Anteprima di Sid Meier's Civilization VI

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Strategico
  • Sviluppatore:

     Firaxis
  • Data uscita:

     21 ottobre 2016
ASPETTATIVE
- Molte le novità presenti
- Sviluppo delle città meno invadente
- Graficamente e artisticamente appagante
- La solita droga
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A cura di (Spikedani) del
Ci sono giochi che tengono incollati allo schermo grazie ad una superba narrazione, altri tramite un'azione incalzante, altri per la grafica spaccamascella e poi c'è Civilization che ti fa ripetere sempre la menzogna "Dai, solo un altro turno e spengo", mentre il counter delle ore giocate supera prima le decine, poi le centinaia ed infine le migliaia. A poco meno di un mese dalla sua data di pubblicazione, prevista per il 21 ottobre, abbiamo avuto il piacere di provare una versione del gioco semi-definitiva, grazie alla quale abbiamo tastato con mano e preso confidenza con le molteplici novità proposte dall'ultimo capito made in Firaxis. Nonostante le significative mancanze in termini di civiltà presenti - solo 10 su 20 - di tipologie e dimensioni della mappa e di livelli di difficoltà, il quadro è parso ben delineato già in sede di anteprima, soprattutto nella volontà degli sviluppatori di proporre schemi di gioco innovativi, in grado di staccare Civilization VI dal suo passato. 

 

Qualche gradito ritorno
Il nostro primo impatto con Civilization VI non è stato dei migliori. Impostando nel menù delle opzioni i testi e il doppiaggio in italiano, il gioco crashava irrimediabilmente: poco male, in fin dei conti queste problematiche sono dovute ad un codice ancora da perfezionare, ma quello che più conta -  e che farà la felicità di molti - è che Civilization VI sarà totalmente tradotto in italiano, aspetto non di poco conto visti i molti menù che si incontrano nel gioco. Un secondo elemento che abbiamo avuto il piacere di riscontrare in queste prime ore di gioco, è il fatto che il sesto capitolo non verrà pubblicato "monco" come accadde con Civilization V, privo di alcune meccaniche, introdotte solo dopo il rilascio delle due espansioni, Gods & Kings prima e Brave New World dopo. In Civilization VI fanno infatti la loro apparizione sin dal day one sia la religione - a cui è collegata una delle cinque modalità di vittoria - sia il turismo. Parlando di graditi ritorni, occorre spendere poi due parole sulle rinnovate città-stato che, almeno stando a quanto finora abbiamo testato, non sono più dei pesi con cui avere a che fare per via di quest e richieste assillanti, ma si rivelano al contrario dei preziosi alleati nelle immancabili guerre che puntellano il percorso di qualsiasi civiltà. Il rapporto con esse è ora molto più chiaro e semplice ed è determinato dai punti favore che si accumulano e si spendono nei loro confronti. Sin dai primi turni, ci è parso invece di incontrare unità barbare molto più aggressive ed insidiose, non tanto perché più forti o resistenti delle nostre milizie, ma perché costantemente alle porte degli insediamenti, pronti a sabotare e saccheggiare fattorie e miniere. L'aggancio per parlare dell'intelligenza artificiale è così presto dato. Senza sbilanciarci troppo e considerando che nel codice era presente solo il livello di difficoltà Prince - equivalente ad un grado intermedio - le fazioni ed i leader che abbiamo incontrato esplorando la mappa hanno avuto un comportamento che non sapremmo se definire geniale o privo di logica. Giusto per fare un esempio, vestendo i panni di Filippo II Re di Spagna eravamo riusciti ad intessere rapporti amichevoli e di reciproco scambio con i greci e con Pericle, il quale non ha però esitato un istante a voltarci le spalle non appena Federico Barbarossa ci ha dichiarato guerra. Raffinata tattica dovuta ad una eventuale guerra su due fronti oppure semplice comportamento fuori dai binari? Solo una verifica più approfondita ed una esplorazione delle diverse difficoltà potrà darci una risposta. Quello che però abbiamo notato sono dei rapporti diplomatici sì più stratificati rispetto al passato, ma ancora lontani dagli standard qualitativi imposti dalla produzioni Paradox Interactive.


E tante novità 
Ad uno sguardo più distratto ed escludendo il netto stacco grafico, Civilization VI potrebbe apparire molto simile al suo predecessore ma sin dai primissimi turni ci si accorge come il lavoro fatto negli studi di Firaxis sia stato innanzitutto diretto verso un profondo rinnovamento delle meccaniche di gioco. Certo, Civilization rimane sempre uno strategico a turni, la mappa di gioco è ancora divisa in esagoni e la ricerca tecnologica rimane ancora lì al suo posto, ma anche solo muovendo le unità di partenza, come i costruttori ed i guerrieri, saltano subito all'occhio le novità. Queste ultime hanno un preciso scopo: da un lato rendere la sviluppo degli insediamenti meno a "scacchiera", con gli edifici che nelle precedenti iterazioni occupavano ogni singolo esagono della mappa e dall'altro alzare anche i ritmi di gioco, evitando così quel tic che portava il giocatore ad avanzare turno dopo turno solo per inerzia. In Civilization VI la struttura cittadina appare decisamente differente grazie all'introduzione di una delle principali novità di questa versione, ossia i cosiddetti distretti, veri e propri agglomerati specializzati dove costruire alcune tipologie specifiche di edifici, i quali occuperanno però sempre e solo un esagono. Ad esempio, si potrà dedicare l'utilizzo di un esagono - valutando bene le risorse che verranno sacrificate e quelle che invece daranno un ulteriore bonus - al solo impiego militare, sviluppando su di esso solo ed esclusivamente costruzione atte a rafforzare la civiltà sotto il profilo bellico. Idem per la religione e per la cultura. Questa semplice trovata evita quindi che lo sviluppo degli insediamenti avvenga mangiando turno dopo turno esclusivamente degli esagoni, ma permette una pianificazione più accurata, meno invasiva ma sempre strategicamente diretta verso l'obiettivo che il giocatore si è preposto. Poco più sopra abbiamo parlato di snellimento delle azioni duranti i turni e di velocizzazione. Questo vale per il movimento delle truppe che, se generalmente non sono in grado sostare sulla stessa zona, possono essere legate l'un con l'altra, come ad esempio nel caso dei costruttori e dei guerrieri, evitando così uno spreco di click e di azioni. Profondamente diverso si presenta anche l'utilizzo dei costruttori: se nel passato prima di vedere sorgere una fattoria o anche solo una semplice miniera si era costretti ad aspettare svariati turni, ora l'edificio sorgerà in un batter di mouse; per evitare una crescita esponenziale della civiltà, Firaxis ha però associato a queste unità dei limiti e così - salvo la ricerca di particolari tecnologie - esse hanno a disposizione solo tre azioni, movimenti esclusi. Inoltre, dimenticatevi i rallentamenti causati dalla costruzione di un fitto reticolato di strade perché in Civilization VI esse appaiono spontaneamente laddove vengono stabilite rotte commerciali fra più insediamenti. Nel nome di una maggiore velocità, al fianco delle tecnologie e dei progressi raggiungibili tramite gli appositi alberi, anche delle semplici azioni, come l'utilizzo delle unità corpo a corpo o una spiccata attitudine verso il commercio, possono generare infine dei preziosi buff.


Progresso civile e sociale  
Se da quanto finora detto siete portati a credere che Civilization VI abbia subito un intervento di semplificazione e, quasi, di impoverimento, vi sbagliate di grosso. L'albero delle tecnologie, da sempre caposaldo di tutti i Civilization e grazie al quale in passato siamo riusciti a far lanciare una bomba atomica da Gandhi, è stato ora diviso in due sezioni. In questo capitolo, accanto al puro progresso scientifico, fa la sua apparizione anche quello civile/sociale, che va a determinare e segnare le direttrici politiche delle civiltà. Turno dopo turno, si andranno così a sbloccare nuove politiche, che equivalgono a nuovi bonus da applicare in ambiti precisi quali la diplomazia, l'economia e la forza bellica. Il progresso di una civiltà significa anche diversi sistemi di governo e proprio ad ogni forma di potere sono legati, oltre che particolari vantaggi o svantaggi , determinate aree di sviluppo, in modo tale da salvaguardare la pluralità di esperienze partita dopo partita. La crescita della civiltà non segue dunque più esclusivamente solo la direttrice del progresso tecnologico, ma anche gli studi civili andranno a plasmare e definire i tratti salienti delle fazioni. Parlando di fazioni, facciamo un rapido excursus sui leader messi a disposizione in questa prova: essi erano 10, spaziavano dal teutonico Federico Barbarossa al nomade Tomyris, passando per il nostro preferito, ossia l'imperatore Traiano, leader dei romani, e ognuno di essi era contraddistinto da peculiari tratti, tipici della propria civiltà.
Se per sviscerare a fondo tutte le meccaniche di Civilization VI dovremo attendere la fatidica data del 21 ottobre, già da subito si deve esprimere un giudizio più che positivo sul comparto grafico, sottolineando come il lavoro svolto dai ragazzi di Firaxis in materia di caratterizzazione dei personaggi e direzione artistica sia di primissimo ordine, senza per questo sacrificare la necessaria scalabilità del gioco, indispensabile a far girare Civilization VI anche su macchine meno performanti. Un'analisi completa di Civilization VI è ottenibile solo dopo che si sono spese decine se non centinaia di ore in quel lungo e tortuoso processo che porta l'uomo dalla lavorazione della pietra fino alla conquista dello spazio, ma sin da questo incontro preliminare pare che, se ce ne fosse bisogno di ribadirlo, lo strategico realizzato da Firaxis e 2K sarà in grado in catturare i giocatori e di tenerli incollati sullo schermo perché: "Dai, ancora un ultimo turno".
Recensione Videogioco SID MEIER'S CIVILIZATION VI scritta da SPIKEDANI Se si escludono le due espansioni e lo spin-off Beyond Earth, sono passati oramai sei anni dalla precedente apparizione di Civilization ed il ritorno della celebre serie di strategici a turno nata dalla mente di Sid Meier è sempre un gradito ritorno per tutti i fan del genere, soprattutto se il nuovo capitolo non si presenta come mera riproposizione di schemi già visti, bensì si propone come una vera e propria evoluzione. Insomma, a pochi giorni dalla data di uscita, il grado di fiducia è davvero alto.
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  • gerva78
    gerva78
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    Dissento totalmente. Ho fatto il grosso errore di acquistare CIV VI. Bhe rispetto al 5 utlima espansione, scusate ma non c'è confronto. La grafica è pessima mi sembra di essere ritornato ai primi anni 2000.Lo scrolling non funziona bene (ed è una cosa molto fastidiosa) è tutto più piccolo, non si può (o non ho capito come fare) cambiare il nome della civilta e del leader...(E se io trovassi divertente giocare con Rim Babmit della tribù dei Rimbambiti?Perchè non posso?) La meccanica di gioco non è immediata. di fatto i due percorsi (ricerca e avanzamenti civili) secondo me incasinano parecchio. il non potersi costruire le strade come si vuole è fastidiosa (che ne è della mia fantastica transiberiana che attraversava tutto il continente permettendomi una totale modbilità sul territorio? perchè DEVO andare dalla mia citta ad una città stato e NON POSSO fare una strada che ne costeggi il territorio? nel 5 la usavo per pattugliare....?). Quindi per ora dopo 5/6 ore di gioco giudizio negativo...Spero di ricredermi
  • Tebe87
    Tebe87
    Livello: 5
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    Originariamente scritto da edge74lu

    scusate la domanda ma sono curioso .... i porti si possono costruire solo la città è fondata sul mare o finalmente basta possedere una casella che si affaccia al mare ?
    Se hai una casella che si affaccia sul mare in quella casella puoi costruire un quartiere porto.
  • spikedani
    spikedani
    Redattore
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    Originariamente scritto da edge74lu

    scusate la domanda ma sono curioso .... i porti si possono costruire solo la città è fondata sul mare o finalmente basta possedere una casella che si affaccia al mare ?
    In tutta sincerità, nella lunga partita che abbiamo svolto la nostra città sorgeva vicino all'acqua e quindi i porti erano tranquillamente edificabili, altrimenti non saprei. Comunque, ti aggiornerò a breve
  • edge74lu
    edge74lu
    Livello: 2
    Post: 34
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    scusate la domanda ma sono curioso .... i porti si possono costruire solo la città è fondata sul mare o finalmente basta possedere una casella che si affaccia al mare ?
  • Ultima7
    Ultima7
    Livello: 4
    Post: 644
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    Bene! Sembra io possa restare speranzoso... presto forse si tornerà nel mondo degli strategici!
  • Arylon
    Arylon
    Livello: 6
    Post: 641
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    Non vedo l'ora che esca, anche se aspetterò un po' a comprarlo a causa dei parziali che avrò ad inizio novembre.
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