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Warhammer 40,000: Dawn of War III

Warhammer 40,000: Dawn of War III

Una nuova alba

Video Recensione

PC

Strategico

Italiano, Inglese, Francese, Spagnolo, Tedesco

27 aprile 2017 - 8 giugno 2017 macOS Linux

A cura di del
Dawn of War III è un’eresia, il più grave dei tradimenti nel futuristico universo dark fantasy di Warhammer 40,000. Questa è anche l’etichetta che i fan duri e puri, gli ortodossi della serie, hanno immediatamente incollato a questo terzo capitolo: una fine analisi elaborata dopo numerose partite? No, perché sono bastate poche immagini e i primi filmati di gameplay per scandalizzare gli appassionati di vecchia data e per accusare Relic Entertainment di aver voltato le spalle a tutta la schiera di giocatori che tanto avevano apprezzato il tatticismo e le varianti in tema di RTS introdotte con Dawn of War II. Non fraintendetemi, perché la svolta c’è ed emerge in ogni singolo elemento di gioco, Dawn of War III è un vero elemento di rottura con il passato, ma chi l’ha detto che il cambiamento debba per forza essere un salto nel vuoto, un abbassamento dello standard qualitativo? Era ovvio che il cambio di pelle di Dawn of War III avrebbe sollevato parecchi interrogativi, ma tutti i dubbi sarebbero stati sciolti solo dopo ore e ore di gioco, proprio quelle passate fra enormi stazioni orbitanti, pianeti alieni, profezie misteriose, antichi manufatti e naturalmente tanta strategia.

Quel antico manufatto andava portato in salvo
Dawn of War III si apre con un filmato in CGI che rappresenta la quintessenza di cosa sia il cupo universo di Warhammer 40,000, con enormi mecha guidati da Orki che tagliano in due soldati umani, plotoni di Space Marine dalla mascella squadrata che emergono dalla nebbia con i fucili spianati e uno Spettrocustode Eldar che si staglia all’orizzonte alto come un palazzo di tre piani, il tutto condito da fiotti di sangue e parti umane e aliene che si staccano dai corpi, mentre le carcasse dei caduti si accumulano sul campo di battaglia. Come i suoi predecessori, anche Dawn of War III si concentra principalmente sulla componente online, ma con tutto quel testosterone sparato dai primi frame, la campagna in singleplayer aveva il compito e il dovere di mettere in scena un’avventura epica, e così è stato: a differenza della stragrande maggioranza degli RTS, Dawn of War III gode di una scrittura di primissimo livello, forse solo di mezzo gradino inferiore rispetto a quella tanto esaltata di StarCraft. Come in Dawn of War II, i protagonisti sono di nuovo i Corvi Sanguinari, guidati per l’occasione dal loro capitano Gabriel Angelos. Questa volta gli Space Marines non sono però da soli, perché la campagna si concentra anche sulle vicende degli Eldar e della veggente Macha, e sulle consuete lotte di potere tra i capi guerra Orki, dove svetta la figura di Gorgutz. Anche se era ovvio che le tre strade si sarebbero ben presto intrecciate, la prima metà della campagna è soprattutto uno spaccato di vita quotidiana in Warhammer 40,000 e la ricerca della Lancia di Khaine viene volutamente avvolta nel mistero: gli Eldar sono alle prese con le loro consuete profezie, tradimenti e giochi di potere, gli Space Marines sono vere macchine da guerra pronte a sfidare anche l’Inquisitore pur di salvare l’onore e i propri fratelli, mentre gli Orki non pensano ad altro che a scannarsi a vicenda per recuperare sempre più rottami. Dawn of War III ha il grande merito di presentare tre fazioni non solo ben caratterizzate dal punto di vista delle meccaniche di gioco ma anche sotto l’aspetto narrativo, permettendo così anche a chi non mastica molto di Warhammer 40,000 di appassionarsi alle vicende di Eldar, umani e Orki. A quanto pare Relic Entertainment non ha però imparato dai suoi errori passati, perché nelle circa venti ore necessarie per portare a termine la campagna, vengono elencati numerosi nomi di eroi e battaglie del passato, ma soprattutto sono introdotti a raffica una serie di personaggi che dicono ben poco ai non appassionati, visto che del loro background non viene spiegato praticamente nulla ed è difficile unire i vari puntini se non si ha ben presente la lore di Warhammer 40,000: gli stessi Gabriel Angelos, Macha e Gorgutz sono forse tre dei principali attori di questo universo dark fantasy, ma Dawn of War III li mette sul palcoscenico senza alcuna introduzione. Se nei primi atti la Lancia di Khaine, un antico manufatto sepolto dentro il pianeta Acheron, fa solo da sfondo alle vicende, sul finale diventa la vera protagonista della storia, con le tre fazioni intente ad impossessarsi della potente arma: per ovvi motivi di spoiler non verranno qui detti tutti i particolari, ma sappiate che proprio nelle ultime missioni, la campagna assume toni quanto mai epici e solenni, quello che un vero Warhammer 40,000 dovrebbe sempre essere, una storia di tradimenti, sacrifici, faide e di lotta contro un male comune e più grande. 

I primi segni del cambiamento
Dawn of War III non si risparmia certamente in momenti esaltanti, come il cavaliere imperiale Solaria che piove dal cielo per salvare Gabriel Angelos messo alle strette dagli Eldar, ma forse il senso di pesantezza, di urgenza che si provava nel precedente episodio, con l’infezione dei Tiranidi che si spargeva su tutti i pianeti, qua non la si riesce a provare, ad esclusione delle immense e drammatiche battaglie che concludono la vicenda. La campagna non risalta però solo per la sua componente narrativa, ma mette anche il giocatore davanti ad una buona varietà di missioni, anche piuttosto lunghe e divise a fasi: alle volte si conquista la base avversaria, altre volte si difende la propria, non mancano missioni a tempo, duelli contro numerosi boss e occasioni in cui giocare a nascondino con gli Eldar, in missioni semi-stealth che pochi giocatori di RTS amano, vista la difficoltà nel tenere all’oscuro truppe dal path finding non sempre perfetto. Ancor prima di scendere sul campo di battaglia, Dawn of War III prende le distanze rispetto al secondo capitolo: la campagna è infatti strutturata in modo del tutto lineare, le missioni si susseguono alternando il punto di vista degli Eldar, degli Orki e degli umani e questo espediente esalta l’elemento narrativo, creando un perfetto intreccio anche grazie ai numerosi file audio che raccontano tutti i risvolti e le sotto-trame, e a qualche scena disegnata a mano dai tratti decisamente ispirati. D’altro canto è stata però del tutto abbandonata l’idea di una guerra giocata ai quattro angoli della galassia, sensazione che il secondo capitolo riusciva a trasmettere grazie alla serie di missioni primarie e secondarie sparse su tre pianeti e alla libertà data al giocatore. Per usare le parole di Carl von Clausewitz, in Dawn of War III è rimasta la tattica, ossia tutte le manovre che si mettono in pratica nel momento della battaglia, ma è del tutto assente la strategia, vale a dire la visione d’insieme che fa decidere come, dove e quando si deve svolgere lo scontro. Questa nuova direzione ha altre ripercussioni, con un elemento ruolistico ora del tutto quasi assente: se in Dawn of War II si dovevano spendere click su click per dotare i propri pochi eroi con gli equipaggiamenti e armi migliori, nonché specializzarli attraverso un albero delle abilità, nel nuovo episodio questa fase lascia spazio alla sola crescita e selezione delle élite, vale a dire gli eroi con cui affrontare la missione, e delle abilità passive, che si sbloccano accumulando dei teschi, una sorta di denaro recuperato portando a termine le varie missioni: questa scelta mette subito in chiaro come il vero fulcro di Dawn of War III sia il PvP online, perché tutti gli achievement sbloccati durante la campagna, diventano poi disponibili nel multiplayer. 

Un rinnovato focus strategico
Forse, se proprio si dovesse paragonare Dawn of War III a qualche altro strategico sviluppato da Relic Entertainement, più che nei confronti di uno dei due capitolo precedenti, il parallelo più corretto sarebbe quello con Company of Heroes II, sistema di coperture a parte. La software house canadese ha infatti deciso di abbandonare le peculiari scelte in materia di strategia adottate in Dawn of War II, con lo sparuto manipolo di eroi che lascia spazio a delle meccaniche più tradizionali, come la costruzione delle basi, la raccolta delle risorse, la ricerca delle nuove tecnologie e l’arruolamento delle truppe. Non mancano però alcuni piccoli difetti tipici del genere, soprattutto un’AI non sempre impeccabile, con le truppe che alle volte rimangono immobili a subire il fuoco nemico. L’approccio è cambiato drasticamente e chi si era affezionato al gameplay del secondo episodio, qui si troverà spaesato e orfano, ma biasimare per partito preso la nuova direzione data da Relic Entertainment sarebbe un grave errore, perché alla base c’è una precisa scelta in materia di game design. Dawn of War II era tutto incentrato sulla sopravvivenza degli eroi e questo ben si sposava anche al contesto narrativo della campagna, ogni morte veniva pagata a caro prezzo, il gioco era tremendamente punitivo e una singola scelta errata poteva portare al game over. Con Dawn of War III il focus è invece diametralmente opposto, perché le unità - eroi compresi - muoiono che è un piacere, le battaglie avvengono su larga scala e coinvolgono decine e decine di truppe, favorendo così lo spettacolo visivo, ma calzano anche alla perfezione con l’idea una guerra globale combattuta tra le tre razze più potenti e (forse) numerose della galassia, con a loro disposizione interi eserciti. Il medesimo discorso va anche fatto per il sistema di copertura, presente anche in questa occasione, ma profondamente rivisto dal team di sviluppo. Anche in questo caso si tratta di reali scelte in fatto di game design, perché posizionare quattro eroi dietro ad un muro nel disperato tentativo di sopravvivere funzionava alla grande, ma ce lo vedete un dreadnought o, peggio ancora, il colossale Spettrocustode Taldeer stare dietro a dei barili? Sinceramente, non avrebbe avuto alcun senso. Ma il cambio in materia di coperture non è solo dettato dalla numerosità e dal volume di certe tipologie di truppe, ma è anche collegato con una nuova visione delle mappe di gioco e con il sistema di raccolta delle risorse, fattore che forse passa in secondo piano durante le missioni della campagna, ma che emerge con forze quando ci si dedica alle sfide online. In Dawn of War III esistono tre tipologie di risorse - i punti requisizione, i punti energia e i punti eroi - che, proprio in puro stile Relic, si ottengono occupano alcuni luoghi chiave della mappa, all’apparenza tutti uguali e con lo stesso output in termini di materiale - contrariamente ai precedenti Dawn of War - ma che presentano invece sottili differenze e soprattutto possono essere potenziati tramite nodi energetici e anche torrette difensive. Questo è il vero elemento di rottura con il passato, ma anche rispetto agli altri strategici sviluppati dalla stessa software house. L’economia è infatti maggiormente focalizzata sul controllo territoriale, mentre viene meno quella fluidità con cui si perdevano e conquistavano questi centri nevralgici in Dawn of War II, perché ora serve una buona potenza di fuoco per abbattere un punto d’ascolto (torretta difensiva) e i vari nodi energetici: il giocatore ha così una maggiore sensazione di controllo della mappa, dovuta anche alla presenza di “cupole” difensive poste accanto alle risorse, dentro cui rifugiare le unità come i cecchini o gli Space Marines dotati di bolter, e grazie alla capacità di costruire i propri edifici in ogni punto della mappa, garantendo in tal modo continui e immediati rinforzi alle prime linee. Dawn of War III premia le strategie più aggressive, mentre le tattiche a riccio raramente pagano. Relic è stata inoltre brava a non stressare questo concetto di possesso territoriale, come invece accade in Company of Heroes II, soprattutto quando si utilizzano le truppe britanniche, con i giocatori spesso troppo attendisti, arroccati  attorno alle proprie postazioni difensive ammassate nei pressi dei punti chiave della mappa. 
Con lo sguardo all'avvenire
Questo rischio di "catenaccio" viene meno in Dawn of War III anche per la seconda vera novità nelle battaglie multiplayer. La classica modalità controllo legata ai victory point è stata infatti sostituita con qualcosa di mutuato direttamente dal mondo dei MOBA: fa un po’ specie parlare di un RTS che ruba proprio da ciò che è una sua costola, ma l’obiettivo finale legato alla distruzione del Nucleo energetico nemico è quanto di più simile ci possa essere rispetto ai vari Heroes of the Storm o i DOTA. Questa nuovo percorso intrapreso da Relic Entertainment contribuisce non poco a quella sensazione di tradimento che potrebbero provare i giocatori di vecchia data, ma se i MOBA stanno rivoluzionando il panorama degli eSport a suon di montepremi milionari, evidentemente qualche merito lo dovranno pure avere. Dawn of War III non si avvicina a questo “nuovo mondo” solo per la modalità di gioco e per la struttura delle mappe, ma anche la gestione degli eroi ricorda da molto vicino quanto proposto dai cugini degli RTS, con intere parti di missioni dedicate solo ad essi. Relic Entertainment non ha comunque sbilanciato il gameplay in favore delle unità d’élite; queste ultime vengono richiamate solo dopo aver accumulato una certa quantità di punti eroi, come tutte le altre unità possono morire, ritornano disponibili solo dopo una fase di cool down, ma soprattutto sono divise in classi, ognuno ha suoi punti di forza e debolezza e non possono essere mandate allo sbaraglio contro un intero esercito nemico ma, al contrario, devono essere supportate dalle restanti truppe. Il loro impiego è molto basato sulle skill e saper utilizzare al momento giusto la corretta abilità equivale ad assicurarsi un vantaggio non da poco, ad esempio proteggendo l’avanzata dei propri Orki grazie alla barriera creata dalla rotazione del braccio meccanico di Gorgutz. Ovviamente, qualche bilanciamento avverrà solo dopo la fase di open beta, perché effettivamente alcuni eroi, ad esempio quelli più costosi come Solaria e gli Spettrocustodi, mutano le sorti di uno scontro in maniera troppo evidente. La vittoria non dipende comunque dai soli eroi impiegati in battaglia - che al massimo rimangono tre - ma si basa soprattutto sul saper sfruttare le profonde differenze che intercorrono tra le tre fazioni: grazie ai portali, gli Eldar prediligono una tattica di mordi e fuggi, nonostante i loro scudi, se ingaggiati nel corpo a corpo hanno la peggio, ma sfruttano ogni angolo della mappa per avvicinarsi di soppiatto al nemico e per sferrare il primo colpo. Al contrario, gli Orki sono pensati per attaccare a testa bassa, soprattutto quando si scatena la Waaagh, possiedono alcune delle unità più resistenti e sono anche dei maestri del riciclo, visto che da ogni rottame ottengono nuove truppe o potenziamenti. Infine, gli Space Marines sono la classica fazione all around, abili sia in melee che dalla distanza, con una buona varietà di mezzi d’artiglieria e con i dreadnought che potevano benissimo essere inclusi nelle unità eroiche. Dawn of War III non è certo un gioco facile, la curva d’apprendimento è piuttosto ripida e prima di conoscere ogni trucchetto del mestiere occorrono decine e decine di battaglie. Il tutorial non esaurisce tutto quello che c’è da sapere, ma risulta comunque ben strutturato ed è un ottimo punto di partenza.

Pochi contenuti
Il lungo elenco dei cambiamenti strutturali effettuati da Relic Entertainment è sia il punto di forza che di potenziale debolezza di Dawn of War III, soprattutto agli occhi degli amanti della strategia vecchio stampo, gli stessi che però apprezzeranno maggiormente le tre Escalation Phases in cui sono stati divisi i duelli online. Questi tre momenti influenzano la resistenza delle strutture difensive e la raccolta delle risorse e sono stati pensati per evitare quel fastidioso “effetto valanga” che spesso affligge gli RTS dove, già dopo il primo ingaggio, le sorti del duello sono pressoché scritte e chi ha avuto la peggio nelle fasi iniziali, vede la partita lentamente scivolare dalle sue mani. Questa meccanica non ha solo il pregio di rendere l’early game meno punitivo, ma garantisce anche un end game esplosivo, con epiloghi dove enormi armate di Orki, Eldar, Terminator, dreadnought e banshee si scontrano per la distruzione o per la difesa del Power Core. Questo nuovo approccio all’online funziona, ma è anche l’unica modalità presente al lancio di Dawn of War III, la cui vera debolezza saranno i pochi contenuti messi a disposizione al day one: le fazioni garantiscono sì tre approcci completamente differenti, ma rimangono sempre e solo tre; le mappe sono otto, ognuna giocabile solo in 1vs1, 2vs2 o 3vs3, mentre non sono state avvistate altre modalità per il multiplayer, come le classiche sfide deathmatch. L’unico elemento in grado di dare un minimo di varietà alle partite è dunque la scelta e la personalizzazione degli eroi, delle dottrine e delle varie abilità passive, oltre che qualche ritocco estetico messo a disposizione in un apposito menù. Queste variabili non sono certamente restrittive anzi, ogni giocatore ha a disposizione molti incroci r possibili strade grazie alle nove unità d'élite per fazione, ma siamo comunque lontani rispetto a quanto proposto nel passato.
Promosso a pieni voti l'aspetto visivo
Relic Entertainment si è sempre contraddistinta per i suoi strategici inattacabili dal punto di vista grafico e anche questo Dawn of War III non fa eccezione, senza però raggiungere le vette toccate oltre dieci anni fa da Company of Heroes, un titolo capace ai tempi di mettere in ginocchio molte macchine. Quando si osservano da vicino le unità, soprattutto gli eroi e i mech, emerge la cura con cui sono state ricostruite fin nel più piccolo dei dettagli. Dawn of War III, oltre ad avere una resa grafica con ben pochi eguali nel panorama degli RTS, si è anche dimostrato un titolo molto solido e ben ottimizzato: con un sistema basato su un i7 4770k, Nvidia GTX 1070 8Gb, 16Gb di Ram e Windows 10, con quasi tutte le impostazioni settate al massimo livello, la creatura di Relic Entertainment non ha mai perso un frame, nemmeno nelle fasi più concitate dove, tra esplosioni, effetti particellari e decine di unità, lo schermo si riempiva di colori e luci. Tutto questo splendore ha però una controindicazione su cui gli appassionati dell’universo di Warhammer 40,000 difficilmente sorvoleranno: i tratti e il design con cui sono costruiti gli ambienti e le unità hanno infatti un tono fin troppo “cartoonesco”, molto vicino a quello proposto nei vari MOBA, ma troppo lontano dalle cupe architetture e atmosfere del mondo dark fantasy creato da Games Workshop. Sull’altare dello spettacolo è stata inoltre sacrificata la fedeltà di alcune unità: giusto per fare un esempio, gli Space Marines e Gabriel Angelos sono soldati geneticamente modificati, indossano un’armatura pesante come un carrarmato, eppure vediamo l’eroe prodursi in piroette e salti mortali piuttosto fuori luogo. Ineccepibili invece il voice acting durante i dialoghi, così come gli effetti audio che accompagnano gli scontri. Infine, tutti i testi in Dawn of War III sono tradotti in italiano, mentre il doppiaggio è disponibile solo in inglese. 
  • + Graficamente spettacolare
    + Narrativa molto sopra media per il genere
    + Tre fazioni per tre stili differenti
    + Sapiente integrazione degli eroi
    + Tante novità rispetto al predecessore…
  • - … Che non tutti ameranno
    - Pochi contenuti al lancio
    - Troppo colorato e scintillante per un Warhammer 40k
voto
8

Warhammer 40,000: Dawn of War III vince la palma come miglior gioco in grado di spaccare le opinioni dei fan degli RTS e degli amanti del secondo capitolo. Questa terza iterazione è infatti allo stesso tempo sia un ritorno alle origini del genere, con tanto di raccolta risorse e costruzione delle basi, ma è anche un prodotto rivolto al futuro, con molte caratteristiche che strizzano l’occhio al mondo dei MOBA, come la gestione delle truppe d’élite e la conquista del nucleo energetico, modalità che sostituisce il deathmatch e il controllo dei punti vittoria. È ovvio come tutti questi cambiamenti finiscano con lo scontentare lo zoccolo duro della community, ma chi è rimasto orfano di alcune meccaniche presenti nell’episodio iniziale della saga, sarà felice di ritrovarne le tracce in Dawn of War III. Relic Entertainment ha comunque sì rivoluzionato la propria creatura, ma le novità sono coerenti, sono ben integrate tra di loro e soprattutto non si traducono in una semplificazione o scarsa profondità. Tirando le somme, sono due le vere criticità oggettive di Dawn of War III: i pochi contenuti al lancio, che lasciano spazio alle presunte espansioni, e una direzione artistica forse troppo fantasy e poco cupa, lontana da quello che siamo abituati a vedere nei molti giochi ambientati nell’universo di Dawn of War III.

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