Recensione di Stronghold 2

Copertina Videogioco Stronghold 2
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Strategico
  • Sviluppatore:

     FireFly Studios
  • Distributore:

     Take Two Interactive
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     disponibile
- Gestionale molto solido
- Tantissimi parametri da tenere in considerazione
- Le innovazioni non incidono sulla struttura di gioco generale
- Missioni a tempo molto frustranti
- Mappe ripetitive
- Intelligenza artificiale scadente
A cura di (pWi) del
Parchi a tema, zoo, famiglie, città, pianeti...ma anche castelli
Ormai il genere gestionale ha sconfinato in tutti i campi della vita. Dai parchi a tema agli zoo, da città ad intere galassie si è visto praticamente di tutto grazie ad un genere di gioco tra i più vecchi e che ancora mostra di sapere reggere il confronto con prodotti ben più dinamici. Nonostante ciò, Firefly Studios è riuscita a dare al suo primo Stronghold un alone di originalità, realizzando addirittura un gestionale sull'organizzazione di un castello medievale. L'idea era certamente di quelle che non si dimenticano e che sfondano anche in un mercato difficile come quello videoludico moderno. Stronghold ottenne infatti un buon successo, sia dal punto di vista della critica che da quello del pubblico. Tutt'oggi decine e decine di fan lo ricordano con nostalgia, quei fan che sicuramente si catapulteranno anche su questo sequel. Nel frattempo Firefly non è stata certamente con le mani in mano. A Stronghold è seguita l'espansione ufficiale del gioco, Crusaders, e un altro gestionale di un certo interesse, Space Colony. Certo non ci troviamo allo stesso livello di popolarità della serie Stronghold, ma Space Colony sapeva offrire quella profondità gestionale che rende entusiasti tutti i fan di questo tipo di giochi. A distanza di qualche anno, quindi, Firefly ci riprova con la serie Stronghold, con l'obiettivo di ampliare ulteriormente la struttura di gioco senza, però, snaturare il concept originale. Oltre a diverse aggiunte sul piano del gameplay puro, pertanto, abbiamo migliorie che riguardano in primo luogo il motore grafico, adesso completamente in tre dimensioni e capace di dare al giocatore un impatto grafico sensibilmente superiore rispetto al passato. Ma addentriamoci nei dettagli di questo sequel immedesimandoci nella vita di un signorotto medievale impegnato nell'organizzazione civile e militare del proprio castello.

Gestione a tutti gli effetti
Il nostro alter ego videoludico sarà proprio il signorotto padrone delle terre e del castello che dovremo gestire. Non per niente, ad ogni missione ci sarà richiesta l'incolumità del tizio in questione: non si va avanti senza di lui. L'ambientazione è quella medievale, periodo in cui il castello divenne un elemento naturale del paesaggio e nel quale trascorrevano buona parte della loro vita sia i vari signorotti sia la gente più umile, affaccendata per il proprio signore e prodigata nei confronti della sua magnificenza. L'ambientazione medievale ci viene suggerita, ovviamente, da tutti gli elementi grafici del gioco, dalla costruzione architettonica dei castelli e dalla ricostruzione di alcuni edifici realmente esistiti (e tutt'ora esistenti) come la Torre di Londra, il maniero di Warrick in Inghilterra o il castello di Wartburg in Germania.
La prima grande novità rispetto al passato è la presenza di due campagne distinte. All'inizio della partita, infatti, ci sarà richiesto di scegliere tra un approccio guerrafondaio e un approccio pacifista. Il primo è quello che avevamo già visto nel precedente episodio: si alternano fasi puramente gestionali a fasi strategiche di assalto militare o di difesa. L'approccio pacifista ci permette invece di concentrare le nostre attenzioni sulla fase di organizzazione e di gestione del nostro insediamento, anche se non vengono disdegnate, di tanto in tanto e in misura senz'altro meno consistente rispetto alla modalità bellica, fasi in cui è obbligatorio ricorrere alle armi. Per tutta una serie di motivi, primo dei quali quello legato alla comunque non evoluta intelligenza artificiale, abbiamo preferito di gran lunga i ritmi di gioco della modalità pacifista, la quale ci consente di addentrarci con maggiore profondità nella struttura di gioco da gestionale di Stronghold 2, la quale si rivela come vero fulcro del gioco. Un'altra consistente novità è legata, invece, alla possibilità di poter gestire più territori contemporaneamente. Quando saremo chiamati a farlo sarà opportuno realizzare una fitta serie di scambi in modo da collocare la produzione di un determinato bene nel territorio adatto e di condure quest'ultimo, solo realmente pronto, al territorio principale. Ma per capire bene questi equilibri di gioco dobbiamo spiegare, seppur velocemente, la struttura di gioco generale di Stronghold 2.
Come in ogni gestionale che si rispetti, il gioco di Firefly Studios ci mette a disposizione un numero molto elevato di risorse. Oltre a questo pone alla nostra attenzione una consistente quantità di parametri da tenere sott'occhio. Il primo nostro obiettivo sarà, ovviamente, la felicità dei nostri sudditi. Senza di questa non potremo permetterci un'organizzazione efficace, in quanto il popolo sarà demotivato, poco produttivo e soprattutto tenderà ad abbandonare il castello. Una presenza massiccia di popolani, al contrario, ci consentirà ulteriori entrate grazie all'afflusso delle tasse e un maggior numero di centri di produzione, alimentati così dalla necessaria quantità di lavoratori. Dicevamo però del morale dei sudditi, e qui sta il bello. Per tenerlo alto dovremo produrre la sufficiente quantità di cibo, tenere in ordine e pulito l'insediamento, non esagerare con le tasse, dare loro la giusta razione di cibo. Insomma, potremo agire come vorremo su tutti questi parametri: se, ad esempio, ci troviamo con un livello basso di morale potremo pensare di abbassare le tasse o, addirittura, di dare una piccola donazione a scadenza fissa o, ancora, di aumentare le razioni di cibo giornaliere. Ad ogni modo, se la situazione diventa incontrollabile (i sudditi possono anche ribellarsi) potremo ricorrere anche a strumenti di tortura o di punizione, in modo da far scemare le velleità rivoluzionarie del nostro popolo.
Se il morale dei nostri sudditi è molto importante, un nuovo parametro lo è, possibilmente, ancora di più. Si tratta dell'onore. Questa introduzione è utile secondo diversi aspetti: ci consente di ottenere bonus, agevolazioni varie, una maggiore libertà in fase di produzione. Ad esempio, non potremo avere un esercito molto ampio senza il sufficiente livello di onore. Come si acquisisce l'onore? Ci sono diverse strade, tra le quali quella più efficace è legata all'organizzazione di banchetti ai quali coinvolgere gente importante della contea che ci ospita. Per organizzare un banchetto occorre possedere la necessaria quantità di cibo e una cucina, in modo da preparare il cibo e condurlo al banchetto, il quale si trova nella roccaforte. A seconda della diversificazione dei pasti, della loro quantità e del numero di invitati guadagneremo un certo quantitativo di onore. Questo però può crescere anche in base al nostro rapporto con i sudditi. Meglio li tratteremo, più generosi ci mostreremo con loro e maggiore sarà il nostro quantitativo di onore. Ad esempio, diversificare il cibo nei loro pasti sarà una valida strategia in questo senso. Per farlo dovremo realizzare diversi tipi di colture e di produzione dei pasti.
Ma vediamo nel dettaglio come funziona la fase di produzione. Diciamo subito che il nostro controllo non si ferma solamente al castello e a ciò che vi è dentro, ma a tutta la zona limitrofa. Questo ci consente di organizzare centri di raccolta del legname o di pietre, di imbastire meleti o campi di grano, di costruire centri di allevamento di suini o di raccolta di verdure e così via. Ricordatevi che per ognuno di questi centri di produzione è necessario il sufficiente numero di lavoratori per farlo andare avanti. Potrà capitare di essere in una fase di grazia nella quale tante persone decidono di trasferirsi all'interno del nostro insediamento: in questi casi dovremo costruire più abitazioni. Ma può anche capitare che ci sia poca gente e, quindi, pochi lavoratori, allora dovremo abbassare le tasse, produrre più cibo, migliorare l'insediamento dal punto di vista igienico o della sicurezza e tutte quelle accortezze che abbiamo citato quando abbiamo parlato del morale dei sudditi. Prodotto un certo tipo di cibo o un materiale questo va condotto obbligatoriamente nel magazzino. Una volta qui va nei diversi centri di smistamento, i quali possono essere il mercato, il granaio, la stazione del carrettiere. Nel primo caso ci viene consentito di vendere i prodotti realizzati, nel secondo di dare il giusto pasto ai nostri sudditi, nel terzo di trasportarlo nelle contee limitrofe. Ma procediamo con calma analizzando ognuno di questi centri.
Il mercato, come dicevamo, è molto utile per vendere i prodotti realizzati, ma anche per comprare ciò che ci serve. Se ad esempio, non possediamo una certa quantità di legno sarà possibile produrre del luppolo o della birra e venderli, in modo da avere i soldi per comprare, a nostra volta, il legno. Insomma, le possibilità offerte dal mercato sono molto sfiziose e ci danno una consistente libertà nella produzione di quelle materie che poi verranno vendute. Il granaio è invece il centro nevralgico dell'insediamento per i nostri lavoratori. Qui essi mangeranno, pertanto è il posto dove dovremo organizzare le razioni e il tipo di cibo da dare loro. Innanzitutto, potremo quindi decidere la quantità del pasto da assegnare ad ognuno e, in secondo luogo, anche che tipo di cibarie concedere. Infatti, potremo bloccare il consumo di un certo pasto, in modo da conservare quel cibo per altri scopi. Può ad esempio servirci nell'ottica dell'organizzazione di banchetti o per donarlo a zone più disastrate, alle quali è necessaria una certa quantità di cibo per poter andare avanti. Infine, la stazione del carrettiere acquista un'importanza primaria alla luce dell'introduzione legata alla possibilità di gestire diversi territori alla quale facevamo riferimento in precedenza.
Vi è, innanzitutto, un territorio principale. Se, ad esempio, dovremo costruire un determinato edificio e serviranno dei materiali farà fede la quantità di quei materiali presente nel territorio principale. Insomma, tutte le risorse che potremo utilizzare per ogni tipo di scopo devono trovarsi qui. Questo ci porterà a realizzare una fitta rete di trasporti tra i territori in nostro possesso. La stazione del carrettiere ha proprio questo ruolo: trasportare merce di qualsiasi tipo da un territorio all'altro. Il carrettiere farà da spola portando la quantità che ordineremo e rifornendo costantemente il territorio destinazione di quel determinato tipo di merce. Se ad esempio produciamo una consistente quantità di pece in un insediamento diverso da quello principale e ci occorrerà venderla, dovremo realizzare una fitta rete di scambi in modo da portare la pece nel territorio principale. Potrà capitare anche di dover portare cibo a zone disastrate o altri tipi di materiali per la costruzione di castelli per i quali serve una considerevole mole di pietre o di legno. C'è da tenere in considerazione anche il fatto che il carrettiere porterà le merci al magazzino dell'insediamento, per cui conviene sempre collocare la stazione del carrettiere il più vicino possibile al confine con l'insediamento dove dobbiamo portare le merci, in modo, ovviamente, da accelerare queste transazioni.
Un'altra fase importante è quella legata ai combattimenti. Questi occorrono più che altro quando squadre di banditi cercano di assaltare le nostre postazioni o quando soldati avversari tentano di conquistare la nostra roccaforte. Quindi, il combattimento è più che altro difensivo. D'altra parte, non pensate questa fase come una normale fase di combattimento in un RTS, semplicemente perché Stronghold 2 resta un gestionale e anche la preparazione dell'esercito è fortemente sottomessa ai ritmi di produzione. Per avere dei lancieri o degli arcieri, infatti, dovremo prima costruire le armi necessarie. Una volta pronte le armi potremo arruolare dei paesani, consegnare loro le stesse armi, allenarli e catapultarli nel vivo della battaglia. In questa, comunque, è necessario un minimo di strategia. Le unità per l'attacco ravvicinato sono sovente appesantite da consistenti armature, per cui si muovono molto lentamente. Più veloci sono gli arcieri, i quali però vanno collocati alle spalle delle unità per l'attacco ravvicinato. Spesso la strategia più conveniente è quella di lanciare innanzitutto i popolani armati di forconi verso il fulcro della battaglia, in modo da renderle vere e proprie cavie per l'esercito avversario. Una volta indeboliti i nemici grazie ai popolani e alle frecce dalla distanza potremo procedere con le unità per l'attacco corpo a corpo. Si potrà combattere anche all'interno degli edifici, visto che adesso sarà possibile vederli anche da dentro. Sono abbastanza spettacolari i duelli all'interno dei castelli, magari quando rimangono pochi uomini a difesa del signore del castello. Ad ogni modo, a seconda della produzione di armi avremo un certo tipo di soldati. Considerando il numero veramente elevato di armi producibili capirete bene che il nostro esercito potrà essere anche consistentemente vario. Inoltre, il numero di unità adesso è molto più alto che in passato, tale da permettere la realizzazione anche di eserciti di centinaia di soldati. Purtroppo, però, queste fasi perdono molto del loro mordente a causa di un livello di intelligenza artificiale non certo elevatissimo. I soldati gestiti dalla CPU difficilmente, infatti, trovano la soluzione giusta, esibendosi invece in comportamenti sempre alquanto irrealistici. Inoltre, usano la strategia stupida degli RTS di poco conto: attaccano sempre a piccoli scaglioni facendosi così decimare senza troppi problemi.
Quello che non quadra in Stronghold 2, invece, è legato, oltre al discorso sull'intelligenza artificiale che abbiamo fatto, alla conformazione delle missioni. Se da una parte il ciclo produttivo, anche se soggetto ad una mole sterminata di parametri, non apporta innovazioni significative al classico canovaccio dei gestionali, dall'altra si rivela impetuoso e frustrante all'occorrenza delle missioni a tempo. Infatti, sovente ci viene richiesto di portare a termine un particolare obiettivo in poco tempo: in queste circostanze dovremo fare di fretta, ma il tutto così diventa più un gioco di abilità con le dita e con il dimenarsi tra i vari menu che un gestionale realmente ragionato. A questo aggiungiamo un discorso relativo alla ripetitività delle mappe. Se pensate che tutta la prima consistente fase di gioco si svolge sempre sulla stessa mappa, della quale man mano potremo utilizzare territori nuovi, capirete bene che l'ambientazione verde con piccoli fiumi e qualche collinetta qua e là ci perseguirà per quasi tutto il gioco. Inoltre, incredibilmente la mappa non subisce i cambiamenti dovuti al nostro operare. Se raccogliamo tanto legno, ad esempio, ciò non influirà sul numero di alberi, il quale rimarrà sempre lo stesso.

I castelli in tre dimensioni
Probabilmente la novità di maggior rilievo di Stronghold 2 è l'introduzione del motore grafico in tre dimensioni. Adesso, infatti, l'impatto grafico è su tutt'altri livelli rispetto al passato. Soprattutto gli effetti delle onde sul mare sono realmente spettacolari, offrendo una sensazione addirittura di fotorealismo in alcuni frangenti. Molto belle anche le ombre proiettate dalle varie strutture e le texture che ricoprono le mura dei castelli. D'altra parte, il gioco sfrutta addirittura gli shader model 3.0, cosa di cui pochissimi altri titoli (neanche DooM 3 e Half-Life 2) possono vantarsi. D'altra parte, il comparto grafico scema dal punto di vista qualitativo allorché ci si presentano i modelli poligonali, veramente scarni, dei vari abitanti dell'insediamento e, soprattutto, le loro animazioni. Queste danno la pesante sensazione di procedere a scatti, evidentemente perché manca sempre l'animazione che fa da "collante" tra quella precedente e quella successiva. Il gioco inoltre risulta molto pesante su macchine che non appartengono all'ultima generazione, richiedendo molta potenza e come RAM e come scheda video. Insomma, gli appassionati del predecessore, i quali erano abituati a giocare con macchine non certo potentissime, potrebbero restare fortemente scottati da questa situazione.
Per quanto riguarda il comparto audio siamo su discreti livelli. Gli effetti sonori non sono certamente evolutissimi, ma riproducono abbastanza fedelmente la vita dell'insediamento. Di un certo rilievo sono invece le musiche, le quali contribuiscono a corroborare l'atmosfera medievale che avvolge il tutto.

Multiplayer
E' possibile giocare via Internet e via LAN (grazie alla patch 1.1) tramite il servizio Gamespy fino in otto giocatori contemporaneamente.

Hardware
Requisiti minimi: Processore da 1,4 Ghz, 256 MB di RAM, scheda video con 32 MB, 2,5 Gb di spazio disponibile su hard disk.

Requisiti consigliati: Processore da 2 Ghz, 512 MB di RAM, scheda video con 64 MB, 2,5 Gb di spazio disponibile su hard disk.
Recensione Videogioco STRONGHOLD 2 scritta da PWI Da una parte Stronghold 2 è sicuramente un gestionale molto solido e ben realizzato grazie ad una mole di parametri realmente sterminata che viene messa sotto il controllo diretto del giocatore. Dall'altra, però, si rivela deludente in diversi aspetti rispetto al predecessore. Innanzitutto, le innovazioni introdotte non riescono certamente a stravolgere una struttura di gioco che oggi appare fin troppo classica, in quanto si collocano quasi sempre ai margini della struttura di gioco portante di Stronghold 2. Inoltre, non abbiamo apprezzato le missioni a tempo, le quali ci sono parse più una prova di abilità con i tasti e con l'interfaccia che una vera ricerca sapiente della soluzione giusta. A questo si aggiunge un livello molto scadente di intelligenza artificiale, cosa che pesa soprattutto negli scontri armati nei quali il nemico si produce sempre in tattiche perlomeno insensate, e una certa ripetitività delle mappe. In definitiva, il gioco di Firefly Studios va consigliato certamente agli appassionati dei gestionali e a chi ha amato il predecessore, ma chi non è cresciuto a pane e Sim City dovrebbe prima considerare con attenzione i punti negativi che abbiamo or ora evidenziato.
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