Recensione di RollerCoaster Tycoon World

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Gestionale
  • Data uscita:

     30 marzo 2016 (Early Access)
- L'editor delle montagne russe funziona egregiamente
- Dallo Steam Workshop contenuti sempre nuovi
- Interfacce chiare e leggibili
- Tecnicamente molto sottotono
- Parecchi punti deboli nel lato gestionale
- Comparto audio debole
- Ancora problemi con il frame rate
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A cura di (Spikedani) del
RollerCoaster Tycoon Wolrd partiva con due grossi svantaggi. Come prima cosa, il peridio di incubazione passato all'interno del programma di Early Access di Steam non è stato dei più fortunati per il gestionale a tema parco divertimenti sviluppato da Nvizzio Creations e pubblicato da Atari, subissato per lo più da sette mesi di critiche per una scarsa ottimizzazione e per i pochi contenuti. In secondo luogo, la finestra di rilascio forse andava studiata meglio, in quanto RollerCoaster Tycoon Wolrd è stato pubblicato praticamente in contemporanea con Planet Coaster, il rivale nel genere, che sin dalla sua presentazione aveva riscosso non pochi consensi, identificandosi come degno erede della stirpe iniziata con Theme Park. Se a questo aggiungiamo il nuovo corso intrapreso da Atari, ben lontana dai suoi passati fasti, il compito per RollerCoaster Tycoon Wolrd non era certo dei più semplici. Il titolo è riuscito invece a mettere a tacere i campanelli di allarme e a far ricredere i molti detrattori con contenuti di qualità ed una veste grafica tirata a lucido? Purtroppo, in buona parte no.


Costruzioni agili
Se il buongiorno si vede dal mattino, il risveglio con RollerCoaster Tycoon Wolrd non è proprio dei migliori e appena dopo l'avvio del gioco si viene accolti da un breve filmato ben poco entusiasmante e da un menù di gioco che, oltre a presentare inspiegabili rallentamenti iniziali, di certo non spicca per bellezza, cura e modernità. Soprattutto questo senso di trovarsi davanti a un titolo che ben poco ha da spartire con quelli usciti di recente, fra cui inseriamo anche Planet Coaster, pervade da cima a fondo il progetto di Nvizzio Creations. Dopo qualche click a vuoto, dal menù iniziale è possibile accedere alle due modalità di gioco principale, oltre che ai contenuti creati dalla community su Steam che, se supporterà in modo adeguato RollerCoaster Tycoon Wolrd, di certo si rivelerà un prezioso alleato nell'apporto di nuove strutture ed attrazioni. La modalità storia è divisa in cinque scenari, che spaziano da ambienti forestali ai territori desertici o, ancora, a quelli lacustri. Ogni scenario è composto a sua volta da più missioni, dove inizialmente si apprendono le meccaniche di base, come costruire una rete stradale, le funzioni degli edifici del personale o la gestione economica, fino ad arrivare a compiti più complicati, con richieste da parte della dirigenza di rimettere in sesto una situazione drammatica. Nei primi passi, non manca ovviamente il tutorial inerente alla costruzione delle montagne russe, dove si apprendono tutti i trucchi del mestiere da applicare poi nella modalità sandbox, dove non si hanno limiti al denaro e si può dare libero corso alla fantasia. Senza girarci troppo attorno, l'editor è di certo una delle parti meglio riuscite di RollerCoaster Tycoon Wolrd e senza troppe complicazioni, dopo aver imparato la differenza fra i binari stardard, quelli dotati di motori per far scivolare in avanti le carrozze e quelli con i freni, si è subito in grado, un click alla volta, di dare vita a percorsi estremi e adrenalinici. Nvizzio Creations ha prediletto un approccio decisamente arcade in questa fase e l'editor si contraddistingue per la sua semplicità, ma anche per la sua buona dose di elementi su cui lavorare, tra giri della morte, avvitamenti e cadute libere, senza dimenticare poi i tratti estetici, come il colore delle carrozze o dei piloni di sostegno. Come per Planet Coaster, anche qua vi è la possibilità di affidarsi all'autocompletamento, cliccando sull'attacco finale della stazione: purtroppo lo strumento non si è rivelato molto efficace, dato che l'IA non sempre è capace di elaborare un percorso e quindi si è prima costretti a vari tentativi di aggiustamento. 


Le casse piangono
Oltre alla modalità storia, RollerCoaster Tycoon Wolrd mette a disposizione del giocatore anche le classiche partite sandbox, da affrontare con budget illimitato e con tutte le attrazioni già sbloccate, oppure quelle più votate allo spirito manageriale, dove occorre tener sempre sott'occhio i conti per non rischiare di finire in rosso. Proprio in questo ultimo caso, RollerCoaster Tycoon Wolrd presta maggiormente il fianco alle critiche, mettendo in scena un lato gestionale debole e puntellato da tante criticità che rendono l'esperienza alle volte anche frustrante. Lo diciamo fin da subito: il vomito, l'urina, la sporcizia e qualsivoglia altro rigetto non coprono più ogni centimetro del parco come accadeva nei primi mesi di accesso anticipato, e l'autonomia del pubblico prima di espellere dal suo corpo qualche fluido supera perlomeno i tre minuti. Con la crescita del parco, arriva un certo momento in cui non si può però più fare a meno di spazzini o meccanici, esattamente con gli stessi compiti dei loro cugini di Planet Coaster ma con una gestione poco amichevole, visto che non sono più reclutabili da un pannello riassuntivo, ma devono essere prima costruiti degli appositi alloggi - che risaltano ben poco quando il parco cresce - in cui poi ingaggiare i vari dipendenti che occorre inoltre spostare manualmente per lo scenario quando si vuole intervenire celermente. Questo è solo uno dei tanti esempi della poca funzionalità di molti aspetti gestionali di RollerCoaster Tycoon Wolrd: quando si piazza una giostra non si apre immediatamente il menù ad essa collegato dove, passo dopo passo, si posizionano l'entrata, l'uscita e si traccia la fila ma, oltre al fatto che i due punti sono già prestabiliti, si è costretti ad uno spreco di click per passare al menù delle strade, dove prima selezionare e poi tracciare i due percorsi. Un altro caso lampante è quello dei pensieri del pubblico, l'indicatore più chiaro per capire se stiamo dando la giusta direzione al parco oppure se il malcontento striscia fra gli utenti. Purtroppo l'indicatore non è invece così chiaro, perché Nvizzio Creations si è dimenticata di evidenziare in rosso ed in verde le opinioni negative e quelle positive, costringendo così il giocatore a lungi scroll e ad una lettura puntuale di tutti i pensieri. RollerCoaster Tycoon Wolrd non ha però solo punti deboli: l'interfaccia di gioco è stata ben ideata dal team di sviluppo, visivamente non brilla per una estetica accattivante o per la sua modernità, ma di certo risulta di facile lettura, ben dettagliata ed orientarsi fra gli investimenti per la ricerca di nuove attrattive e il bollettino delle entrate e delle uscite collegate ai servizi e alle giostre non è affatto un'ardua impresa. L'impresa ardua è invece ben altra ed è la gestione economica del parco, le cui casse languono spesso e volentieri e dove gli introiti crescono con tanta lentezza da rendere l'espansione del parco praticamente impossibile. Il costo dei biglietti delle singole giostre è infatti irrisorio e se si prova ad alzarlo anche di pochi spiccioli, la gente inizia a lamentarsi, protestando che non salirà mai più su quella attrazione. Lo stesso discorso vale anche per i ristoranti e i negozi di souvenir. La soluzione più logica sarebbe quella di avere più strutture all'interno del parco, in modo tale da applicare delle economie di scala, ma ovviamente ogni nuova costruzione ha un suo costo e questo rende impossibile l'operazione. La soluzione è infine solo una: uscire da questa modalità ed iniziare una nuova partita senza limitazioni al budget, ma questo è un vero peccato e si perdono del tutto il senso di progressione e la soddisfazione che si prova quando si riesce a costruire una nuova ed enorme montagna russa. 


Qui scricchiola un po' tutto
L'analisi di RollerCoaster Tycoon Wolrd è vissuta finora di alti e bassi, ma dove il titolo sviluppato da Nvizzio Creations non è in alcun modo capace di risollevarsi è il comparto grafico. Se messo al confronto con le prime versioni in accesso anticipato, le migliorie ci sono certamente state e il frame rate è ora tale da rendere il titolo per lo meno giocabile, anche se non sono del tutto spariti i rallentamenti dovuti all'affollamento delle strade del parco, con figure umane che si muovono con evidenti scatti. Questa situazione non contribuisce certamente a migliorare il colpo d'occhio dato dal parco, le cui giostre, servizi e tutto ciò che dovrebbe aiutare l'estetica soffre di un basso livello di dettagli e di un accentuato aliasing. Non mancano poi momenti in cui il flickering diventa parecchio fastidioso, come quando si posizionano le giostre o si tirano la strade. Scendendo al livello della strada, il confronto con Planet Coaster diventa poi ancora più impietoso e ci si accorge di una cura per i particolari molto approssimativa. Quando si utilizza la telecamera delle giostre si nota ad esempio la mancanza di svariate animazioni, con i visitatori che scompaiono per un attimo per poi ricomparire seduti sui seggiolini. Nel momento in cui parte poi la giostra, gli uomini, le donne ed i bambini hanno la stessa espressività di una statua di gesso e il fatto che manchino praticamente tutti gli effetti audio, sia quelli delle parti meccaniche sia le grida e le risate del pubblico, rende ancora più piatta e priva di immersività la visione. L'elenco potrebbe andare avanti all'infinito, con persone che girano su loro stesse perché finite in un vicolo cieco o che si acquistano un pasto senza fare un gesto o movimento. Con il comparto audio, il risultato non cambia in alcun modo e le uniche musiche capaci di salvarsi sono quelle collegate alle singole attrazioni, mentre il tema principale scorre via senza lasciare traccia di sé. Infine, come già accennato in precedenza, gli effetti audio lasciano molto a desiderare e il parallelo con quelli presenti in Planet Coaster appare impietoso.

Hardware
Requisiti minimi:
- Sistema operativo: Windows 7 (64-bit)
- Processore: Intel 2.3 Ghz Core i5 or AMD equivalent
- Memoria: 4 GB di RAM
- Scheda video: GeForce GTX 460 or AMD equivalent
- DirectX: Versione 11
- Memoria: 10 GB di spazio disponibile
Recensione Videogioco ROLLERCOASTER TYCOON WORLD scritta da SPIKEDANI RollerCoaster Tycoon World è stato caratterizzato da critiche continue durante i suoi sette mesi di Early Access: con la pubblicazione della versione finale, i ragazzi di Nvizzio Creations sono riusciti a mettere parecchie pezze, rendendo il loro titolo privo di quei fattori che lo rendevano praticamente ingiocabile, ma permangono ancora molto evidenti una serie di criticità che lo pongono almeno un paio di gradini sotto a Planet Coaster. Se volete esclusivamente sbizzarrirvi con la creazione di nuove montagne russe, da condividere poi attraverso lo Steam Workshop con la community, RollerCoaster Tycoon Wolrd potrebbe anche essere la soluzione a voi adatta, vista la semplicità con cui si imbastiscono giri della morte e percorsi estremi, ma accanto all'editor rimane ben poco, con una gestione del parco inficiata da parecchi nei e soprattutto con una qualità grafica dimenticabile, a cui va poi aggiunto un deficit mai del tutto risolto in termini di frame rate.
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    Commenti: 3 - Visualizza sul forum
  • solid_ita
    solid_ita
    Livello: 7
    Post: 853
    Mi piace 1 Non mi piace 0
    Originariamente scritto da Novembrine Soul

    Partita vinta a mani basse da Planet Coaster quindi
    Assolutamente!E' dalla versione Alpha che ci sto giocando.
  • Novembrine Soul
    Novembrine Soul
    Livello: 8
    Post: 961
    Mi piace 4 Non mi piace 0
    Partita vinta a mani basse da Planet Coaster quindi
  • solid_ita
    solid_ita
    Livello: 7
    Post: 853
    Mi piace 3 Non mi piace 0
    Concordo pienamente col voto. Pare più un Alpha Si, il comparto tecnico fa abbastanza pena, e al di là dello Steam workshop, il titolo è povero di contenuti (imho). Comprate Planet Coaster.
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