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Battle Chasers: Nightwar

Battle Chasers: Nightwar

Joe Madureira spiega l'old school

Provato
A cura di del
Nel 1997 Joe Madureira, al mondo dei videogiochi noto per il suo concept artistico di Darksiders, iniziò a lavorare sulla sua personalissima saga di fumetti, Battle Chasers, intrecciando le vicende dell'orfana Gully e del guerriero decaduto Garrison, insieme con i loro compagni di sventure Knloan e Monika. La storia, che a oggi è ancora incompiuta complice la pubblicazione interrotta nel 2001, si appresta a riprendere vita: grazie ai finanziatori del progetto indipendente si è arrivati non solo a dar vita a Battle Chasers: Nightwar, ma anche a far ripartire la saga, che riprenderà proprio da dove si era interrotta la storia. Qualche giorno fa siamo, quindi, volati a Londra, in una pittoresca location allestita nella cripta della chiesa di Sant'Andrea, a Holborn, per provare tutte le novità di Nightwar.



Salvami, Calibretto
Vogliamo essere chiari sin da subito: di tutti i titoli che THQ Nordic ci ha fatto provare nel corso del nostro press tour, Battle Chasers ci è sembrato quello più divertente e con le carte più in regola rispetto agli altri per dire la sua. Con uno stile incredibilmente accattivante, dei colori sgargianti che fanno da contrasto all'ambiente molto cupo, per un fantasy con qualche venatura dark, siamo stati subito rapiti da quanto offertoci, per poi arrivare a un battle system che rievoca, in maniera non anacronistica ma perfettamente equilibrata ai tempi d'oggi, i jRPG old-school. Andiamo, però, per ordine. Battle Chasers: Nightwar racconta le vicende di Gully, la ragazzina di cui sopra, dotata di guantoni incantati che le sono stati lasciati in eredità dal padre defunto: intenzionata a rispondere al richiamo dell'avventura, la nostra protagonista si farà accompagnare dal gigantesco Calibretto, un golem da guerra che ha come unico scopo nella propria vita quello di proteggere Gully. Con loro ci saranno altri personaggi che vestono i classici panni dei più disparati job da RPG, dallo spadaccino alla ladra: nel party avremo la possibilità di schierare soltanto tre dei guerrieri che abbiamo imparato a conoscere non solo nel fumetto, ma anche nel corso delle vicende che prenderanno piede in Nightwar. Tutti si ritroveranno a camminare per l'intera world map attraversando un'ambientazione classica: gli spostamenti avvengono su binari, attraversando avamposti e caselle che quasi emulano un board game. Quando, però, deciderete di entrare in un'area precisa vi ritroverete in un mondo 3D, che vi chiamerà a ripetuti combattimenti con mostri che ci hanno permesso di apprezzare anche l'alta varietà del bestiario. Come accadeva nei Final Fantasy di un tempo, quelli molleggiati nei quali bisognava aspettare il nostro turno, appena arriverà il momento della battaglia lo schermo si frantumerà e la telecamera verrà spinta verso il basso, con una visuale 2D che abbandonerà quella a volo d'uccello. Gli scontri si basano sull'Active Time Battle, tramite il quale ogni azione scelta determina il tempo di attesa prima della sua esecuzione, quindi a seconda di ciò che farete, un attacco semplice o un'abilità, vi ritroverete a dover attendere diverse quantità di secondi: per questo dovrete dosare attentamente la vostra strategia, alternando magari un attacco semplice all'utilizzo di una magia. Dalla vostra, come unica reale differenza da quello che è uno standard oramai collaudato da diverse generazioni videoludiche, avrete il sistema Burst, che vi permetterà di accumulare, per ogni colpo messo a segno tramite un attacco standard, una data quantità di carica, da sfruttare poi in unico momento per dar vita a un'azione combinata a spettacolare. I combattimenti si sono lasciati affrontare senza eccessiva difficoltà, tutti scorrevoli e gradevoli: chiaramente la stratificazione della strategia non era elevatissima, ma stiamo parlando pur sempre di una versione non finale del gioco. In assenza di un job system ci siamo anche presi la libertà di decidere da noi cosa far fare ai nostri personaggi: se Calibretto era, come da indicazione della trama, predisposto alla difesa di Gully con delle magie di recupero, noi non siamo stati dello stesso avviso e abbiamo pensato potesse essere più utile assaltare gli avversari con un forte e gigante golem da guerra. Il risultato ci ha comunque soddisfatto, segno che in Battle Chasers saremo padroni di decidere come comportarci. Allo stesso modo abbiamo apprezzato la possibilità di scegliere il grado di difficoltà delle sfide da affrontare all'interno dei vari dungeon: prima di accedervi sarà possibile, infatti, scegliere se rischiare la pelle o se godersi un'esperienza leggiadra e senza troppi impegni. Oltre a questo aspetto più che piacevole, c'è da dire che ad aumentare la longevità del titolo ci pensa la proceduralità degli stessi dungeon, che al loro interno nasconderanno anche dei puzzle ambientali, oltre che dei forzieri con all'interno dei tesori che non vorrete assolutamente perdere. Ci sarà da capire quanto effettivamente questa scelta potrà dare varietà all'ambiente o quanto finirà per, all'ennesimo dungeon, appiattire la proposta e rendere monotono anche l'enigma più difficile.



Lancia l'esca, raccogli la preda
Non abbiamo avuto modo di soffermarci eccessivamente in città, per scoprire come effettivamente siano stati utilizzati i centri abitati, al di là del semplice recupero di energie e di acquisto di oggetti dai vari shop, così come non abbiamo potuto approfondire il sistema di crafting presente all'interno del gioco o lo skill tree di tutti i vari personaggi: sappiamo, però, che sono tutti elementi presenti, il che aumenta la qualità del prodotto in sé. In assenza, però, del già citato job system, avere dalla nostra la possibilità di personalizzare in maniera minuziosa il party grazie alla personalizzazione dell'equipaggiamento è un ottimo passo in avanti. Segnaliamo, infine, l'ennesima iterazione di uno dei passatempi più tortuosi del mercato asiatico dell'ultimo anno: la pesca. Così come sta accadendo nella gran parte dei jRPG degli ultimi mesi, da Final Fantasy XV a Persona 5, anche in Battle Chasers ci ritroveremo con la canna da pesca in mano a lanciare l'esca in acqua: il sistema è molto più semplice di quanto ci sia stato proposto negli ultimi mesi, con la sola levetta analogica sinistra adibita al recupero della lenza. Abbiamo passato qualche minuto e non di più a pescare, giusto il tempo di aprire il bestiario all'interno del quale venivano elencati tutti i tipi di pesci che eravamo riusciti a raccogliere. Non ci è chiaro quale possa essere l'utilità di tale operazione e se i pesci potranno essere magari venduti per buone cifre di denaro, ma, così come d'altronde avevamo già fatto a più riprese con jRPG molto più blasonati, anche stavolta siamo qui a domandarci che utilità possa mai avere un hobby così poco entusiasmante e dinamico all'interno di un videogioco.
  • [+] Un old school ammordenato
    [+] Battle system molto gradevole
    [+] Stile davvero affascinante

Battle Chasers: Nightwar nella sua breve prova ci ha permesso di apprezzare moltissimo il battle system: di stampo old-school, ma reso in modo tale che possa essere dinamico e gradevole anche nel 2017, ci siamo trovati dinanzi a un jRPG che vogliamo tenere d'occhio e che speriamo di poter provare nuovamente a breve, per potervi dare un feedback anche sull'impostazione open world e su come si evolvono i personaggi al di là dei dungeon stessi. Sembra che Joe Madureira, al suo primo progetto indipendente, sia già riuscito a dire la sua. Appuntamento al 3 ottobre!

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