Recensione di World of Warcraft

Copertina Videogioco World of Warcraft
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Interno
  • Distributore:

     Leader
  • Lingua:

     Inglese
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     23 novembre 2004
- Immediatezza di gioco
- Atmosfera evocativa
- Imperfetto bilanciamento delle classi
- Assenza di un solido sistema di PvP
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A cura di (Maxduro) del
“Quattro anni sono trascorsi da quando le razze mortali si sono alleate e hanno fronteggiato unite il potere delle “Burning Legions”. Anche se Azeroth è ora salva, il conflitto fra Alleanza e Orda è tutt’altro che svanito e i tamburi della guerra tuonano ancora una volta….”

Dopo alcuni mesi di attesa, è finalmente giunto alla portata dei giocatori europei uno dei prodotti videoludici più attesi di questo splendido 2005. Dalla casa di produzione statunitense che probabilmente amo di più ha visto la luce World of Warcraft (WoW), uno dei giochi di ruolo di massa online (MMORPG) che sta letteralmente facendo impazzire il mercato videoludico, accumulando successi e record di vendite. I giocatori che stanno prendendo parte a questa meravigliosa esperienza di massa sono già migliaia e la comunità è destinata senza dubbio a crescere, visto il consenso generale che questo titolo sta suscitando davvero in ogni angolo del globo. Poche e febbricitanti parole per dire che la Blizzard ha saputo nuovamente centrare il bersaglio e superare se stessa con un titolo capace di conquistare, senza mezzi termini, una gigantesca fetta della comunità videoludica internazionale. Detto questo, va sottolineato che World of Warcraft, pur introducendo una serie di elementi innovativi nel mondo dei MMORPG, non rivoluziona il genere in maniera profonda. Non c’è però da meravigliarsi di questo; infatti, come è accaduto sia con Diablo che con Warcraft III, i ragazzi della Blizzard hanno saputo fare tesoro degli errori e dei pregi delle produzioni loro concorrenti. Questo lavoro certosino, frutto di anni di studio e sperimentazioni, ha reso World of Warcraft un prodotto estremamente godibile che, nel suo complesso, può definirsi davvero unico nel suo genere.
Il mondo e gli avvenimenti di WoW si collocano temporalmente pochi anni dopo gli eventi narrati dalle campagne di Warcraft III(WIII) e The Frozen Throne(FT). L’Alleanza costituita da uomini, elfi oscuri, nani e gnomi e l’Orda, costituita da Orchi, Troll, Tauren e Non morti, si fronteggiano nuovamente. WoW ci permette di vivere i panni di quelle unità che in WIII e FT erano solo comparse, carne da macello per le battaglie, la cui storia era obnubilata dalla presenza e dalle gesta degli eroi leggendari che gli appassionati di WIII hanno imparato a conoscere ed amare. Se in WIII, dunque, eravamo chiamati a vestire i panni di eroi come il possente Thrall o l’oscuro Arthas, in WoW impersoneremo soldati semplici, inizialmente umili personalità, che grazie al nostro aiuto potranno assurgere alla fama di eroi eccezionali. La struttura essenziale di WoW è semplice ed immediata: esplorazione, acquisizione ed esecuzione delle quest, avanzamento di livello, conseguimento di nuove abilità/talenti/equipaggiamento. Non lasciatevi però trarre in inganno dalla apparente linearità dello schema di gioco. In WoW, infatti, raramente avrete modo di annoiarvi nella concretizzazione di questo ciclo virtuoso, grazie alla struttura delle quest, alla semplicità di gioco, e a tanti altri aspetti che andremo ad analizzare di seguito.

I colori di Azeroth
Da un punto di vista estetico, WoW si attesta su livelli elevatissimi, presentando una coerenza grafica ed una ispirazione visiva difficilmente rilevabile in altri MMORPG in circolazione. Nonostante ciò, non si può dire che tale qualità derivi dalla quantità di dettaglio presente sullo schermo né dal semplice “polycount” di personaggi e oggetti di sfondo; al contrario, il merito va al “visual design” scelto dagli sviluppatori che, riprendendo il look di Warcraft III e Frozen Throne, hanno confezionato personaggi e strutture dotati di una ammaliante forza suggestiva. Tale successo deriva sia dall'ottimo lavoro svolto dagli animatori, sia dalle scelte cromatiche che, pur apparendo a tratti ardite, risultano sempre piacevoli e favolesche. Inoltre, ogni regione di Azeroth è caratterizzata da una peculiare palette cromatica che ne contraddistingue l'atmosfera in maniera scrupolosa. Le foreste di Duskwood, ad esempio, popolate da ragni giganteschi e lupi rabbiosi sono dipinte con tinte scure che riflettono l'atmosfera ostile della regione. Appena però ci si inoltra nel territorio di Westfall le tinte mutano in maniera netta, assumendo la dominante rossa o arancione caratteristica di terre riarse. Anche l'aspetto auditivo del titolo è orientato più a fornire un background di atmosfera al giocatore che a stordirlo con motivi che alla lunga diventerebbero fatalmente ripetitivi. Se all'interno di Stormwind, imponente roccaforte degli uomini, un motivo epico riesce a sottolineare l’imponenza della struttura, in territori desertici sarà il soffio del vento a farla da padrone, mentre all'interno delle foreste il cinguettìo di uccelli ed il fruscìo delle foglie accompagneranno il nostro peregrinare. Globalmente, uno dei principali obiettivi conseguito dagli sviluppatori sensoriali di WoW è stato quello di fornire un design delle terre di Azeroth coerente e strutturato in cui territori, personaggi e oggetti di sfondo costituissero una amalgama suggestiva e affascinante.

I primi passi
Anche se al momento del lancio negli Stati Uniti si sono presentate una serie di problematiche legate alla stabilità dei server predisposti dalla Blizzard, nel corso dei mesi, come era prevedibile, questi problemi sono andati via via affievolendosi. Il numero dei server a disposizione è aumentato considerevolmente e con essi la stabilità del sistema in generale ne ha tratto giovamento. Le operazioni di registrazione online sono semplicissime e previo inserimento del numero della carta di credito o delle carte prepagate, si accede rapidamente alla schermata di creazione del personaggio, passaggio cruciale per iniziare ad avventurarsi nel mondo di Warcraft. Si potrà scegliere tra otto razze e otto classi. Le razze tra cui potremo scegliere sono: Human, Dwarf, Night Elf, Gnome per l'Alleanza e Orc, Tauren, Undead, Troll per l'Orda. Le classi a disposizione sono: Warrior, Paladin, Rogue, Mage, Priest, Sciaman, Hunter, Warlock. Allo stato attuale risulta chiaro che alcune classi sono più avvantaggiate di altre. Il Warlock o il Paladino sono universalmente riconosciuti dalla comunità dei giocatori come le classi più semplici da gestire, in virtù di una combinazione favorevole di abilità e capacità. Al contrario classi come il Mago o il Guerriero sono più ostiche e, benché remunerative sulla lunga distanza, richiedono fin dall’inizio un approccio assai più ragionato. Patch future sicuramente apporteranno modifiche e limeranno valori al punto da bilanciare meglio queste differenze. E’ da rilevare lo sbilanciamento numerico a favore dei giocatori che scelgono l’Alleanza piuttosto che l’Orda; questo comporta una maggiore difficoltà per questi ultimi di reperire compagni per la formazione di gruppi o semplicemente per la compravendita di oggetti.
La creazione del personaggio comporta anche l’attribuzione di parametri estetici che ci permettano di personalizzare il nostro alter ego; tuttavia, il grado di personalizzazione estetica in WoW risulta inferiore rispetto a quello offerto da titoli simili come Everquest II o Star Wars Galaxies (SWG). Non sarà possibile, infatti, intervenire in maniera dettagliata sui parametri fisici del nostro avatar, potendo di fatto scegliere solo tra poche combinazioni di alcuni parametri piuttosto generali, come il colore della pelle, dei capelli, acconciatura e aspetto del volto. Ad essere sinceri questo apparente limite si rivela foriero solo di infondate preoccupazioni circa la costruzione della nostra individualità in Azeroth: così tante sono infatti le combinazioni di equipaggiamento e abiti indossabili che anche dopo le prime ore di gioco sarà molto difficile incontrare qualcuno esattamente uguale a noi. Sarebbe stata apprezzabile la possibilità di scegliere almeno l’altezza del nostro personaggio, che risulta invece dipendente solo dalla razza e dal sesso.
Una volta creato il personaggio siamo pronti per entrare in Azeroth ed è nei primi minuti di gioco che World of Warcraft si distingue nettamente da altri MMORPG. Non si è costretti a seguire nessun tipo di snervante e logorroico tutorial, ma si entra subito nel vivo dell’azione. Piccoli e non invasivi pulsanti dalla forma di punto esclamativo ci daranno rapidi ed efficaci dritte circa le azioni fondamentali di gioco, il tutto mentre si cresce di livello e si conquistano nuovi pezzi di equipaggiamento. La curva di apprendimento risulta in questo modo graduale, così come immediata è l'immersione nella pletora di quest e avventure allestite dagli sviluppatori. Inizialmente ci muoveremo in una “newbie zone”, in una rete di quest semplici che prevedono rapidi combattimenti contro creature non troppo aggressive e la consegna di messaggi e oggetti. Nel corso dell’avventura nuove missioni ci spingeranno a esplorare nuovi territori, fino a spingerci nelle regioni popolate dalla fazione opposta. La prima ora di gioco è inoltre estremamente remunerativa per il giocatore. L'avanzamento fino al 6-7 livello avviene senza troppi turbamenti, così come prestissimo si rimpingua il nostro scarno borsello di equipaggiamento fresco e pecunia sonante. Il passaggio da una quest alla successiva avviene con una rapidità che non lascia davvero il tempo di annoiarsi ed anche l’incarico più banale è presentato in maniera intrigante con toni che spaziano dall’ironico al tragico. WoW riesce così a divertire fin dai primissimi secondi di gioco risolvendo brillantemente un passaggio che per altri MMORPG rappresenta invece un momento tedioso.

L’interazione con il mondo di Warcraft
Tutto in WoW appare costruito per garantire al giocatore una esperienza il più “friendly” possibile. Anche se ai livelli più elevati le meccaniche di gioco si complicano inevitabilmente, il loro apprendimento è estremamente graduale ed assolutamente indolore per il giocatore. Non c’è un vero segreto dietro questo successo, piuttosto un insieme di elementi che consentono il raggiungimento di questo obiettivo. Si comincia con l’interfaccia di gioco costituita da icone pittoriche chiare, oltre che molto belle e che ordinatamente incorniciano l’area di gioco. L’interazione con il mondo esterno avviene attraverso il puntatore del mouse, che in presenza di particolari elementi cambia contestualmente forma indicandoci quando è possibile eseguire un’azione.
Anche la dinamica dei combattimenti è implementata ottimamente e costituisce uno degli aspetti più divertenti del gioco. A differenza di Diablo II ma esattamente come accadeva in Warcraft III, non sarà necessario cliccare continuamente per attaccare una creatura ostile, basterà ingaggiare il nemico selezionandolo con il destro dl mouse e il computer penserà in automatico ad eseguire l’attacco base con l’arma a disposizione. Nel contempo non dovremo assolutamente restare con le mani in mano, ma eseguire le nostre varie abilità secondo lo schema tattico che ci sembrerà opportuno per quel particolare scontro.
Per ciò che concerne, infine, le opzioni per favorire l’interazione sociale fra giocatori, anch’esse sono costruite in maniera solida e funzionale, permettendo facilmente la formazione e lo scioglimento dei gruppi. Contrariamente a quanto accade in altri MMORPG vi è un grosso incentivo alla formazione dei party, mentre il principale svantaggio consiste nella divisione dei punti esperienza (XP) con gli altri giocatori. Un’ulteriore novità introdotta da WoW sono le istanze. Un’ istanza è una copia di un dungeon ad uso e consumo di un singolo gruppo di avventurieri, che in questo modo può agire in tranquillità, pianificando la strategia da utilizzare senza il disturbo di altri giocatori.

A chi piace la statistica
Una delle caratteristiche di tutti i giochi della Blizzard e che ha fortemente contribuito a decretarne il successo risiede nella doppia personalità delle sue produzioni. Ad un primo approccio, infatti, tutte risultano giocabilissime ed immediate, anche per un giocatore alle prime armi; al contempo, però, nascondono una complessità tattico-strategica che si evidenzia sempre più man mano che si prosegue nella conoscenza del gioco e si approfondisce la propria esperienza con esso. Anche WoW non fa eccezione a questa regola. All'inizio, con il nostro personaggio ai primi livelli, le scelte possibili sono poche, sia nei combattimenti che nello sviluppo del personaggio. Man mano che si avanza e il nostro paniere di abilità ed equipaggiamento si ingrandisce, si evidenzia la necessità di ottimizzare la tattica di gioco e di selezionare le abilità o le combinazioni di esse a seconda dell'avversario che si sta affrontando. Più ci si addentra nel magico (per me, almeno) mondo delle statistiche relative alle varie abilità e al modo di combinarle al meglio, più ci si accorge della semplicità solo apparente di WoW e se ne apprezza maggiormente la bellezza. Nonostante ciò, devo riportare una leggera delusione per quanto riguarda lo sviluppo del nostro personaggio, che avviene attraverso due binari paralleli. Da un lato sarà possibile, fin dall'inizio, recarsi da un trainer per la propria classe, che ci insegnerà le varie abilità disponibili. Questo sistema non prevede la possibilità di scelta da parte del giocatore. Per ogni livello è disponibile una serie di abilità, ognuna con un proprio costo. Se si possiede il livello e il denaro necessario si possono acquistare tutte. Il binario parallelo, invece, prevede che, raggiunto il livello dieci, per ogni classe si apra la possibilità di assegnare punti a dei talenti. L'albero dei talenti appare più interessante delle abilità, in quanto non è possibile svilupparlo completamente ed il giocatore dovrà necessariamente operare delle scelte relative alla sua strategia di gioco. Per esempio i maghi, assegnando opportunamente i propri punti talento, potranno scegliere di specializzarsi nella disciplina del fuoco, del ghiaccio o arcana.

Si, …viaggiare
Anche per quanto riguarda gli spostamenti sulle terre di Azeroth, i geni della Blizzard hanno fatto il possibile per minimizzare i tempi morti, vera piaga dei MMORPG. All’inizio, l’unico mezzo di locomozione disponibile sarà costituito dalle nostre gambe, ma ben presto vi si apriranno diverse possibilità per viaggiare rapidamente da una città all’altra. E’ possibile spostarsi utilizzando animali volanti addestrati a seguire rotte predefinite, oppure utilizzando le navi che fanno da spola fra i porti più importanti delle città marittime. Una sorta di metropolitana collega, inoltre, alcune grandi città e attorno al quarantesimo livello sarà possibile acquistare una cavalcatura differente da razza a razza. I maghi, infine, possono apprendere la capacità di teletrasportare se stessi ed il proprio gruppo in qualsiasi grande città ed in qualsiasi momento, rendendo così ancora più immediati i trasferimenti.

La carota e il bastone
Uno degli elementi più critici ad oggi di tutti i MMORPG è il sistema di punizioni inflitte al giocatore in caso di involontario decesso sul campo di battaglia. Si passava da pene in termini di XP, spesso faticosamente guadagnati, alla perdita irrecuperabile dell'equipaggiamento, continuando con lunghissimi periodi di “resurrection sickness”. WoW ha completamente rivoluzionato questo aspetto, azzerando di fatto la punizione per i giocatori che soccombono in battaglia e trasformandola al massimo in una breve scocciatura. A seguito della propria dipartita, infatti, la nostra anima verrà materializzata al cimitero più vicino e da lì potremo scegliere se tornare a recuperare le nostre spoglie o venire resuscitati nel cimitero. Nel primo caso non si subirà alcuna perdita, né pecuniaria né di XP, nel secondo andremo incontro ad una breve “resurrection sickness” della durata di pochi minuti ed a una riduzione della durability del nostro equipaggiamento. Tale riduzione è comunque reversibile e potremo riparare il tutto per pochi dindi presso il più vicino fabbro. Anche in questo aspetto la Blizzard ha fatto centro, comprendendo che il giocatore non è un pollo da spennare a suon di bastonate, ma semmai a suon di divertimento!

L’arte del Crafting
Come accade in ogni MMORPG degno di questo nome, molta parte del nostro tempo di gioco potrà essere dedicata alla creazione di oggettistica di varia natura, anch’essa subordinata all’apprendimento di una determinata professione e al reperimento degli ingredienti necessari. In WoW vi è un complesso sistema di “gathering/crafting” strutturato come segue: ogni giocatore avrà la possibilità di selezionare due professioni primarie. Fra le varie professioni primarie disponibili, alcune, Mining, Herbalism e Skinning sono deputate alla raccolta di materie prime rispettivamente minerali, vegetali e animali; le altre invece sono vere e proprie “crafting professions” in cui, a partire da ingredienti di varia natura, si possono generare oggetti di indubbia utilità. Ricordiamo Blacksmithing, Alchemy, Engineering, Leatherworking, Tailoring e Enchanting. Le professioni secondarie possono invece essere apprese senza limitazioni e comprendono Fishing, First Aid, Cooking. La limitazione al numero di professioni selezionabili è comunque solo temporale visto che in qualsiasi momento (perdendo però tutti i punti abilità acquisiti) potrete decidere di abbandonarne una e dedicarvi ad un’altra. Mentre le professioni primarie rappresentano il cuore pulsante del “crafting system”, quelle secondarie hanno il ruolo in sostanza di consentire a qualunque giocatore, indipendentemente da razza ed abilità, di ottenere beni che possono esser utilizzati per recuperare il Mana e l’energia vitale. “Fishing”, per finire, rappresenta, sotto mentite spoglie, una disciplina essenziale per gli alchimisti o gli incantatori, considerando che molti degli ingredienti ad essi necessari sono reperibili solo attraverso di essa. Come è facilmente intuibile, alcune coppie di professioni (Herbalism\Alchemy; Mining\Blacksmithing Skinning\Leatherworking) interagiscono sinergicamente e conferiscono al giocatore una certa autonomia, ma non sono per questo meno impegnative di coppie apparentemente più scollegate o esoteriche. Allo stato attuale, il “crafting system” implementato da WoW è un gioco nel gioco estremamente solido e impegnativo. Non sempre, infatti, tutti gli elementi necessari per la realizzazione di un “item” sono agevolmente reperibili e lo scambio di informazioni o la compravendita di oggetti fra giocatori che hanno intrapreso differenti professioni è di fondamentale importanza per il raggiungimento dei livelli più elevati.

Battlegrounds e PlayerVsPlayer(PvP)
Una delle principali carenze di WoW al momento del suo lancio statunitense ed europeo era l’assenza di un robusto sistema di regole che giustificasse e regolamentasse lo scontro tra giocatori. Non che mancasse la possibilità di ingaggiare battaglia contro altri giocatori, ma tale scontro, anche quando eseguito e fruito, restava fine a se stesso e non si integrava con la struttura del gioco sostanzialmente orientata allo scontro fra giocatori e creature non giocanti. Concordemente al lancio Europeo, la Blizzard aveva promesso di implementare e sviluppare al più presto questo importante aspetto del suo pupillo ed infatti, a breve, dovrebbe essere rilasciata una corposa patch che colmi questa grave lacuna. Una volta installata la patch saranno introdotte delle aree riservate agli scontri di giocatori in cui le squadre dell’Alleanza o dell’Orda potranno avanzare conquistando dei punti strategici sulla mappa. Inoltre saranno finalmente introdotti i lungamente banditi “Honorable” e “Dishonorable points”. In pratica ogni volta che due giocatori si fronteggeranno, al vincitore dello scontro sarà attribuito un punteggio in funzione di vari parametri, primo fra tutti la differenza di livello tra lui e il giocatore che ha perso lo scontro. Su base settimanale ad ogni giocatore saranno attribuiti questi punti Onore (o Disonore), che andranno a collocare il giocatore in una classifica generale al cui vertice vi sarà una hit composta da quattordici posizioni. Ad ogni posizione è associato un grado militare (si passa da Mercenario a Cavaliere fino a Gran Maresciallo). Il raggiungimento di tali posizioni da parte del giocatore garantirà l’accesso ad una serie di bonus e premi particolari per lo più sotto forma di speciali equipaggiamenti dalle caratteristiche eccezionali. In questo modo, la sezione PvP di WoW dovrebbe cominciare ad integrarsi in maniera più convincente nelle dinamiche di base del gioco, mentre i premi e le onorificenze costituiranno certamente dei grossi incentivi per molti giocatori.

Multiplayer
WoW è giocabile solo online.

Hardware
Requisiti minimi : Windows98/2000/XP/ME; Intel Pentium III o AMD Athlon 800MHz; 256 MB RAM; scheda grafica con 32 MB RAM compatibile con DirectX 9.0c, con hardware transform and lighting; Scheda audio compatibile direct 9; 4GB di spazio su disco fisso; connessione a internet 56k o superiore.
Requisiti raccomandati : Windows98/2000/XP/ME; Intel PentiumIV o AMD XP 1,5 GHz; 512 MB RAM; scheda grafica con 64 MB RAM compatibile con DirectX 9.0c, con capacità VerteX e Pixel shader; Scheda audio compatibile direct 9; 4GB di spazio su disco fisso; connessione a internet banda larga.
Recensione Videogioco WORLD OF WARCRAFT scritta da MAXDURO Le parole concessemi davvero non bastano per costruire un quadro esaustivo di questa meravigliosa produzione targata Blizzard. Ogni aspetto del gioco, dalla crescita del personaggio allo sviluppo delle “professions” alla immediatezza e varietà delle quest proposte contribuiscono a fare di World of Warcraft un punto di riferimento per quanto riguarda l’universo dei MMORPG. Inoltre, cosa a tratti ancora più allettante, si nota che WoW è tutt’altro che definitivo. Nuovi elementi si aggiungeranno in futuro e ulteriori aggiustamenti saranno apportati al sistema di gioco, che dunque diverrà ancora più solido e bilanciato. Nel momento in cui scrivo una corposissima patch ricca di contenuti è oramai ai lavori terminali e altre idee bollono nel pentolone della Blizzard. Correte a giocarci!
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