Recensione di Shu

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Platform
  • Sviluppatore:

     Coatsink
- Le abilità legate agli aiutanti rappresentano una piacevole variazione
- Livello di difficoltà che sale nei momenti giusti
- Longevità non proprio cospicua
- Posizionamento un po’ perfido di alcuni checkpoint
A cura di (Mastelli Speed) del
Appena avviato Shu, una breve cutscene ci informerà della sfortunata sorte del protagonista del gioco e del suo piccolo villaggio: la cattivissima tempesta, infatti, con il suo impeto ha distrutto gran parte delle case, costringendo lo stesso Shu e gli altri abitanti a scappare via. Come potrà mai concludersi questa vicenda? Scopriamolo.



In fuga verso l’ignoto
Shu è un platform bidimensionale sviluppato da Coatsink e Secret Lunch in cui i giocatori saranno chiamati a superare 15 livelli, inclusi in cinque zone caratterizzate da ambientazioni e minacce differenti. Il personaggio che saremo chiamati ad interpretare, ovvero Shu, non è in grado di sfoderare alcuna mossa di natura offensiva, e perciò l’unica strategia per cercare di uscire vivi dai vari stage è quella di evitare tradizionali minacce quali punte, salti nel vuoto, ma anche piattaforme pericolanti, nonché nemici agguerriti. In generale, perciò, il gioco propone gran parte del campionario delle sfide che è lecito aspettarsi da tale tipo di titolo, ma con un tocco in più. Shu, infatti, potrà planare grazie all’azione del tasto dorsale destro: questa mossa risulta assai utile nel momento in cui bisognerà oltrepassare ostacoli, e soprattutto durante l'attraversamento di stretti cunicoli pieni zeppi di punte acuminate. Durante i vari stage, poi, potranno essere recuperati gli immancabili collezionabili che garantiranno vite supplementari, oltre che ulteriori elementi che consentiranno di completare il gioco al 100%. Dal punto di vista narrativo, dunque, non sembra ci sia molto altro da dire: il gioco non presenta dialoghi né linee di testo, e si basa unicamente sulla presenza delle cutscene delle sequenze iniziali e finali.



Le discese ardite e le risalite stordite
Appare molto più interessante, allora, concentrarci sul gameplay, che in qualche modo riesce a proporre qualche spunto di discussione. Accanto a soluzioni fortemente classiche, infatti, sono state introdotte piacevoli variazioni che meritano una menzione. Appare lodevole, in questo senso, il lavoro di level design, che provvede a proporre leggeri cambiamenti nella formula a seconda delle ambientazioni dei livelli che si esploreranno. Ecco che nello stage ambientato nel mentre di una tempesta, allora, dovremo evitare fulmini e saette, mentre in quello collocato all’interno di una sorta di castello medievale dovremo fare i conti con colonne sul punto di cadere ed altre strutture decisamente pericolanti. Questo ci fa affermare che il vero nemico, in Shu, è rappresentato proprio dal setting: sono le insidie poste dai salti, dalle punte e dalle piattaforme posti nei vari stage, infatti, che faranno fallire il giocatore più di una volta. Non ci siamo ancora concentrati, però, sul vero fulcro a partire dal quale viene costruito il design di ogni zona di gioco, ovvero la presenza degli aiutanti. Di norma, infatti, in corrispondenza di ogni zona Shu verrà a contatto con due degli abitanti del suo villaggio, che gli garantiranno abilità uniche. In un livello, così, potremo spiccare salti doppi, mentre in un altro avremo l’occasione di camminare sulle acque, o ancora di farci strada attraverso barriere distruttibili. Si comprende perciò come ad ogni abilità supplementare data dai nostri aiutanti corrispondano livelli di tipologia diversa, che di volta in volta privilegiano struttura sospese in aria, oppure la presenza di zone sommerse e così via. Tutto ciò ha permesso peraltro di creare stage discretamente complessi, che presentano una chiara via principale dalla quale però è possibile deviare per andare alla ricerca di preziosi collezionabili. Vale la pena sottolineare, in ogni caso, come ognuna delle cinque zone presenti due aiutanti, che accompagneranno Shu fino alla fine dell’ultimo livello previsto nella zona. Proprio le sequenze conclusive delle varie aree presentano una ulteriore variazione sul tema: invece di introdurre un classico boss di fine livello, infatti, gli sviluppatori hanno pensato bene di alterare il gameplay di gioco, trasformando Shu in una vera e propria corsa contro il tempo. In questi frangenti, infatti, lo schermo lampeggerà brevemente con la scritta “Corri!”, e la musica di accompagnamento cambierà. Alle nostre calcagna comparirà la solita, infame tempesta, che tenterà di farci fuori. L’unico modo per evitare che ciò avvenga è proprio quello di scappare il più velocemente possibile, sfruttando le abilità uniche degli alleati che ci accompagneranno di volta in volta. Queste dinamiche porteranno ad un livello finale decisamente impegnativo e strutturato in maniera adeguata, che darà del filo da torcere: sul livello di difficoltà, però, tocca spendere qualche altra riflessione.



La calma prima e dopo la tempesta
La sfida proposta da Shu sembra presentare dinamiche abbastanza chiare: accanto a livelli tutto sommato “tranquilli”, in cui il giocatore può imparare ad utilizzare in maniera corretta le abilità che di volta in volta gli vengono concesse, si affiancano le sequenze in cui si dovrà dare il meglio. Nel momento in cui la tempesta arriverà alle spalle di Shu, infatti, si dovrà cercare di pensare in fretta, soprattutto in relazione all’utilizzo delle varie skill. È proprio durante questi frangenti che la difficoltà si alza in maniera abbastanza netta, così come il numero dei fallimenti in cui si incorrerà. Per fortuna, il gioco è abbastanza generoso in termini di distribuzione di checkpoint, i quali però a volte saranno posizionati in maniera un po’ perfida, magari subito prima di un salto impegnativo o di una sequenza complessa. I checkpoint, in ogni caso, non solo salveranno i nostri progressi, ma regaleranno ulteriori cinque vite. Si tratta di un particolare da non sottovalutare perché, specie durante l’ultimo livello, potrebbe capitare di arrivare veramente vicini al game over. Quando tutte le vite terminano, infatti, si dovrà ricominciare il singolo stage dall’inizio: considerata la durata non così ingente dei singoli livelli, in ogni caso, non si tratta di un grande sacrificio. Proprio la durata dei livelli ci dà comunque modo poi di parlare della longevità, non proprio elevata. Terminare Shu richiederà all’incirca sei ore, se non di meno, e la presenza di numerosi collezionabili non sembra essere un incentivo così pressante a riprendere in mano il gioco. Il titolo, cambiando argomento, presenta un sistema di controllo solido e affidabile soprattutto via pad, che regala la giusta sensibilità nella
maggioranza delle situazioni: un particolare, questo, decisamente da non
sottovalutare considerato il tipo di prodotto, e la precisione richiesta in salti e planate.
Qualche considerazione, infine, sul versante estetico: visivamente Shu è adorabile, e propone scenari in 2D in cui vengono contrapposti ambientazioni discretamente curate a personaggi stilizzati. Risulta azzeccato l’utilizzo della telecamera, e dei vari livelli di zoom che accompagneranno lo svolgersi delle sequenze più concitate. Il sonoro, allo stesso modo, si attesta su livelli positivi, sebbene senza proporre particolari accompagnamenti degni di nota.

Hardware
Requisiti Minimi:
Sistema operativo: Windows 7
Processore: Intel Core i3 @ 2.13GHz or Equivalent
Memoria: 3 GB di RAM
Scheda video: AMD Mobility Radeon HD 5000 Series or Equivalent
Memoria: 3 GB di spazio disponibile
Note aggiuntive: 16:9 aspect ratio monitor

Requisiti Consigliati:
Sistema operativo: Windows 7 onwards
Processore: Intel Core i5 @ 2.13GHz or Equivalent
Memoria: 4 GB di RAM
Scheda video: GeForce GTX 750 1GB or equivalent
Memoria: 3 GB di spazio disponibile
Note aggiuntive: 16:9 aspect ratio monitor
Recensione Videogioco SHU scritta da MASTELLI SPEED Shu è un platform piacevole e discreto, che saprà accontentare gli amanti del genere. Nel suo piccolo, il titolo sviluppato da Coatsink e Secret Lunch propone buone dinamiche di gioco, un level design quasi sempre ispirato e qualche gradita variazione. La presenza di varie abilità legate alle singole zone di gioco convince, e accompagna il giocatore durante le concitate sequenze finali dei vari stage. Attenzione, però, alla longevità non propriamente cospicua, e a qualche scelta discutibile nel posizionamento dei checkpoint.
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