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Thimbleweed Park

Thimbleweed Park

Un Gilbert originale del 1987

Recensione
A cura di del
Il mese di marzo appena trascorso è stato veramente ricco di grandi produzioni, grandi storie e grandi nomi che si sono spesi per rendere unica questa prima parte della stagione videoludica 2017. Tutto molto bello, molto eccitante, ma per rendere veramente completi i 31 giorni più emozionanti delle ultime annate mancava ancora un piccolo ma essenziale tassello, dedicato prima di tutto al cuore e poi ai mouse degli appassionati: mancava, in altre parole, Thimbleweed Park.



Fermi tutti: parla Ron Gilbert
Per capire perché l’avventura grafica Thimbleweed Park sia così importante basta citare due nomi: Ron Gilbert e Gary Winnick. Se non avete ben chiaro di chi si stia parlando, consigliamo vivamente un ripasso di storia videoludica, considerato che dalla mente degli sviluppatori americani sono nati, anche in collaborazione con altri nomi di spicco come Tim Schafer, veri e propri capolavori come Maniac Mansion, i primi Monkey Island, e molti altri progetti diventati immortali. Al bando le nostalgie, e torniamo al presente: dopo aver partecipato (in maniera marginale) allo sviluppo iniziale di Broken Age, Gilbert cavalcò l'onda della popolarità ottenuta dal crowdfunding per iniziare una raccolta fondi dedicata ad una nuova avventura grafica. Fin dall’inizio l’impronta data al tutto è stata votata alla tradizione, e al gusto classico: Thimbleweed Park, allora, è stata presentata da subito come una “avventura della LucasArts non ancora scoperta e alla quale non avevate ancora giocato”. Una promessa che, come prevedibile, ha fatto subito presa sul cuore degli appassionati, e che con seppur con qualche contrattempo (si potrebbe parlare per ore dei pro e dei contro del crowdfunding), ci consegna oggi una nuova avventura.


Thimbleweed Park. Popolazione: 81. Anzi, 80
Operate le necessarie premesse, è ora di passare all’analisi del gioco. Thimbleweed Park si presenta allora come un’avventura grafica bidimensionale con grafica in pixel art (“ci piacciono i pixel grandi” spiegano gli sviluppatori), numerosi personaggi da impersonare, enigmi da risolvere con approcci differenti, e un finale che può cambiare in alcune sue componenti a seconda delle azioni compiute. L’avventura, divisa in otto capitoli, inizia nel 1987 con l’uccisione misteriosa di un uomo altrettanto misterioso, cui segue l’inizio delle indagini da parte degli agenti Ray e Reyes. Entrambi sembrano nascondere dei segreti, e non paiono avere l’intenzione di collaborare in maniera particolarmente intensa. In ogni caso, l’intera cittadina di Thimbleweed Park, dove è avvenuto il fattaccio, pare essere abbastanza bizzarra; con numerosi negozi chiusi per fallimento, e poche persone in circolazione, si faranno strada man mano altri tre personaggi che potranno essere utilizzati durante la storia, fino ad arrivare a un quadro complessivo in cui gli interessi delle figure coinvolte troveranno un punto in comune. Incontreremo così Delores, aspirante sviluppatrice di avventure grafiche, Franklin il fantasma, e l’irresistibile e “bipputissimo” (spigheremo dopo perché) Ransome il Clown. Scegliamo di finire qua la descrizione della storia, per evidenziare un fatto evidente: Ron Gilbert e Gary Winnick hanno giocato sul sicuro. Tutti gli elementi, in Thimbleweed Park, richiamano in modo evidente il passato, dalle numerose citazioni di titoli figli dell’epoca LucasArts, al gameplay classico e proprio di una logica tipicamente da avventura grafica. Ci pare giusto dire che si tratta di un punta e clicca fatto per gli amanti dei punta e clicca, che in qualche modo si crogiola in questa sua dimensione nostalgica pur risultando incredibilmente attuale e fruibile anche dai novizi. Il continuo utilizzo di soluzioni meta-narrative, come i personaggi che si rivolgono al giocatore, o che parlano essi stessi delle dinamiche del gioco, rimandano poi a un finale di storia che, in qualche modo, sembra evocativo; un epilogo sempre impregnato dell’umorismo classico e tanto amato dai giocatori, e che però sembra lasciare un messaggio non solo relativo alla vicenda narrata, ma probabilmente anche all’intero genere delle avventure grafiche.



Ripassiamo la coniugazione dei verbi
È un’avventura di alto rango, Thimbleweed Park, dotata di un gameplay da punta e clicca infarcito di enigmi basati sulla giusta interazione tra persone e oggetti, e che necessita di tempismo, oltre che di necessario intuito e creatività. Come detto in precedenza, infatti, ogni puzzle è proprio di una logica che è tipica di questo tipo di avventure, ma che a differenza di molti altri esponenti più recenti (ci permettiamo di dire anche di Broken Age, in qualche modo), ha comunque una sua coerenza. La creatività che richiede ogni enigma del gioco, pertanto, non è talmente spinta da risultare ingestibile: i più cinici potrebbero dire, considerata la presenza di Gilbert, che “ci mancherebbe altro”, ma non si tratta di un risultato così scontato. Dicevamo anche del fatto che, pur compiacendosi di un passato dove le avventure grafiche andavano per la maggiore, il gioco risulta anche sorprendentemente attuale. Dobbiamo confessare che tornare a giocare con il classico sistema basato sull’accoppiamento degli oggetti con i verbi (guarda, dai, tira, usa, apri e via dicendo) è stata veramente una rivelazione, e ci ha regalato ancora una immediatezza notevole, e anche una soddisfazione maggiore. Ogni personaggio, inoltre, avrà a disposizione un suo inventario, e più volte durante il gioco sarà necessario scambiare oggetti tra i protagonisti, e risolvere enigmi basandosi sull’azione combinata di due o più personaggi; un quadro complessivo sicuramente impegnativo, a volte difficile, ma sempre piacevole.



Un’avventura difficile adatta ai novizi
La caratteristica che consente al gioco di mantenere una attualità notevole è la presenza di due modalità, una chiamata casual, e l’altra hard. Quest’ultima rappresenta l’esperienza originale di gioco: gli enigmi sono di difficoltà medio-alta, e impegneranno per circa una quindicina di ore, tenendo fede sempre a quella logica di fondo descritta in precedenza. La modalità casual, invece, è stata una sorta di scoperta. Non crediamo di affermare una sciocchezza dicendo che questa particolare opzione consente di aumentare la longevità e la rigiocabilità del titolo. Non è una idea malvagia, infatti, effettuare una prima run proprio in modalità casual, seguita da un’altra in modalità hard. L’opzione più semplice, della durata di circa sette ore, taglia numerosi enigmi complessi, abbassando di molto la difficoltà, e facendo trovare rapidamente al giocatore gli oggetti più difficili da individuare, oppure da costruire combinando più elementi. Effettuare una prima partita rapidamente, seguita da una run in cui misurarsi con gli enigmi più difficili, può migliorare di molto l’esperienza di gioco, e dare soddisfazioni anche ai meno esperti di avventure grafiche classiche. Vero è che, a volte, l’aver voluto tagliare fin troppi enigmi considerati difficili ha portato a dei salti narrativi un po’ bruschi, come ad esempio la scomparsa improvvisa di un personaggio, o il cambiamento della natura dei puzzle; se nella modalità hard andrà risolto ogni singolo enigma proposto, infatti, ecco che nella versione casual alcune sfide saranno opzionali, e diversi oggetti protagonisti dell'alternativa più difficile rimarranno invece esclusivamente cliccabili ma non utilizzabili, causando un po’ di confusione.



Come un monitor a 256 colori
Anche dal punto di vista tecnico Thimbleweed Park gioca sul sicuro, con la già citata estetica in pixel art che fa esattamente il suo lavoro, ovvero portare tanta nostalgia (seppur con qualche effetto grafico apprezzabile). Ci preme molto di più parlare del comparto sonoro, che propone un doppiaggio in inglese spassoso, oltre che accompagnamenti evidentemente adatti al genere. Irresistibile la recitazione di Ransome il Clown, così come di altri personaggi che, pur non svelando nulla, proporranno delle decise parlate caratteristiche. Molto bene, a questo proposito, la localizzazione testuale italiana, di qualità in molte occasioni. Sebbene in alcuni rari frangenti abbiamo avvertito delle discrepanze tra il parlato e i testi, dobbiamo dire che in molte altre occasioni la traduzione ha dato veramente il meglio di sé, e non è una cosa da poco. Da buona avventura grafica tradizionale, Thimbleweed Park è un gioco molto verboso, e che ha richiesto la traduzione di numerosi modi di dire, giochi di parole e altri artifici linguistici del genere. È così che i giocatori potranno godere degli scherzi, delle tantissime barzellette sparse in giro per il gioco, e di tutti i dialoghi in maniera completa. Tradurre in maniera sensata, e allo stesso tempo rendere divertenti anche i numerosi "bip" che coprono gli improperi del sempre irascibile Ransome il Clown merita una menzione speciale.
  • + Un gioco firmato chiaramente da Ron Gilbert e Gary Winnick
    + Orgogliosamente tradizionale, eppure moderno
    + Gameplay che procede senza intoppi
    + Scrittura ironica, nostalgica e affettuosa verso il giocatore
    + La modalità casual funziona…
  • - …sebbene presenti spigolosità sul piano narrativo, e crei un po' di confusione nel gameplay
voto
9

Pochi altri titoli danno esattamente l’impressione di essere stati sviluppati da un team di persone preciso e con uno scopo preciso, risultando immediatamente riconoscibili quasi come se si trattasse di un quadro d’annata, o di un’opera antica. Thimbleweed Park mantiene allora la sua promessa, e sviluppa un’avventura grafica semplicemente classica e tradizionale, con tutto ciò che ne consegue. Ci preme sottolineare alcuni aspetti: per prima cosa la logica degli enigmi, che sono sì talvolta complicati ma che seguono una loro razionalità, tipicamente propria dei punta e clicca. Si tratta di un elemento che nelle avventure grafiche moderne spesso viene meno, specie nel momento in cui si cerca la difficoltà a tutti i costi senza però dare veramente un fondamento logico al tutto. In secondo luogo, poi, l’incredibile lavoro di scrittura che è ironica, sarcastica nei suoi personaggi e che, permettetecelo, nei confronti del giocatore è forse più “ affettuosa” che “nostalgica”. L’intero mondo di Thimbleweed Park, con il suo gameplay basato sulla formula “verbo” + “oggetto”, funziona ancora tremendamente bene, e ci consegna un gioco chiuso orgogliosamente nel proprio universo targato 1987, eppure molto attuale. La modalità causal, sebbene con qualche taglio drastico dal punto di vista anche narrativo, ci ha convinto, così come ci hanno lasciato veramente soddisfatti i dialoghi, gli scherzi, i personaggi. È vero, Thimbleweed Park gioca molto sul sicuro, ma in fondo era questo che doveva fare, e ci consegna probabilmente l’avventura grafica dell’anno. Un ulteriore motivo nostalgico, allegro e insieme veramente moderno per ricordare il mese videoludico che si è appena concluso.

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