (come il sottoscritto) e gli elementalisti si rivolgono invece a Grenth per punire i loro nemici. E ancora gli ipnotizzatori e gli artisti trovano in Lyssa la musa ispiratrice, mentre i guerrieri infine, dedicano l’ultimo pensiero a Balthazar prima di perire sul campo di battaglia… e così via per tutte le professioni. E noi? Noi semplicemente dovremo fare grande attenzione a tutti i santuari ed i relativi Dei che ivi si venereranno, imparando a distinguerne le fogge architettoniche e le statue delle varie divinità, perché saranno proprio gli Dei a potenziare il nostro personaggio facendoci dono di nuove abilità e di arti magiche ogni qual volta ci imbatteremo in un luogo di culto importante. Che dire a tal proposito? Come direbbe Lorenzo De Medici: “E’ meglio venerarli tutti e tenerseli tutti bboni, perché chi vuol esser lieto sia, ma del doman non v’è certezza!”

Impararsi un mestiere!
Ogni qual volta creiamo un personaggio, dobbiamo verosimilmente sceglierne anche la professione primaria, a cui poi affiancare una professione secondaria nel proseguo del gioco. Le professioni, manco a dirlo, definiscono gli attributi cui dipendono le abilità del personaggio - fino ad un massimo di centocinquanta da equipaggiare o scartare a seconda della situazione di gioco che dovremo affrontare - e le relative molteplici combinazioni, rappresentano una matrice di fabbrica ben nota di Guild Wars. La professione primaria determina l’aspetto base del personaggio, l’armatura ed anche il “look” se vogliamo. Le professioni sono in tutto otto e ve le riporto di seguito descritte analiticamente con indicati i relativi attributi:
- Derviscio; guerriero al servizio degli Dei. Attributi; misticismo, abilità con la falce, preghiera della terra e preghiere del vento.
- Elementalista; comanda le forze dei 4 elementi. Attributi; riserva di energia, magia del fuoco, magia dell’acqua, magia della terra e magia dell’aria.
- Ipnotizzatore; manipolatore della realtà, capace di dominare le menti. Attributi; lancio rapido, magia del dominio, magia illusoria e magia di ispirazione.
- Mistico; mediatore fra volere divino e vicende terrene. Attributi; favore divino, preghiere curative, preghiere punitive e preghiere protettive.
- Negromante; ha potere sulla morte e sui morti viventi. Attributi; sottrazione dell’anima, maledizioni, magia del sangue e magia della morte.
- Paragon; gli angeli custodi di Elona. Attributi; leadership, abilità con la lancia, comando e motivazione.
- Esploratore; vive allo stato di natura e fa agguati sfruttando la conformazione del territorio. Attributi; esperienza, potere sulle belve, precisione e sopravvivenza nella natura.
- Guerriero; imbattibile nel combattimento ravvicinato. Attributi; forza, scherma, abilità con l’ascia, abilità col martello e tattica.

La professione primaria comporta dai tre ai cinque attributi, mentre la professione secondaria dai tre ai quattro. Come già detto, le combinazioni possibili sono molteplici e coinvolgono tutti gli attributi, eccezion fatta per l’attributo primario (il primo di ogni lista), il quale è proprio ed esclusivo di questa o quella professione. Portare a compimento quest e sub-quest, combattendo, mercanteggiando e quant’altro, ci farà guadagnare punti esperienza con relativa progressione di livello e punti attributo da spendere nel profilo generale per migliorare abilità ed arti magiche, tanto quelle di base quanto quelle conquistate. Direttamente dall’inventario, oltre a consultare lo status del personaggio, potremo altresì verificare in tempo reale ciò che abbiamo messo da parte in termini di armi, armature ed oggetti, per abbandonare volendolo, quello che non ci serve a favore di ciò di cui invece abbiamo necessità. Il segreto come sempre è fare economia dello spazio a disposizione.

Alleati e nemici!
L’intero gioco si basa come da copione sul sistema delle alleanze, ergendo a vero protagonista dell’avventura il “party”. Soli come cani, non andremo molto lontano; sin dall’inizio ci sarà messo al seguito “Koss”, un possente guerriero afro abile nel padroneggiare l’ascia e mortale nei combattimenti corpo a corpo, ma già prima di lasciare “Kamadan” - la città al limitare delle “plains of Jarin” - troveremo comunque altri due guerrieri (a scelta su quattro) disposti a venire con noi, gentilmente offertici dalla bella Kormir (io optai per un derviscio ed un elementalista). La mappa è suddivisa in aree abitate ed aree esplorabili: nelle prime inviteremo la gente a joinarsi al nostro party, scambieremo o venderemo gli oggetti raccolti, e ci compreremo il necessario per vivere felici e contenti; nelle seconde si concentreranno i combattimenti, la raccolta/scoperta di item (vedi “istani chest”) e l’esplorazione. Lo svolgimento della quest presuppone il portare a compimento numerose sub-quest concatenate tra loro, secondo il proverbiale meccanismo del do ut des, e quindi, se vorrò un item in particolare da un dato personaggio, devo avere già pronta la contropartita altrimenti nisba (ad esempio, due petali di Iboga - le piante assassine - per la “pahnai salad” dello Chef Volon). La morte ha come duplice risultato la perdita dei punti esperienza ed un calo prestazionale delle barre di salute ed energia, causa percentuale debilitazione che ci sarà inflitta; da un minimo del 15 ad un massimo del 60%... e allora anche la puntura di un insetto sarà letale. A seconda che sia venuto meno il personaggio principale (noi) oppure il personaggio aggregato, nel primo caso ricominceremo a giocare dal santuario più vicino, che funge da save point, altrimenti ritroveremo il nostro eroe caduto in battaglia vivo e vegeto (anch’esso però debilitato) nell’avamposto o città più prossimi al luogo della sua dipartita. Piccola precisazione, se i nostri compagni avranno appreso l'abilità della resurrezione, saranno in grado di resuscitare la nostra salma… sempre che si trovino nei pressi della stessa e non occupati a fare altro. Se morire provoca debilitazione (morale prima ancora che fisica) l'uccisione di un boss comporta la c.d. spinta morale, con effetto diametralmente opposto che vi sarà facile immaginare. Il concept è tutto qua, non vi sono grossi cambianti né tantomeno inversioni di tendenza rispetto alla linea generale dettata dai prequel di Guild Wars e/o dagli MMORPG in generale, quindi non aspettatevi terremoti concettuali da questo punto di vista.

GDR o PvP?
Il primo grande quesito. Vestire i panni del giocatore di ruolo oppure del “player versus player”? La prima opzione ci vedrà iniziare da livello 1 (ovviamente il più basso) e progredire nella campagna in singolo di Guild Wars Nightfall, acquistando abilità, oro e fama, tramite il sistema dei compensi così come lo abbiamo descritto sino ad ora. Il personaggio GDR potrà altresì essere utilizzato al posto dei profili di default nelle sessioni di gioco PvP. Il personaggio PvP invece, può partecipare solo all’aspetto competitivo-cooperativo di Nightfall, iniziando le ostilità direttamente a livello 20 (il massimo). Le partite in PvP sono combattimenti in cui due o più squadre, composte da un numero indefinito di giocatori (solitamente gruppi di 4 o 8), si sfidano online nelle arene dell’arcipelago delle ostilità. Al centro di questo arcipelago vi è anche una accademia che può essere visitata anche da chi non ha la minima intenzione di metter piede nelle arene. Questa sorta di scuola, sita sull’isola dell’innominato (evviva la fantasia) ci insegnerà l’arte della guerra, le abilità da coltivare e le professioni più indicate per contrastare minacce quali stordimento, emorragia, avvelenamento ecc ecc. Per ogni scontro vinto i sacerdoti di Balthazar sapranno ricompensarci adeguatamente ma, al contrario delle abilità guadagnate nelle sessioni di gioco GDR, tutto ciò che apprenderete in PvP resterà quivi confinato (come detto, si può utilizzare il personaggio GDR in PvP ma non il contrario).

Il cielo di Elona
Graficamente il gioco si presenta bene, la vastità dei mondi è impressionante e gli unici loading times sono scanditi dai teleport. Il dettaglio degli scenari è molto buono, soprattutto se si tiene presente la vastità di cui sopra; idem per i modelli poligonali dei personaggi, anche se si compenetrano spesso e volentieri fra di loro. Da sottolineare il sapiente utilizzo di filtri atmosferici e di effetti speciali (ben combinati a magie ed incantesimi), di un delicato effetto bloom sulle creature, di una più che discreta gestione delle ombre e, per finire, di un frame rate comunque stabile e mai troppo pretensivo nei confronti dei requisiti di sistema. Unico neo visibile - forse troppo - il clipping. Comodi, funzionali e customizzabili i menù. Buona anche l’intelligenza artificiale dei nemici, che si aiutano a vicenda dimostrando un’astuzia di tipo speculare (pare che attacchino solo se sono di livello superiore al vostro e in zone impervie). La colonna sonora, dinamica ma non troppo, è sapientemente orchestrata dando valido supporto all’azione. Meno buoni gli effetti sonori che appaiono forzati e quantitativamente pochi.

Multiplayer
Gioco interamente online in singolo o multiplayer - cooperativo e non - sino a 65+ giocatori con possibilità di creare gilde e chat istantanea

Hardware
Sistema di Prova
Processore: P IV 3Ghz
Memoria: 1Gb di Ram DDR400
Scheda Video: Ati Radeon 9800pro con 128Mb di videoram
Settaggi: High
Effetti: High
AA: Attivato 2x
Risoluzione: 1024*768
FrameRate: 30fps (valore indicativo)
Recensione Videogioco GUILD WARS: NIGHTFALL scritta da ALEX64 In poche parole, ci troviamo dinanzi ad un titolo che esordisce con delle novità, ma poi si perde nella meccanica di gioco e nella progressione già sperimentata nei capitoli precedenti. I fans di Guild Wars troveranno né più né meno quello che si aspettavano; più delusi coloro che invece desideravano imbattersi in qualcosa di nuovo meno legato a meccaniche del passato. Poco male, il titolo si attesta comunque su livelli più che buoni e non posso che consigliarlo a coloro che vedono negli MMORPG il futuro dell'intrattenimento elettronico. Tante le cose da fare, tante le sfide e i personaggi, reali e non, con cui confrontarsi. Che fate ancora qui?
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