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The Great Whale Road

The Great Whale Road

Balene e vichinghi di cartone

Recensione
A cura di del
La parola indie è oramai vaga come le stelle dell’Orsa, perché tra Kickstarter aperti da firme nobili dell’industry e progetti con alle spalle publisher del calibro di Microsoft, non si sa bene più cosa sia rimasto di indipendente a queste produzioni. L’aura che circondava questi titoli, spesso un insieme di ottime idee ma che che si scontrava con budget, team e mezzi ristretti, è quasi del tutto venuta meno e spesso ci si trova davanti solo ai due estremi del continuum: o giochi fatti davvero con due soldi e che hanno ben poco da dire, oppure lavori ben più costosi e complessi, mascherati da indie. The Great Whale Road si pone invece in mezzo a questa linea e il peculiare strategico a turni sviluppato dagli spagnoli Sunburned Games e ambientato nell’alto medioevo, mette in gioco tante trovate e schemi ben congegnati, così come allo stesso tempo spuntano fuori gli evidenti limiti e gli stretti confini che ne denotano in tutto e per tutto la sua natura di indie. Se siete stati attenti, non è la prima volta che The Great Whale Road trova spazio sulle nostre pagine virtuali, perché un primo assaggio del suo potenziale lo avevamo già avuto in fase di Early Access, ma con l’arrivo della bella stagione - e soprattutto della pubblicazione della versione 1.0 - è giunto il momento di levare le ancore e di battere ancora una volta le rotte del nord. 

Aprite a pagina 25 del vostro manuale di storia
Risulta difficile, nonché una riduzione, imbrigliare The Great Whale Road nei soliti schemi e cercare di inquadrare l’opera di Sunburned Games in qualche genere a cui siete abituati: è un po’ un GDR, c’è una spruzzata di gestionale, i combattimenti avvengono a turni, ma The Great Whale Road è soprattutto un’avventura che cerca di far rivivere la grande stagione delle scoperte e delle esplorazioni dei popoli del nord nel VII secolo. A differenza dell’immaginario comune che vede in Sassoni, Franchi, Danesi, Brettoni e Frisoni delle genti esclusivamente dedite alla guerra, in realtà le loro società tribali erano soprattutto basate sugli scambi commerciali, le relazioni avvenivano nei villaggi e nei mercati, c’erano jarl e capi a mantenere l’ordine, ma è ovvio che duelli e battaglie fossero all’ordine del giorno in quei tempi, strumenti molto più rapidi per dirimere le dispute. Prima di iniziare la disamina vera e proprio del gioco, ci teniamo quindi a spendere qualche riga per elogiare il team di sviluppo nella sua volontà di ricreare un titolo che non mettesse in scena solo ed esclusivamente degli stereotipi trasmessi da film, romanzi o videogame, ma che andasse ben oltre e che ponesse le sue radici nella vera Storia. Sunburned Games si è infatti avvalsa di studiosi e ricercatori per non incappare in errori grossolani e così, i villaggi, le popolazioni e le tradizioni che si incontrano durante le spedizioni e fra i clan, ricalcano in modo veritiero - laddove sono presenti le fonti - ciò che presentava la parte settentrionale dell’Europa attorno al 650 d.C. Attualmente è solo disponibile la campagna dei Danesi, mentre quelle dei Frisoni e dei Franchi verranno solo aggiunte con i prossimi aggiornamenti, ma tutte le fazioni e culture presenti nel gioco hanno una loro precisa caratterizzazione, ad esempio producono e commerciano i beni di cui effettivamente disponevano in quegli anni e si differenziano anche per la loro attitudine verso il commercio o, al contrario, verso il saccheggio e la guerra: magari questi dettagli non verranno notati dai meno attenti, ma per chi ha speso ore sui libri o è appassionato di quel periodo storico, essi non potranno che impreziosire l’opera. 



Letargo gestionale
L'unica campagna presente al momento del lancio è quella che narra la storia di un clan di Danesi, precisamente degli abitanti di Ulfarssted, rimasti orfani del loro jarl, caduto vittima durante una delle spedizioni nelle regioni straniere. In questa non facile situazione, il giocatore veste i panni del nuovo capo clan e ne assume tutti i compiti, dando il via ad una storia di viaggi, scoperte, vendette e faide, che portano i guerrieri del nord per l’appunto lungo tutta la great whale road. Come detto in precedenza, The Great Whale Road è un titolo dalle molteplici sfaccettature e la suddivisione delle meccaniche avviene principalmente tramite il passaggio degli anni e delle stagioni: la vita del piccolo villaggio di Ulfarssted è infatti scandita dall’alternarsi di lunghi inverni e di tiepide estati, mesi che pongono sfide del tutto differenti. Durante la stagione fredda, The Great Whale Road diventa infatti un gestionale, forse più un simulatore di vita proto-vichinga e in questa fase il compito del giocatore è quello di organizzare i doveri e le mansioni della popolazione, da impiegare nella caccia, nella raccolta o nell’allevamento. Le provviste non sono però l’unica risorsa da tenere sotto controllo, perché la popolazione - esattamente come se fosse un valore - va distribuita anche in altri settori, come la guerra, la diplomazia o il commercio, tutte variabili con un output preciso, come la quantità di beni prodotti o l’abilità dei propri guerrieri sul terreno di battaglia. Già in fase di preview avevamo fatto notare come i parametri da tenere sotto controllo fossero pochi, non vi fosse una reale sfida nella gestione dei focus point e anche in sede di recensione sottolineiamo come la situazione non sia cambiata, con una pianificazione decisamente all’acqua di rose, resa per lo meno più dinamica dagli eventi casuali che si incontrano lungo l’inverno, come battute di caccia finite male, incontri poco piacevoli o abitanti irrequieti, tutte situazioni in cui far sentire la propria voce di jarl, ma che non sempre producono gli effetti sperati.  

Si torna all'azione
Con lo scioglimento dei ghiacci, le rotte tornano ad essere navigabili e The Great Whale Road esce dal suo letargo, inserendo accanto alle sempre presenti meccaniche gestionali, anche le fasi di esplorazione e le battaglie a turni che spesso ci si trova a dover combattere visitando gli altri villaggi e mercati. Il villaggio di Ulfarssted funziona come vero e proprio HUB, dove sono segnalati tramite indicatori i punti di interesse, come il fabbro, dove acquistare nuove armi ed equipaggiamenti, il magazzino, e soprattutto il luogo di ritrovo del proprio manipolo di guerrieri. Proprio come in un GDR, questo è il luogo in cui gestire il proprio party di eroi, suddivisi nelle varie classi, con guerrieri adatti al corpo a corpo e altri invece specializzati nelle armi da lancio: l’elenco di strumenti con cui infierire è davvero lungo, tra lance, spade, asce e mazze, armi, scudi e armature non mancano di certo, soprattutto avanzando nell’avventura, quando nuovi mercati si aprono all’orizzonte e si reclutano nuove unità nei villaggi toccati dal drakkar. Ogni guerrieri ha inoltre un albero delle abilità, che purtroppo risultano però davvero troppo stretto e che per di più sono spesso simili tra loro, anche fra differenti personaggi. Questo è non è l’unico frangente in cui The Great Whale Road pecca di profondità, evidenzia la propria genesi e sottolinea la propria natura di progetto indie e low budget. Anche il sistema delle missioni è piuttosto lineare, se si interagisce con i personaggi sparsi nei villaggi le quest si accumulano e, accanto alla missione principale emergono anche svariate sub quest. A parte il buon numero, esse sono però tutte strutturate alla stessa maniera: prima di dirigersi nel luogo di interesse si carica la stiva con il cibo e gli strumenti per eventualmente riparare la nave, a questo punto si salpa, si arriva al villaggio in questione dove, dopo un rapido scambio di battute - spesso di minacce - la quest si risolve in uno o al massimo un paio di combattimenti. Una volta terminata la tenzone, l’obiettivo viene portato a termine e non resta che far vela di nuovo verso Ulfarssted. The Great Whale Road è un gioco piuttosto lineare, anche al netto delle altre azioni da compiere durante i viaggi: quando ci si trova in mezzo al mare fioccano gli eventi casuali, script event che generano bonus e malus sul cibo, sull’umore dell’equipaggio o che sfociano anche in imboscate e battaglie, ma già dopo un paio di viaggi sì è già visto tutto quanto, la sensazione di riciclo è piuttosto forte e si finisce con l’imparare a memoria le risposte giuste da dare. Nei dialoghi spicca comunque la bravura di Sunburned Games nel caratterizzare i propri personaggi, non delle figure piatte e monotone, ma che al contrario si evolvono e mutano i propri rapporti in base alle risposte date durante gli scambi di battute. Più in generale, tutti i dialoghi sono stati scritti sapientemente e nelle relazioni anche con gli altri jarl, chieftain o anche semplici guerrieri non si ha mai l’impressione di trovarsi davanti a degli stereotipi di vichinghi esclusivamente assetati di sangue. L’avventura riesce quindi a sostenersi principalmente grazie alla narrativa e al susseguirsi di eventi che, almeno sulla carta, pongono il clan davanti a sfide sempre diverse e a viaggi sempre più lunghi, ma che alla fine si riducono sempre alle stesse azioni. In generale, The Great Whale Road soffre quindi di un'eccessiva “ruotinizzazione” delle dinamiche, che si palesa anche all’interno dei mercati e dei villaggi, strutturati in modo del tutto simile al proprio e suddivisi in locanda, infermeria, taverna e fabbro, luoghi dove far riposare il proprio party, rifocillare gli stomaci o acquistare nuove armi: si sa già cosa fare e lo si fa sempre nella stessa maniera. 
 
Semplici vichinghi
Cambio di scena, ma la prospettiva non cambia. Anche quando ci si trova con le spalle al muro e l’unica soluzione è sfoderare le armi, i combattimenti non spiccano certo per innovazione, ricalcano molti degli stilemi già visti negli altri strategici a turni e le buone trovate, comunque presenti, sono imbrigliate e strette in una morsa, a partire dalle mappe di gioco, poche, con quasi nessun elemento ambientale con risvolti tattici, ma soprattutto piccole e anguste nella loro suddivisione in ottagoni: dimenticatevi quindi grandi manovre di aggiramento o preziosismi strategici, perché le battaglie - anche quelle della main quest - si risolvono in pochi turni, soprattutto laddove l’obiettivo principale è l’eliminazione del solo capo clan nemico. La velocità è anche aumentata dalle poche pedine sparse sul campo e questa scelta di rendere i combattimenti molto fluidi, da un lato non spezza il ritmo della narrazione e dell’avventura - vero fulcro di The Great Whale Road - ma d’altro canto è ben poco appagante per gli strateghi da mouse e tastiera più navigati. Non vorremmo però far passare i combattimenti come un mero accessorio, nella loro semplicità funzionano bene, l’IA risponde in maniera intelligente alle mosse del giocatore e non mancano inoltre varie tipologie di attacchi, ognuno dei quali con una percentuale di riuscita e di danno potenziale; attaccare a testa bassa non è inoltre sempre la scelta migliore e ogni tanto, soprattutto quando il numero degli avversari è soverchiante, conviene attendere e sfruttare la modalità di guardia per intercettare le mosse altrui, così come occorre utilizzare i vari componenti del party in base al loro ruolo, con i guerrieri più corazzati da mandare in prima linea, supportati dai lancieri che attaccano a due caselle di distanza, mentre uno schermagliatore infligge danni dalle retrovie. A tutto questo vanno inoltre aggiunte le abilità speciali dei personaggi, come la capacità di rompere lo scudo, di aumentare i danni inflitti o di abbassare la precisione altrui, e la presenza di altre statistiche oltre ai soli punti vita, come la resistenza e i valori di difesa. Sommando i pro e i contro un po’ di rimpianti ci sono, perché sarebbero davvero bastati degli ambienti più strutturati e ampi, con qualche interazione con gli scenari per rendere i combattimenti più profondi e appaganti. 

Una staticità bella da vedere
Visivamente, The Great Whale Road - mosso dal versatile Unity Engine - gioca molto sul lato artistico, mentre tutta l’azione e le interazioni, siano esse all’interno dei villaggi o durante le battaglie, avvengono in scenari pressoché fissi e le animazioni si contano davvero sulle dita di una mano, con i guerrieri rappresentati da pedine immobili e gli insediamenti composti da un insieme spoglio di case e palizzate, che spesso si ripetono anche visitando luoghi differenti. Qualche animazione o dettaglio in più non avrebbe guastato, ma questo non toglie alcun merito alle sapienti mani di Paloma Latorre, Lance Calveley e Sergio Frances, dalle quali hanno preso forma un character design davvero azzeccato, con i personaggi in 2d molto curati e ricchi di dettagli. Sul lato audio non vi è invece molto da segnalare, con una main theme che varia in base alla situazione che si sta fronteggiando, ma che è composta da un numero di tracce piuttosto ristretto. Si segnala infine la presenza della lingua italiana, fattore non di poco conto visto che The Great Whale Road non sono pochi i testi da leggere, anche se fa un po’ strano trovarsi davanti a metà tutorial tradotto e metà no; purtroppo, nonostante l’uscita dall’accesso anticipato, qualche errore di gioventù è ancora presente e se l’UI è stata costruita con cura e si sa sempre cosa fare, ogni tanto capita che al click non corrisponda alcuna azione, così come nelle battaglie si finisce per effettuare una mossa errata solo perché non si riusciva a selezionare il giusto personaggio. 
  • + Accurata ricostruzione storica
    + Una vera avventura lungo le rotte del nord
    + C'è della strategia nei combattimenti...
    + Direzione artistica degna di nota
  • - Parte gestionale poco approfondità
    - Senso di ripetitività negli script event
    - ... Ma non troppa
    - ... Ma qualche animazione non avrebbe guastato
    - Qualche bug qua e là
voto
7

Una bocciatura per The Great Whale Road sarebbe ingiusta oltre che sbagliata, non tutto il potenziale che avevamo intravisto in sede di anteprima è stato espresso da questa versione 1.0, ma di aspetti positivi ce ne sono davvero parecchi, su tutti l’ottima cura per il setting storico, un’avventura narrata più che degnamente attraverso dialoghi ben scritti e una sapiente ricostruzione e caratterizzazione dei personaggi. Anche nella sua semplicità, la strategia a turni funziona, anche se un maggior sforzo l’avrebbe resa meno semplice e lineare. Purtroppo di nei ce ne sono, tipici di quelle produzioni che, davanti a una buona idea, non riescono a svilupparla e approfondirla in tutte le sue sfaccettature, e così gli eventi casuali si ripetono ciclicamente e con frequenza, le missioni sono lineari e senza diramazioni e l’aspetto gestionale risulta una bozza poco sviluppata.

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