Recensione di GTR

Copertina Videogioco GTR
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Guida
  • Sviluppatore:

     Interno
  • Distributore:

     Atari
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     disponibile
- La migliore simulazione di guida sul mercato
- Accurato in tutti i dettagli
- Modello di guida molto vicino alla realtà
- Riproduzione fedele dei circuiti e delle vetture
- Adatto anche ai novizi
- Manca la modalità carriera
- Intelligenza artificiale ancora non al top
A cura di (pWi) del
Successo senza distributore
Prima di addentrarci nei meandri della simulazione più accanita, spendiamo due parole sulle sorti che hanno contraddistinto l'iter di sviluppo di GTR, soprattutto per quanto riguarda la ricerca del distributore ufficiale. Come spesso accade a queste simulazioni automobilistiche, infatti, per un motivo o per l'altro, è difficile trovare un grande distributore internazionale. E' successo, ad esempio, con Live for Speed, riaccade con GTR. Il gioco realizzato da SimBin, però, si è subito messo in mostra vuoi per una grande grafica vuoi per quella perfezione dal punto di vista simulativo che ci accingiamo a descrivere. D'altra parte, SimBin era già balzata agli onori della causa grazie alle sue preziose "modification" per la serie di simulazione di Formula 1 di Electronic Arts. Diciamo che la qualità e l'attenzione per i dettagli è rimasta immutata da allora e che la "scuola Electronic Arts" non è stata superflua. Fatto sta che la simulazione del campionato GT ha trovato tanti distributori diversi per ogni nazione d'Europa e d'oltreoceano: certo non è la stessa cosa dell'avere un grande distributore internazionale alle spalle, ma è sempre meglio di niente. Il gioco ha così avuto diverse date di rilascio a seconda delle varie nazioni, cosa che ha portato GTR nei negozi americani nel 2004 e, solo adesso, in quelli europei ed italiani. Ma tutto questo ha anche un risvolto positivo, in quanto il GTR italiano è aggiornato alla versione 1.3.0.0, la quale, come vedremo, è assolutamente superiore alle precedenti. Molti di voi avranno, infatti, provato i vari demo rilasciati sin qui, demo che mostravano sicuramente tanto splendore, ma che lasciavano il fianco a qualche imperfezione. E' inutile citare un'intelligenza artificiale non elevatissima, un motore grafico ancora non al top, qualche bug qui e lì perché sono tutti problemi ora risolti, o quasi. Ma vediamo, come sempre, di analizzare nei particolari tutte le feature che GTR propone ai giocatori.

Un traguardo chiamato realismo
Come abbiamo accennato, i ragazzi di SimBin si sono concentrati principalmente sul fattore realismo. Per tutta una serie di elementi è stata posta un'attenzione veramente maniacale, proprio per consentire a GTR di raggiungere quegli obiettivi legati al puro realismo di cui stiamo parlando. Innanzitutto, GTR vanta della licenza ufficiale del campionato FIA FT, cosa che ha permesso ai ragazzi di SimBin di ricreare circuiti, vetture e piloti realmente esistenti. Anzi, la trasposizione videoludica di tutti questi elementi è il primo motivo di meraviglia del gioco. I tracciati, realizzati con il sistema satellitare GPS, sono veramente la controparte di quelli reali, grazie ad una riproduzione certosina di dossi, avvallamenti, cunette, imperfezioni dell'asfalto.
La sensazione di percorrere quei chilometri che abbiamo visto tante volte in televisione, insomma, è veramente elevatissima. I tracciati a disposizione sono dieci: si tratta di Monza, Estoril, Magny Cours, Anderstorp, Catalunya, Oschersleben, Pergusa, Spa-Francorchamps, Brno e Donington Park. Di questi non solo il manto stradale è, come detto, molto simile a quello che poi effettivamente è nella realtà, ma anche gli edifici a bordo pista e tutto quanto circonda il circuito mostrano ancora una volta un elevatissimo livello di attenzione per i dettagli, per quanto tali elementi non siano realizzati, per forza di cose, con un numero spropositato di poligoni. Poligoni che invece sono tantissimi sulle vetture. Queste sono veramente molto realistiche, presentando un elevatissimo livello di dettaglio. Potremo così ammirare piccole sporgenze, alettoni, tutti gli sponsor, addirittura le fessure negli specchi e tutti quei piccoli dettagli che ci sono nelle controparti reali. Soprattutto le texture sono impressionanti, in quanto realizzate ad una risoluzione altissima. Il risultato di tutto ciò è che è veramente di impatto vedere le varie macchine sfrecciare contemporaneamente, rendendo la visuale di gioco veramente molto vicina a quella che si può avere grazie ad una telecamera televisiva. Il realismo delle riprese è corroborato anche da un effetto traballamento della telecamera stessa che si mostra allorquando le macchine sfrecciano vicino ad essa, ovviamente in occasione dei replay. A proposito di replay, GTR riesce a registrarne diversi secondi per un valore impostabile dal giocatore e che, ovviamente, dipende dalla macchina sulla quale si sta giocando: insomma, se non si ha tanta RAM e un hard disk sufficientemente veloce non si può propendere per un numero elevato di secondi da registrare. E' comunque veramente sfizioso poter osservare le proprie evoluzioni dall'esterno con un così alto livello di dettaglio grafico.
D'altra parte, le vetture tra le quali potremo scegliere sono veramente tantissime. Una volta scelto il campionato potremo decidere in quale classe correre. Optando per la classe GT avremo i bolidi più veloci, ma potremo gareggiare anche in classi inferiori come l'NGT o la GT2 o 3. A seconda della classe, ma anche della macchina che scegliamo all'interno della classe stessa, i comportamenti di quest'ultima saranno notevolmente differenti. Ad esempio, è normale che una macchina GT sarà assolutamente più nervosa ma anche più scattante e performante di una vettura NGT. Come saprete, infatti, nel campionato GT le varie classi corrono contemporaneamente, ma è impossibile per le vetture delle serie inferiori competere con quelle delle serie superiori. Detto questo potete iniziare ad immaginare di quante macchine sia costituita in media una gara: sono veramente tantissime, anche più di 70! Tra le varie auto disponibili troviamo le Ferrari 550 Maranello, le Ferrari 575, le Chrysler Viper, le Lister Storm (le più veloci in assoluto), le Lamborghini MurcieLago, le Saleen S7-R, le Corvette C5-R, le Porsche 993 e 996, le Ferrari 360, le Morgan Aero 8, le BMW Z3 M, le Lotus Elise. Alcune di queste sono disponibili in colorazioni differenti, in quanto appartengono a team diversi. Ad ogni modo, come dicevo, ognuna ha una composizione poligonale e, soprattutto, comportamento su strada assolutamente diversi rispetto alle altre. D'altra parte, si potrà affrontare un singolo campionato, ma sfortunatamente non è stata inclusa la modalità carriera. Questo vuol dire che inizieremo il campionato, ma che i risultati di questo non influiranno su un secondo: insomma dovremo ricominciare dall'inizio. Il campionato è composto dalle 10 gare che abbiamo citato prima. Per ognuna di esse ci sono sei fasi: due di prove libere, due di prove ufficiali, il warm up e la gara. Il sistema di punteggio è del tutto identico a quello della Formula 1. Durante le prove sarà inoltre possibile accelerare il tempo nelle fasi nelle quali non saremo in pista. Innovativo è invece il sistema che prevede l'aggiunta dei pesi per le macchine che hanno vinto la gara precedente o che sono nei primi posti del campionato mondiale: un espediente per rendere il tutto ancora più equilibrato. Insomma, si tratta di regolamenti mutuati dalla realtà anche per dare un contorno altrettanto realistico alla gara vera e propria.
Ma è ovvio che interessa soprattutto il modello di guida. Sin qui abbiamo più volte parlato di realismo, ma lo abbiamo fatto solo per gli elementi di contorno. D'altra parte è ovvio che i programmatori si sono concentrati soprattutto sul modello di guida in gara. Dobbiamo subito dire che GTR fissa nuovi canoni da questo punto di vista, in quanto la sensazione di essere proprio lì, su un bolide da 600 cavalli, su un circuito di fama internazionale e tutto il resto è veramente elevatissima. La vettura reagisce con grande solerzia a tutte le sconnessioni del circuito, sensazione che ci viene data soprattutto grazie ad un sapiente uso del sistema dello screen tilt. Insomma, la nostra visuale sembra impazzita nel tentativo, riuscitissimo, di simulare tutti i sobbalzi ai quali è inevitabilmente sottoposta una vettura che procede a quella velocità. Oltre ai sobbalzi dovuti al manto stradale, sono molto realistici anche quelli dovuti ai cordoli o allo sbattere con gli avversari. D'altra parte le reazioni della macchina ai nostri comandi sono altrettanto realistiche. Solitamente, le varie vetture sono molto nervose, facendoci percepire la potenza dell'accelerazione, le folli velocità raggiunte nei rettilinei, le frenate all'ultimo centimetro. Insomma, essere al centro del plotone con le altre macchine gestite dall'intelligenza artificiale è una sensazione unica, difficilmente riscontrabile in un'altra simulazione automobilistica a questi livelli. In questi frangenti dovremo preoccuparci delle collisioni, della curva che si sta avvicinando velocemente, degli avversari che ci stanno davanti e di quelli che ci stanno di dietro, a tantissimi altri fattori legati alla benzina residua, all'usura dei pneumatici, allo stato di salute generale della nostra vettura.
Passando ad un discorso più particolare, bisogna dire che il comportamento della macchina varia drasticamente a seconda del quantitativo residuo di carburante che si trova nel nostro serbatoio e dell'usura dei pneumatici. Una macchina più pesante a causa di un maggior carico di benzina sarà più pachidermica e, sostanzialmente, più facile da guidare in quanto meno nervosa. Una macchina con poca benzina, al contrario, sarà più nervosa ma più scattante e più pronta a rispondere ai nostri comandi. E' ovvio che si tratta di una spiegazione troppo fredda per apparire vera, bisognerebbe provare il gioco per "sentire" queste sensazioni. L'usura dei pneumatici, d'altra parte, è di uguale importanza. A seconda di quale pneumatico è più consumato rispetto agli altri la macchina "tirerà" da un lato piuttosto che un altro o sarà meno reattiva e assolutamente più difficile da tenere in pista se tutti i pneumatici saranno fortemente usurati. E' possibile ovviamente imbastire le proprie strategie calcolando le fermate ai box in funzione del consumo dei pneumatici e del quantitativo di benzina da avere a bordo. Tornando alla guida pura, è molto importante ovviamente strutturare bene le traiettorie per le varie curve. Ognuna di esse ha una propria storia e richiede un personalissimo approccio. Mantenere la cosiddetta "corda" è spesso fondamentale per recuperare quei decimi preziosi o per prendere la scia di una macchina che ci precede e tentare il sorpasso alla staccata successiva. Rispetto alle precedenti versioni del gioco, in quella italiana è stata migliorata proprio la reazione alla scia delle vetture che precedono: adesso è molto più facile sfruttarla. In una simulazione così accurata inoltre non poteva mancare la frizione. Questa infatti è utilizzabile in fase di partenza della macchina e allorché il motore è a pochi giri. E' ovviamente configurabile in maniera analogica qual ora si disponesse di un volante con il controllo della frizione.
Un'altra componente fondamentale di GTR è quella legata alla configurazione dell'assetto della macchina. E', infatti, possibile agire su una mole sterminata di parametri quali la mescola delle ruote, la benzina a bordo della macchina, le barre antirollio, la pressione di ognuna delle ruote, l'incidenza degli alettoni e molto altro ancora. Fortunatamente i programmatori della SimBin hanno pensato di rendere disponibili degli assetti precostituiti per ogni macchina e, per ciascuna di esse, per ogni circuito sia per le qualifiche che per la gara. Questo ovviamente è un contentino per chi non voglia perdere molto tempo in configurazioni varie, ma ovviamente si tratta di configurazioni non perfette, che possono essere sensibilmente migliorate con l'esperienza e percorrendo un alto numero di giri. A nostro aiuto perviene anche la telemetria, disponibile grazie ad un menu di facile comprensione. D'altra parte, proprio in questo contesto, si è saggiamente optato per rendere il gioco fruibile alla maggior parte di giocatori possibile. Questa è una cosa veramente difficile per una simulazione accurata come GTR, ma i programmatori, per certi versi, sono riusciti nell'impresa. GTR infatti permette di abilitare tutta una serie di aiuti alla guida che consente anche a chi non è pilota professionista di potersi imbattere nel gioco con brillanti soddisfazioni. E' infatti sempre molto difficile trovare i tempi di frenata, le giuste traiettorie e gli spiragli per superare gli avversari di turno: la sfida insomma rimane ugualmente. A parte questo vi sono tre modalità di gioco: arcade, semi-pro, simulazione. Scegliendo la prima il gioco ci catapulterà direttamente nel vivo della gara e non dovremo preoccuparci d'altro che di fare a sportellate. Le altre due sono più simulative, con l'unica differenza che nella prima è disponibile qualche aiuto alla guida in più.
Un discorso a parte merita il supporto di intelligenza artificiale. Di solito si tratta di un discorso spinoso per le simulazioni, in quanto è difficile scovare un gioco che coniughi un accurato modello di guida con un sufficiente livello di intelligenza artificiale. Probabilmente solo i giochi di Geoff Crammond, la solita serie dei Grand Prix, erano riusciti prima d'ora a raggiungere questo obiettivo. D'altra parte, proprio la serie F1 della Electronic Arts dalla quale scuola, come abbiamo detto, provengono i ragazzi di SimBin era molto carente da questo punto di vista. Ora, nelle varie versioni precedenti a quella commercializzata in Italia, anche GTR aveva preoccupanti cali in questo aspetto. Sostanzialmente, il computer era sempre troppo timido, non tentando mai o quasi mai il sorpasso nei nostri confronti. Adesso le cose sono sensibilmente migliorate. E' innanzitutto possibile impostare il livello di aggressione degli avversari tra quattro livelli disponibili. A dire il vero non c'è una grossissima differenza tra un livello e l'altro ma, almeno, adesso i vari piloti gestiti dalla CPU sono più umani, compiono errori, cercano sorpassi anche in punti ostici. Rimane comunque una loro timidezza di fondo, in quanto nella stragrande maggioranza dei casi preferiscono comunque star dietro anche se procediamo su tempi sul giro inferiori ai loro.
Ma il vero problema, dal punto di vista dell'intelligenza artificiale, è legato alle fasi di frenata. In queste, il computer è infatti sempre molto timoroso e non tenta mai frenate al limite. Questo vuol dire che è fin troppo facile sorpassarli in staccata o recuperare su di essi moltissimo in queste fasi. Addirittura, capita di doversi togliere dalla traiettoria perché essi frenano abbondantemente in anticipo rispetto alla curva vera e propria. Questo porta ugualmente al fatto che spesso, in una gara, è molto facile sorpassare e recuperare anche diverse posizioni in pochi giri. Ad ogni modo, è comunque possibile impostare il livello di bravura dei nemici in una scala in centesimi, quindi è molto facile personalizzare la difficoltà del gioco rispetto alle proprie doti di guida. Per concludere il discorso legato all'intelligenza artificiale, quindi, dobbiamo dire che ci sono alti e bassi, ma che ci sono stati sensibili miglioramenti rispetto al passato (ci riferiamo ovviamente alle altre versioni del gioco). Adesso è possibile fare una gara con tutti i crismi del caso (o quasi), sentendosi veramente protagonisti degli avvenimenti. D'altra parte, questo fattore ci porta a preferire sensibilmente la versione italiana di GTR rispetto alle altre uscite in precedenza.

La gara vista alla TV
Come abbiamo accennato, il motore grafico di GTR è certamente da annoverare entro quelli di ultima generazione. L'obiettivo era quello di rendere l'immagine realistica, avvicinandola il più possibile a quelle televisive. Devo dire che i ragazzi di SimBin sono riusciti nell'obiettivo. La presenza di tantissime vetture, la riproduzione fedele di queste ultime e dei circuiti, gli effetti di traballamento della telecamera, effetti di luce e di riflessione sono tutti elementi che ci portano a dare un voto molto alto al fattore legato alla grafica. Certo ci sono piccoli difetti, soprattutto legati all'hardware necessario a muovere tutto questo ben di dio. Soprattutto nei replay e in presenza di moltissime macchine sullo schermo anche la mia NV40 ha mostrato segni di cedimento, abbassando il frame rate in maniera abbastanza drastica. Un altro piccolo bug lo abbiamo riscontrato in altre fasi dei replay: insomma l'immagine sembra procedere a scatti anche quando ci sono pochi poligoni e in momenti, apparentemente, casuali. Riteniamo che si tratti solamente di un bug, quindi assolutamente correggibile, comunque non frequentissimo. Per quanto riguarda il comparto audio anche qui siamo su buoni livelli. Certo il rombo del motore, come nelle versioni demo del gioco, non è allo stato dell'arte. Rimane poco realistico e abbastanza fastidioso, ma è comunque spettacolare poter udire suoni completamente diversi da macchina a macchina. Il sistema audio è, infatti, composto da varie campionature standard: l'accostamento di alcune di queste genera, quindi, suoni sempre differenti per ogni macchina. Pertanto, udiremo alcune componenti auditive fisse per tutte le macchine, ma nel complesso il rombo del motore sarà personalizzato per ogni vettura. D'altra parte distinguiremo anche il suono del vento che si infrange sulla carrozzeria, lo stridere delle ruote, lo scrosciare della pioggia. Ottimo anche l'audio direzionale, il quale ci permette di accorgerci con precisione della posizione esatta della vettura che ci è vicina. Diciamo, infine, che la versione di GTR commercializzata in Italia da Atari è tradotta interamente in italiano per quello che riguarda i testi. Per quanto concerne invece il parlato, il quale è presente in concomitanza con i richiami dai box, il gioco rimane in inglese.

Multiplayer
E' possibile giocare online nelle stesse modalità e impostazioni di guida del gioco in single player. Sul sito ufficiale di GTR, il cui link ci segue, saranno inoltre rilasciati contenuti aggiuntivi come nuove macchine e nuove feature.

Hardware
Requisiti minimi: Processore da 1,2 Ghz o equivalente, 384 MB RAM, scheda video compatibile DirectX 8.1 con 32 MB, 1 GB di spazio libero su hard disk.
Recensione Videogioco GTR scritta da PWI GTR è al momento la più accurata simulazione automobilistica sul mercato. Ciò è garantito da un modello di guida dove l'unica parola d'ordine è realismo. Ma non mancano neanche una peculiare attenzione per i dettagli, la riproduzione fedele alla realtà di circuiti, vetture, piloti, la possibilità di agire su una mole sterminata di parametri nel contesto della configurazione della vettura e uno svolgimento realistico delle gare.
GTR, insomma, mantiene tutte le promesse fatte con il rilascio dei vari demo, correggendo diversi difetti che erano stati riscontrati in questi ultimi.
Certo, non siamo ancora alla simulazione definitiva, principalmente per un'intelligenza artificiale ancora non al top e per la mancanza della modalità carriera, questa infatti avrebbe reso il tutto ancora più longevo. D'altra parte, GTR resta assolutamente consigliato a tutti gli appassionati dei giochi di simulazione, ma anche a chi non è cresciuto a pane e volanti. La possibilità, infatti, di abilitare gli aiuti e di scegliere tra tre impostazioni di gioco che incidono sulla difficoltà della guida rende piacevole l'esperienza con GTR ad un pubblico molto vasto.
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