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Hearthstone - Viaggio a Un'Goro

Hearthstone - Viaggio a Un'Goro

Si cambia volto

Recensione
A cura di del
Dopo un avvicinamento durato qualche settimana, Viaggio a Un'Goro è arrivato su tutti i nostri dispositivi, dal PC ai tablet, fino agli smartphone, per farci vivere l'esperienza della nuova espansione di Hearthstone. Dopo tutte le novità portate dall'Anno del Mammuth, che ha mandato in pensione alcune delle carte più utilizzate nel meta - l'Azure Drake, Sylvanas, Ragnaros su tutti - e chiaramente, per effetto della turnazione, congedato anche Reno Jackson e compagni, arrivano le 135 nuove carte, pronte a svecchiare un meta che si stava, nuovamente, fossilizzando. Questo perché tra mazzi Pirate e mazzi Jade non c'era molto altro da offrire ai piani alti del titolo Blizzard, se non qualche tentativo sporadico armato di Murloc o di mazzi Control, in misura comunque minore rispetto ai precedenti. Le nuove meccaniche sembrano aver dato nuovamente linfa vitale a Hearthstone, che ha dalla sua la grande capacità di riuscire sempre a innovarsi.



Quest for glory
Hearthstone ha definitivamente abbandonato la meccanica single player delle avventure: con l'ultima pubblicata lo scorso anno, Una Notte a Karazhan, il tentativo di storytelling affrontato da Blizzard sembra oramai arenatosi, per dare spazio a un trittico di espansioni all'anno. Se da un lato tale scelta permette una maggior varietà all'interno del meta, dall'altro c'è da dire che l'enorme quantità di nuove carte pubblicate sbaraglierà completamente la pletora di giocatori che fino a oggi ha visto Hearthstone come un titolo free to player: non acquistare le espansioni, non tenersi al passo con le novità, non adattarsi a quello che è il meta, significa restare indietro e non riuscire più a giocare, per questo persino i giocatori con più risorse in-game potrebbero trovarsi costretti all'acquisto delle espansioni, fino a tre volte all'anno per una cifra che sfiora i 150 euro. Uno sbarramento che rappresenta un atto di coraggio da parte di Blizzard, che è andata comunque dritta verso la sua strada, nonostante le recenti critiche e quella che è potuta sembrare una diaspora di alcuni pro player dinanzi alle solite mancate soluzioni agli aspetti randomici del gioco. Detto ciò, in ogni caso, veniamo a quelle che sono le novità e snoccioliamo insieme tutte quelle nuove meccaniche che, a detta degli sviluppatori, dovrebbero andare a migliorare l'assetto di Hearthstone, facendo comunque attenzione a non farle diventare eccessivamente vincolanti. 
In primis l'esperienza targata Un'Goro si arricchisce di un'importante novità, ossia la Quest, in italiano presentata come Missione. Già spiegata durante l'ultimo Blizzcon, tale meccanica rappresenta un vero e proprio inedito nell'esperienza di Hearthstone: mutuato da quello che era il gioco di carte collezionabili di Warcraft, vi ritroverete con una carta leggendaria da un mana che potrete giocare nel primo turno. Se infatti avrete impilato nel vostro mazzo la carta Missione state pur certi che la troverete sempre all'inizio della vostra partita, così da poter essere giocata subito: l'avversario potrà vedere la vostra quest, ma anche seguirne lo sviluppo, così come d'altronde potrete fare voi. Ogni classe ne avrà una soltanto e i requisiti per completarla saranno indicati nella descrizione, così come il premio per averla portata a termine. All'esordio dell'espansione la nostra missione preferita è stata indubbiamente quella del Rogue, che richiede di giocare quattro servitori con lo stesso nome (insomma, lo stesso servitore quattro volte), ma poi abbiamo trovato molta più soddisfazione con la missione del Warrior, che richiede di giocare sette servitori con provocazione: oltre a darci un importante controllo sulla board, ci ha permesso anche di arrivare all'attivazione della quest con un buon margine di vantaggio dal punto di vista dei punti salute. Il Rogue citato poc'anzi, una volta attivata la missione, vi permette di far diventare 5/5 tutti i vostri servitori, sia quelli già giocati che quelli in mano; il Warrior, invece, sbloccherà il potere di Sulfuras, un'arma 4/2 che attiva anche un potere eroe che infligge 8 danni a un bersaglio casuale, un po' come faceva Ragnaros, con la differenza che stavolta è a comando. Pensiamo anche all'Hunter, che dopo aver giocato sette servitori da un mana avrà come ricompensa la Regina Carnassa, un'enorme bestia da cinque mana che nel vostro mazzo andrà a inserire quindici raptor 3/2 da un mana.



Occhio al meta
Qualcuno ha già bollato la quest del Rogue come un vero e proprio disastro in ladder, definendo tale missione decisamente esagerata e bisognosa di un nerf: il parere di chi l'ha giocata per un bel po', finendo poi ad abbandonarla, è quello che a volte le missioni, se si decide di perpetrare tale scelta, vincolano moltissimo il gioco. Ritrovarsi con un mazzo Rogue che pretende di giocare quattro volte lo stesso servitore per attivare la missione significa dover giocare i primi tre o quattro turni, a seconda della fortuna nelle pescate, attorno alla meccanica di servitori da un mana da far tornare in mano, ripetendola fino a quando non avrete raggiunto l'obiettivo. Se l'avversario vorrà prendervi in contropiede sarà obbligato a farlo, così da lasciarvi a mani vuote quando sarà il momento di attivare il vostro reward: capirete, quindi, presto perché in ladder vivono ancora alcuni mazzi che non si sono affidati alle quest. Mi è capitato di trovare, sopra il rank 10, ancora qualche Warlock Zoo incentrato sulle meccaniche di scarto, così come dei nuovi Face Hunter che non si sono minimamente preoccupati di attivare la quest di Carnassa. C'è chi, quindi, ha fatto di necessità virtù e dinanzi all'assenza di carte leggendarie dal proprio sbustamento ha deciso di aggirare il problema e affidarsi a delle azioni di rimessa. Certo è che anche stavolta il meta si è cristallizzato in poco tempo, perché l'inventiva ha ceduto subito il passo alla necessità di dominare la ladder, per inseguire l'agognato obiettivo del legend: Hearthstone è oramai il territorio sul quale anche i novizi si attrezzano di liste pre-costruite di mazzi e cercano la fortuna nelle pescate. Anche per questo si è visto il ritorno in auge - o almeno il tentativo - del formato Selvaggio, che dà sicuramente più spazio al gioco naif, ma allo stesso modo abbiamo apprezzato tantissimo lo "sbarramento" ai gradi 15, 10 e 5, al di sotto dei quali, una volta raggiunti, non si può scendere. Così facendo si dà la possibilità a chiunque di sperimentare una volta arrivati a uno di questi gradini: novità che già prima di Un'Goro e con l'Anno del Mammuth era stata presentata e apprezzata, segnale che comunque c'è spazio per migliorare anche il meccanismo della ladder. 
In ultima analisi ci soffermiamo sull'altra nuova meccanica di Un'Goro, ossia l'adattamento: alle creature viene data la possibilità di evolversi acquisendo nuovi effetti che il giocatore potrà rinvenire tra tre candidati: sono previsti, in totale, dieci adattamenti tra i quali potrete scegliere ogni volta che la vostra creatura potrà farlo. Dal +1/+1 all'attivazione di uno scudo divino, fino al veleno passando per furia del vento, l'Adatta ci permette di donare maggior imprevedibilità a quelle che sono le nostre partite, soprattutto se decideremo di affidarci a un mazzo pieno di bestie come può essere quello del Cacciatore. Per quanto non sia una feature capace di smuovere il meta, è sicuramente un'aggiunta interessante che va ad affiancarsi a quella che fu il Rinvieni di un anno fa. 
  • + Le quest cambiano volto al meta...
    + La nuova meccanica Adatta
  • - ... ma a volte sono troppo vincolanti
    - Sempre meno free to play
voto
8

Viaggio a Un'Goro è un'ottima espansione che inaugura positivamente l'Anno del Mammuth, già bersagliato dai sentimentali che piangono la dipartita di Sylvanas e Ragnaros (e dell'Azure Drake). Non è da sottovalutare però, nel complesso, la scelta di Blizzard di rendere molto meno free to play il suo titolo di punta, favorendo la pubblicazione di tre espansioni all'anno: scelta che rischia di lasciare indietro molti giocatori, creando un vero e proprio sbarramento all'ingresso. Dall'altro lato avere 400 nuove carte all'anno è una promessa che stuzzica e che incuriosisce, soprattutto se si riuscirà a potenziare l'aspetto delle Missioni: attenzione anche qui, però, perché il rischio di farle diventare assurdamente vincolanti è dietro l'angolo.

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