Progetti amatoriali

I giochi amatoriali da anni infestano la rete con apparizioni più o meno valide di visioni scaturite dalle menti di persone comuni impresse sullo schermo di un PC. L'idea di realizzare un proprio videogame credo sia passata nella mente di tutti gli appassionati di videogiochi almeno una volta nella vita, motivo per cui i programmi che consentono la realizzazione degli stessi in maniera semplificata sono da sempre molto diffusi e ben apprezzati. Uno dei primi linguaggi di programmazione che si è rivelato essere alla portata di tutti noi comuni mortali, ha visto la luce circa 20 anni fa, agli albori dell'evoluzione informatica conosciuta, tempi in cui il marchio "Commodore" rappresentava un sigillo di garanzia verso chi per la prima volta si addentrava in un mondo nuovo come quello informatico. Ovviamente, per chi ancora non l'avesse capito, il sistema informatico al quale mi riferisco è l'allora potentissima Amiga 500. E' incredibile pensare che con i soli 512Kb di Ram (valore che se riflettuto nei tempi moderni riesce a far sorridere ognuno di noi) a disposizione, il gioiellino di casa Commodore riuscì a garantire ore e ore di puro divertimento a milioni di persone. Il programma creato per questo sistema con lo scopo di creare progetti amatoriali prendeva il nome di AMOS, ampliato negli anni che seguirono da diverse feature che lo resero il RE incontrastato nel suo genere (sopratutto dopo l'apparizione sul mercato di AMOS PROFESSIONAL). Con il passare del tempo e con le evoluzioni informatiche che sempre più frequentemente si sono date spazio abusivamente nella vita di ognuno di noi, sempre più gente si rese conto dell'importanza dei computer nelle proprie case; inutile dire che tutto questo ha portato un incremento non indifferente di vendite in ambito videoludico. La gente maturava e le conoscenze apprese a livello informatico venivano ampliate gradualmente e costantemente. I progetti amatoriali, seppur non indicativamente validi, cominciavano a soggiogare i nostri pensieri e la voglia di creare qualcosa di "proprio" cresceva con l'aumentare della conoscenza informatica, quasi come se fossero 2 valori direttamente proporzionali. Sicuramente questa è stata la direttiva attorno alla quale viaggiano i moderni programmi per la creazione di progetti amatoriali; insomma, l'idea di dar vita ad un prodotto che vanta personaggi, ambienti e sceneggiatura del tutto personale e unica è una prerogativa molto allettante. Oggigiorno sono numerosi i titoli presenti nella rete e utilizzati per gli scopi sopra citati e ognuno di essi si differenzia da un altro per il genere che ricopre nella sua realizzazione finale. I più diffusi e semplificati linguaggi di programmazione amatoriali sono divisi per generi, quasi come fossero abitanti di ranghi e fazioni differenti, ma che vanno incontro allo stesso scopo, vale a dire il dono all'utenza media di far nascere prodotti del tutto singolari scaturiti dalle idee uniche di ognuno di noi. Troveremo così il "MUGEN", ottimo motore con il quale creare dei veri e propri picchiaduro 2D alla King of Fighter, comprendenti personaggi creati dai fan e miscelando il tutto in una miriade di modi differenti, con stili e argomenti sempre diversi. Un altro programma messo a disposizione dall'utenza, prende il nome di "Adventure Game Studio", linguaggio potente e molto sofisticato che rende possibile la creazione di giochi che ruotano sulla falsariga di Monkey Island, vale a dire avventure grafiche "punta e clicca" (genere molto in voga negli anno '90). Citiamo infine "RPG Maker", potente tool di sviluppo che rende possibile la creazione di complessi (ma anche semplici) giochi di ruolo con l'ausilio di una comodissima interfaccia grafica e con la regolazione di un'infinità di fattori. Se volete avere un'idea di come un gioco amatoriale a volte non abbia niente da invidiare a un gioco commerciale (se non per l'assenza di una miriade di poligoni) date pure un'occhiata ai siti citati in basso. In quei link troverete i progetti che, a mio singolarissimo parere, risultano essere le proposte più valide presenti in territorio nostrano. Infine vi parlerò di un progetto al quale io stesso partecipo nella realizzazione, il quale vanta l'utilizzo di "RPG Maker 2000", ma andiamo con ordine.

Saint Saga: uno dei team di sviluppo più "anziani" sulla piazza prende il nome (per alcuni già conosciutissimo) di Microcosmo; team di ragazzi italiani che da sempre lavorano su progetti amatoriali ispirati al mondo di Saint Seiya (I cavalieri dello Zodiaco in Italia), cominciando la loro carriera con un picchiaduro bidimensionale creato con il MUGEN, il quale ha dato il via a notevoli onde rivoluzionarie creando un vero e proprio fenomeno ancora tutt'oggi molto in voga, per poi finire con realizzazione di un titolo che vanta un proprio motore di sviluppo creato dallo stesso team. MIM & soci (considerati a livello personale i migliori presenti in territorio nostrano) ci propongono un picchiaduro a scorrimento orizzontale avente come protagonisti i personaggi della serie TV de "I cavalieri dello zodiaco". Da tempo si attende una demo e probabilmente quell'attesa sta per finire. Il progetto è cosparso di fan che puntualmente riempiono il forum di idee e notizie nuove per il giusto avanzamento del titolo; il motivo di tanto trambusto è dovuto alla cura e la passione impressa dal team per una serie televisiva così amata. Complimenti vivissimi a MIM e soci per il lavoro svolto fino ad oggi.

Star Wars: Shadow of the Empire (Graphic Adventure): Bellissima avventura grafica realizzata con "Adventure Game Studio". Il gioco è esplicitamente ispirato a tutti i grandi classici Lucas che hanno spadroneggiato ogni titolo che casualmente metteva piede sul mercato videoludico tra l'inizio degli anni '90 e la metà del '95. Divertimento esilerante come da tradizione, dialoghi curati in maniera impeccabile degni della stessa coreografica classe di Ron Gilbert (l'autore dei primi 2 episodi di Monkey Island, per chi non lo sapesse) e il tutto si riconduce al magico universo stellare creato da Lucas e cosparso da fama e gloria in tutto il mondo; ovviamente parliamo di Star Wars! Attualmente è disponibile una demo nella sezione download; purtroppo non lunghissima, ma che comunque riesce a rendere l'idea dell'effettiva validità del titolo. Altamente consigliato ai veterani di questo genere, in quanto i nuovi arrivati potrebbero trovare non poche difficoltà a comprendere alcune esileranti battute riferite ai vecchi classici Lucas.

Hokuto Project: Picchiaduro realizzato grazie all'uso esuberante e ben gestito del MUGEN. Chi di voi non conosce Kenshiro?! Credo che nessuno dall'altra parte del monitor abbia il coraggio di alzare la mano negando di conoscere il famosissimo personaggio creato da Tetsuo Hara che ha riscosso enormi successi negli anni '80 e che, con stile ed eleganza, continua a riscuotere ancora giorno d'oggi. Il titolo proposto da questo gruppo italiano, come abbiamo già detto, è un picchiaduro del quale sono disponibili (attualmente) 6 personaggi da inserire nello Screenpack. I lavori sul progetto continuano e i progressi del team sono costantemente aggiornati e discussi nel forum ufficiale del progetto. Con questo titolo i sogni di molti amanti dell'animazione giapponese (me compreso) sono diventati realtà.

Saint Seiya - Il Mito - : Ora è arrivato il momento di parlare del titolo che vi ho anticipato a fine introduzione, vale a dire quello in cui io stesso mi trovo a far parte del team di sviluppo; il titolo di punta di questo speciale, ragion per cui tutte le immagini presenti a fine articolo fanno riferimento proprio a questo RPG. Il progetto è nato sotto l'universo stellare di Masami Kurumada, autore dell'ottimo manga (prima) e anime (dopo) che risponde al nome di Saint Seiya! Il titolo è stato realizzato (anzi, meglio parlare al presente dato che è ancora in via di sviluppo) grazie all'uso professionale di un programma tanto potente quanto sottovalutato, RPG Maker 2000. Data la mole di titoli amatoriali ispirati ai racconti di Kurumada, per alcuni di voi lo sviluppo di un ulteriore prodotto avente come soggetto e punti cardine Seiya e soci potrebbe risultare obsoleto e privo di senso, ma in realtà Il Mito (lo chiameremo così da questo momento in poi) si diversifica dalla massa. Il progetto si prefigge l'ambizioso compito di diventare il titolo amatoriale (e non solo, dato la scarsa presenza sul mercato di giochi ispirati a Saint Seiya con licenza ufficiale) più completo, vasto, fedele e flessibile ispirato a questa fantastica serie. Per aspirare a tanto ovviamente chi lo sviluppa deve essere certo di produrre qualcosa di insolito, singolare e differente da tutti i prodotti simili, e qui di seguito vi riporto alcune delle caratteristiche primarie di questo RPG che faranno capire anche a voi di cosa sto parlando.
Il Mito ripercorre le mitiche gesta degli eroi della TV attraverso una struttura di gioco coordinata in base all'evoluzione temporale descritta dall'autore (tante volte in maniera confusionale), mixando i buchi presenti nell'anime con le parti aggiuntive del manga, inserendo all'interno anche gli OAV realizzati nel corso degli anni. Il gioco prende il via dalla Guerra Galattica, ma è possibile anche selezionare la visione di un "Prologo" che esplica le gesta dei nostri eroi a partire dai 243 anni precedenti allo sviluppo della saga. Il titolo è stato suddiviso sostanzialmente in 3 parti per un totale di 16 capitoli (+ 1 comprendente il Prologo) che andranno a racchiudere tutti gli eventi dell'anime/manga partendo (come già detto prima) dalla Guerra Galattica, passando per Asgard, Nettuno, Hades e infine Zeus. La struttura di gioco, seppur ricalchi in maniera fedelissima le avventure descritte da Kurumada nella stessa maniera in cui egli stesso le evolve, a volta (a seconda di alcune scelte compiute dal giocatore) la trama prende una piega diversa riallacciandosi successivamente agli eventi descritti dall'autore. Questo per dar modo anche al giocatore stesso di sentirsi protagonista di una vera sfida senza dover affrontare un'avventura lineare che sicuramente perderebbe non di poco il proprio valore. Volete alcuni esempi? Nell'anime lo scontro con i Cavalieri Neri avviene contro le rispettive controparti buone; vi siete mai chiesti cosa accadrebbe se Seiya non fosse afflitto dal Pugno della Morte Atroce di Pegasus Nero? Questo dimostra la presenza di diversi percorsi alternativi che garantiranno un modo sempre nuovo di terminare il gioco aumentando la longevità finale. Altra componente che merita di essere citata in giudizio è sicuramente il sistema di danneggiamento delle armature. Se siete appassionati dell'anime sarete a conoscenza del fatto che la cloth di un cavaliere non dura in eterno, ma anch'essa è soggetta a deterioramenti dovuti ai duri colpi subiti in ogni incontro. La stessa teoria è stata adottata ne Il Mito, creando un sistema di danneggiamento che comprende la perdita di molti bonus che essa stessa vi dona (attacco, difesa e cosmo). Sarete costretti a recarvi nel Jamir, attraversando gli insidiosi percorsi che esso offre, per recarvi dal Grande Mu, che come ben sapete è la sola persona in grado di dare nuova vita alle vostre armature. Per agevolare il giocatore evitando che la cloth possa danneggiarsi anche nei combattimenti più semplici è stata introdotta l'opzione di girovagare per le varie mappe con indosso l'armatura o con essa stessa riposta nello Scrigno. La decisione spetta sempre a voi...
Un'incredibile evoluzione rispetto ai classici canoni realizzati con RPG Maker 2000 è rappresentata dal menù a scomparsa creato esclusivamente per questo titolo. Con la pressione del tasto ESC appariranno una serie di icone che circoscriveranno l'eroe, le quali daranno accesso a tutte le principali funzioni di gioco (inventario, status dei vari eroi, indossa/togli cloth, scheda tecnica dei colpi speciali, menù di salvataggio, tempo trascorso in gioco e termina partita); il tutto in maniera semplice e immediata.
Il gioco si suddivide sostanzialmente in 2 parti ben distinte e comunque collegate tra loro, vale a dire la parte prettamente esplorativa e quella combattiva. Nella prima sarete alla guida dei cosiddetti "Charset", vale a dire una rappresentazione fedele e miniaturizzata dei nostri eroi che si muovono all'interno delle varie mappe di gioco. Da qui avrete accesso a tutti gli ambienti visitati nell'anime e avrete la possibilità (se sarete abbastanza abili) di scoprire segreti e trucchi di gioco utilissimi per procedere al meglio la vostra avventura. Nella seconda parte vi ritroverete la schermata di combattimento comprendente eroe e nemico (tutti disegnati in stile MUGEN per dare maggiore spessore al prodotto) dove potrete decidere la strategia da adottare per affrontare il nemico.
La programmazione raggiunge livelli ormai professionali grazie anche all'esperienza acquisita negli anni di sviluppo del prodotto e alla costanza messa in gioco dai programmatori.
Lo sviluppo de Il Mito procede ormai da 3 lunghi anni, ma le soddisfazioni raggiunte per il risultato ottenuto superano ogni aspettative. 400 mappe di gioco differenti per un totale di oltre 800 rivisitazioni diverse delle stesse, ampia gamma sonora curata in ogni aspetto, dettagli grafici per i combattimenti curati in maniera maniacale, enciclopedia interna con le caratteristiche descrittive e biografiche di tutti i personaggi presenti, mini-giochi che vi distrarranno temporaneamente dall'avventura, card e segreti da scoprire (sia nelle mappe che nei combattimenti)...il tutto per oltre 10 ore di gioco EFFETTIVO per i primi 7 capitoli (nella relase finale delle 3 parti complete se ne conteranno almeno 25). Attualmente il solo download disponibile è un trailer del progetto che ripercorre i primi 3 capitoli di gioco. Il rilascio verrà suddiviso nella stessa maniera delle parti di gioco, vale a dire 3 relase distinte per il prodotto completo. La prima verrà effettuata con la fine della saga del Santuario (i primi 8 capitoli di gioco), la seconda comprenderà Asgard e Nettuno (altri 4 capitoli) e la terza Hades e Zeus (gli ultimi 4 capitoli). Attualmente è in via di sviluppo il capitolo 7 (ormai agli sgoccioli) e sono già iniziati i lavori per l'ottavo capitolo, quello ispirato alla corsa delle 12 case dello zodiaco custodite ognuna da un cavaliere d'oro. Sono stati realizzati anche una Cover e un completissimo manuale in pdf del progetto, il tutto sarà rilasciato con la prima parte di gioco. Disponiamo di un forum nel quale discutere varie ed eventuali del progetto e tramite il quale condividiamo idee e pensieri con i fans che ci danno indicazioni (giuste o sbagliate) per il proseguio del gioco.
Ora passo alla presentazione dell'intero team di sviluppo:

KingSeiya - Coordinatore, grafico e programmatore
Sarednab - Grafico, addetto all'audio, autore manuale e cover DVD
MuMiao - Beta-Tester ufficiale del progetto
Tux - Programmatore
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