Recensione di Squad Assault: West Front

Copertina Videogioco Squad Assault
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Strategico
  • Sviluppatore:

     Freedom Games
  • Distributore:

     n.d.
  • Lingua:

     n.d.
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     Disponibile
- Ottima interfaccia
- Audio molto curato
- Figlio della serie Close Combat
- Comparto grafico mediocre
- Resa strategica non perfetta
- Solito Multiplayer
A cura di (Alex64) del
06 giugno 1994, l'invasione alleata dell'Ovest Europeo e l'inizio della ritirata tedesca dalla Francia, in altre parole, il D Day. E' incredibile pensare a quanti giochi di guerra si siano ispirati alle vicende della Seconda Guerra Mondiale. Lo sbarco in Normandia rimane a tutti gli effetti uno degli eventi bellici più celebrati di sempre, in ambito storico come videoludico, e anche "Eric Young's Squad Assault: West Front" da il suo contributo.

L'inizio…
Potrete scegliere di militare sia nelle fila Alleate che in quelle dell'Asse, e di condurre a termine la campagna usufruendo anche delle forze ribelli Francesi o perché no, dell'esercito Canadese, con tanto di uniformi fedelmente riprodotte. Sin dalle prime schermate di gioco, si ha la netta sensazione di trovarsi davanti ad un nuovo capitolo della storica serie "Close Combat", vuoi per l'interfaccia parzialmente mutuata dai titoli Microsoft, vuoi perché lo sbarco in Normandia - tanto per cambiare - era già stato ripreso nel secondo capitolo della serie. Tuttavia, il titolo di Eric Young se ne discosta per via della visuale di gioco, passando dal 2D con telecamera aerea ad un motore grafico completamente 3D, tant'è che "Squad Assault: West Front" si potrebbe benissimo definire una sintesi tra "Close Combat" ed un'altra storica saga che i wargamers sicuramente ricorderanno: "Combat Mission". L'interfaccia, si diceva, è molto simile a quella già vista in "Close Combat", e ci permetterà di monitorare in tempo reale lo status di ogni singolo elemento del reggimento, come anche degli equipaggi dei mezzi corazzati (armamento, munizioni, morale e salute). Dal pannello principale ci sarà altresì possibile regolare il livello di realismo e lo scorrere del tempo, nonchè ovviamente la durata della partita; mentre, dopo ogni battaglia, un comodo riepilogo ci aiuterà a quantificare i costi dell'operazione, a prescindere che si sia conclusa con una vittoria o con la nostra resa.

Gli uomini…
La componente strategica, benché non sia esente da difetti per lo più legati al motore grafico e che analizzeremo in seguito, a grandi linee convince, riuscendo a divertire i novizi del genere come anche i wargamers più incalliti. La libertà operativa è decisamente notevole, e nonostante non sia una novità il fatto di poter scegliere sia come portare l'attacco che la disposizione da dare allo schieramento, fa sempre piacere notare che le buone abitudini in certi giochi non muoiono mai. E così, scegliendo di mantenersi sulla difensiva o disponendosi a cuspide, avrete la possibilità di avanzare in modo graduale o furioso, uno alla volta o in massa, ovviamente con risultati diversi in termini di perdite e miglia conquistate. Bilanciando a dovere le une con le altre imparerete in breve tempo a pensare come un vero stratega, e da questo, tanto per cambiare, dipenderà il vostro successo. Finora vi ho detto solo le basi del mestiere, nulla che un giocatore navigato - amante del genere o meno - non possa capire per conto suo senza bisogno di un recensore che glielo stia a dire… ed infatti il bello viene adesso. Dove sarete chiamati a dimostrare la vostra bravura sarà nel saper approntare manovre di accerchiamento, sortite, colpi di coda, blitz e quant'altro; difatti, un'imboscata andata a buon fine, è un "toccasana" per il morale della truppa, e il fattore psicologico, come in ogni strategico a tema bellico che si rispetti, in "Squad Assault: West Front" gioca un ruolo fondamentale. Elementi come la pressione o il morale di ogni singolo uomo sono determinanti, proprio come avveniva in "Close Combat"; riportare perdite ingenti tra le proprie fila, perdere mezzi in battaglia o intraprendere iniziative fallimentari, non vi porterà certo a perdere la guerra - almeno non nell'immediato, visti e considerati i repentini ribaltamenti di fronte - ma vi renderà la vita esponenzialmente più difficile. Sarete mal visto dai vostri commilitoni (e in guerra non è bene) che saranno anche portati a commettere più errori; in altre parole, con il morale a terra o eccessivamente sotto pressione, i militi non saranno mai al top dell'efficienza. I vostri uomini sono quindi soggetti senzienti non mere pedine da muovere a piacimento sullo scacchiere, evitate ab origine qualsivoglia colpo di testa, ordinare un attacco kamikaze che porta a morte certa (del tipo uno contro cinque armati di mortaio posizionati in collina) non sarà di alcuna utilità in quanto il soldato si rifiuterà di eseguire il comando, scegliendo la vita al sacrificio e preferendo la corte marziale alla lapide. Riepilogando, dovrete di volta in volta valutare la percentuale di rischio, il contesto e il costo (in termine di vite umane e risorse) di ogni attacco, mettendo da parte ogni velleità di facile vittoria e meditando sulle reali possibilità che avrete sul campo di battaglia, solo così potrete sperare nell'assegnazione delle medaglie al valore.

I mezzi…
Si è parlato di soldati, ma in guerra a fare la differenza sono soprattutto i mezzi, e "Squad Assault: West Front" in questo non delude, sfoggiando mirabili ricostruzioni poligonali dei protagonisti meccanici della seconda guerra mondiale, dal PanzerKampfWagen (nelle sue 4 varianti) all'intramontabile Sherman passando per il mitico Matilda. Più nello specifico, gli armamenti a disposizione possono essere suddivisi in due sub-categorie: quelli che si trovano all'interno della mappa - come cingolati e quant'altro - e quindi visibili e direttamente interagibili, e quelli collocati fuori dal contesto di gioco - mortai, obici e artiglieria in generale - invocabili a supporto delle manovre di terra tramite i comandi a schermo. Con lo stesso metodo possiamo anche richiedere l'intervento delle navi dalla costa e degli aerei caccia/bombardieri, ottimi sia per coprire un'eventuale ritirata che per fare piazza pulita delle fortificazioni nemiche prima di un attacco in grande stile. Ribadisco che la chiave del gioco è saper usare tutto quanto descritto finora ottimizzando uomini e mezzi proprio come farebbe un generale di corpo d'armata, agendo rispettivamente alle proprie possibilità senza dare ascolto agli impulsi del momento che hanno ben poco di logico.

Intelligenza artificiale…
La AI dei soldati si attesta su livelli altalenanti, mentre in difesa la linea regge bene ed ha un comportamento tutto sommato credibile, quando si tratta di portare un attacco il comportamento dei nostri appare talvolta eccessivamente confuso e votato alla conquista di ogni singolo centimetro di terra - in pieno stile "John Rambo" potremmo dire - il che sarebbe anche un aspetto positivo, se non fosse per la deficitaria capacità di gestire le riserve di munizioni. In breve, anche quando i proiettili cominceranno a scarseggiare, i soldati non faranno economia di colpi né dietrofront, bensì continueranno a gettarsi nella mischia agendo di testa loro, a meno che, con l'apposita opzione, non gli ordiniate di eseguire pedissequamente i vostri ordini. Peccato che così tocca fare i conti con l'altra faccia della medaglia, la Santa Barbara verrà sicuramente amministrata meglio ma vi ritroverete anche un esercito di cloni incapaci di svolgere una qualsivoglia azione, anche la più elementare, in assenza di un vostro specifico comando… una opzione "via di mezzo" avrebbe senz'altro fatto comodo. Nel complesso però, e senza andare a cercare per forza l'ago nel pagliaio, la AI del gioco fa il suo dovere e lo fa discretamente, non sarà certo la troppa intraprendenza di qualcuno a rovinare il giudizio finale.

La 3a dimensione…
Parlando della veste grafica di "Squad Assault", non so fino a che punto possa definirsi un passo in avanti l'implementazione del 3D rispetto alla serie "Close Combat". Sicuramente, l'aggiunta della terza dimensione determina quantomeno un cambio di prospettiva in grado di aumentare la profondità del gioco (anche se non avrebbe fatto male mettere un limite all'orizzonte visibile), ma proprio a causa della povertà del motore grafico utilizzato ci troviamo talvolta davanti ad anomalie allarmanti. Ad esempio, non ci sono sufficienti elementi scenario a schermo da utilizzare in chiave strategica, mi spiego meglio: spesso e volentieri ci saranno intere distese desertiche, l'estendersi a perdita d'occhio di vallate con il nulla più completo, inutile specificare che non avere punti di riferimento o strutture dove ripararsi, o comunque un punto di salvezza su cui ripiegare, è come minimo fastidioso. Delle volte, per uccidere il nemico, è sufficiente sparare in direzione dello stesso da distanze che nella realtà sarebbero enormi, tanto, il colpo andrà a segno senza trovare ostacoli sulla sua traiettoria. Se il livello di dettaglio poligonale è basso, anzi bassissimo, da un punto di vista render le cose sono ancora peggio, colpa delle textures in bassa risoluzione utilizzate, a dir poco risibili, che rendono alberi, edifici e qualsiasi cosa vi si pari davanti, sfocatissima e decisamente poco credibile. Si salvano parzialmente gli effetti di contorno quali fuoco, fiamme e fumo, come anche la resa delle esplosioni con i vari pezzi che saltano per ogni dove, decisamente poca cosa per risollevare graficamente il titolo. A questo punto una domanda pare lecita, ma non era meglio un motore 2D alla "Close Combat" che passare al 3D ma non implementarlo a dovere? Anche perché lo sviluppo in altezza degli edifici è inutile e non servirà a nulla conquistare strutture dominanti l'area circostante, in quanto non avremo mai accesso ai piani alti dell'abitazione che di fatto non esistono, grossa pecca per un titolo che si presume 3D. Parlando di edifici, non posso fare a meno di sottolineare un'altra cosa che mi ha lasciato abbastanza perplesso: quando ci troviamo all'interno di 4 mura, potremo benissimo sparare ai nemici in vista attraverso le pareti stesse, rendendo completamente inutile l'ubicazione delle finestre (anzi, l'esistenza stessa delle finestre) come di qualsiasi altra feritoia, solo teorica. Potevano anche risparmiarsi di mettere qua e là degli sprites a simboleggiare cespugli e vegetazione, decisamente grossolani e sgranati, quelli degli alberi in primis che, malgrado l'ondeggiare delle fronde a simulare il vento, sono inguardabili. L'unica cosa che un po’ salva il comparto tecnico di "Squad Assault" sono le locazioni che faranno da teatro alle operazioni militari. Dalla campagna francese sino al mare, le mappe, per quanto povere in dettaglio e colori, replicano discretamente i luoghi dove si svolsero gli avvenimenti forse più importanti del Secondo Conflitto Mondiale... e poi, il cielo dinamico è sempre un piacere.

Browning .50 M2 & MG 131
Forse l'aspetto migliore del titolo, un sonoro veramente ben curato che sarà spesso in grado di farci vivere quegli attimi sulla nostra pelle. L'illusione è perfetta: raffiche di mitragliatrici e colpi di fucile, tuoni di cannone e lanci di granate, strilli, urla e pezzi d'artiglieria in fumo, ci sembrerà davvero di trovarci in mezzo al campo di battaglia, sporchi di fango e bitume dei carri a lottare per la sopravvivenza prima ancora che per la patria o per un credo politico. Decisamente una fortuna che l'orecchio riesca laddove l'occhio fallisce, ovvero nel regalarci l'immedesimazione videoludica che cerchiamo in un gioco del genere. Eccellente la possibilità di settare la lingua di amici e nemici nel loro idioma originale; per quanto il parlato non sia di qualità superba, anzi, semmai il contrario, questa possibilità rende il campo di battaglia ancora più credibile. Anche qui però, devo portare all'attenzione un difetto lapalissiano, non esistono rumori in lontananza, non esiste un background: ciò che non si vede non può essere neanche sentito, e questo ci rende più ciechi di quanto possiate immaginare.

Multiplayer
1 - 2 giocatori On Line / Coop. Mode e Versus

Hardware
Requisiti Minimi Di Sistema

Windows 98/2000/ME/XP
Pentium 800MHz o equivalente
256 MB di Ram
32 MB di memoria video
950 MB di spazio su Hard Disc
DirectX Version 8.1

Requisiti Raccomandati
Pentium 1GHz o equivalente
512 MB di Ram
64 MB di memoria video
Recensione Videogioco SQUAD ASSAULT: WEST FRONT scritta da ALEX64 Un gioco che vede nel comparto grafico il suo tallone d'Achille, la scarsezza dell'engine arriva addirittura ad intaccare la componente strategica, come anche la stessa credibilità delle ambientazioni, decisamente povere di contenuti per quanto fondamentalmente ispirate. Strategici/gestionali di stampo bellico certamente abbondano su PC, tanto che viene legittimamente da chiedersi cosa in "Squad Assault" possa invogliare all'acquisto. Beh, tanto per cominciare è divertente e mai frustrante, approntare avanzate e contromosse appaga come pochi titoli sanno fare, ed in ogni caso ci troviamo davanti ad un must have per tutti gli amanti della saga "Close Combat", e scusate s'è poco.
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