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Hearthstone: Una Notte a Karazhan

Hearthstone: Una Notte a Karazhan

Si chiude l'ultima espansione

Recensione
A cura di del
Dopo quattro settimane siamo arrivati alla conclusione dell'ultima avventura di Hearthstone, una Notte a Karazhan. La nostra avventura era iniziata con tanta soddisfazione, figlia dell'inventiva che nella prima ala ci aveva permesso di creare un ottimo connubio tra il gioco degli scacchi e il classico gioco di Hearthstone, ricordandoci ancora una volta quanto importante sia il posizionamento nel titolo Blizzard. La soddisfazione, però, ha ceduto il passo alla consuetudine e sebbene lo stile grafico e il design siano riusciti a colpirci, come sempre, tutte le sfide con i vari boss nella torre di Medivh si sono rivelate abbastanza piatte e non eccessivamente ispirate come quelle iniziali. In ogni caso, prima di addentrarci in un giudizio definitivo, analizziamo cosa abbiamo riscontrato nella Guglia, l'ultima ala di una Notte a Karazhan, che arriva dopo la Cucina, il Teatro e il Serraglio.



Posizionamento e portali
La nostra sfida inizia con l'Ombra di Aran, in possesso di un Potere Eroe passivo, capace di dare +3 danni magici a entrambi gli eroi in gioco. Va da sé che schierare un Tempo Mage è la cosa più semplice e immediata da fare, oltre che la più sensata: assicuratevi di avere nel vostro mazzo Antonidas, che possa fornirvi ottimo supporto dal punto di vista della produzione di Palle di Fuoco, così da trasformare queste ultime in un danno da 9. Nel vostro mazzo non può mancare nemmeno il Draco di Zaffiro, che oltre a farvi pescare una carta vi fornirà un altro bonus nei danni magici. Il vostro avversario ha un segreto che utilizza con grande frequenza: si tratta della Ghirlanda di Fiamme, la quale una volta che uno dei vostri servitori avrà attaccato, indipendentemente dall'averlo fatto face o contro un altro minion, infliggerà 5 danni a tutti gli altri servitori, tranne quello che ha attaccato. Di conseguenza siate pronti a colpire sempre con il vostro servitore più forte a discapito degli altri, diversamente da come avreste fatto nel caso in cui vi foste trovati a temere una Vaporizzazione, che distrugge il servitore che si muove per primo e quindi vi invita a compiere la prima mossa con il minion meno forte. La battaglia, grazie al bonus magici e al già citato Antonidas, termina agilmente: la vittoria sarà ulteriormente in discesa affidandovi agli spari, quindi tenete comunque presente l'utilizzo delle Torce, che una volta lanciate tornano nel vostro mazzo con i danni raddoppiati.
La seconda sfida è contro Scagliafatua, che con il suo potere eroe riesce a darsi un +3 di attacco per quel turno. Sulla board ci saranno due portali a condizionare la vostra sfida, uno di colore rosso e uno di colore azzurro. Come avvenuto già nelle ali precedenti, puntando molto sul concetto di posizionamento, se andremo a inserire dei servitori nel flusso rosso potremo sfruttare Furia del Vento, se invece schierati nella parte destra, nel flusso azzurro, sarà possibile infliggere loro un solo danno per volta. Il flusso, tra l'altro, arriva fino al nostro avversario, quindi sarà necessario interromperli per evitare che anch'egli abbia i due bonus attivi.L'abbiamo affrontata con un Midrange Hunter, sempre comodo in qualsiasi caso, aiutandoci con Misha, e la sua provocazione chiaramente, nel lato destro del flusso e poi qualsiasi altra creatura nel lato sinistro. 
La terza sfida, leggermente più ricercata rispetto alle precedenti, ci mette contro Nazra Ascialesta, un'orchessa che ha la possibilità di evocare, col suo potere eroe, un'altra orchessa 3/2 con carica. Siamo tornati sul Tempo Mage per affrontare la sfida, che se inizialmente può sembrare decisamente facile grazie ai 15 punti salute dell'avversaria, ci riserverà una sorpresa alla vittoria. Dal portale comparirà infatti il boss del prologo della nostra ala, il principe Malchezaar, capace di evocare un Abissale 6/6, rendendo la nostra una sfida contro un Jaraxxus qualsiasi. La difficoltà risiede nel fatto di doverlo affrontare in modalità survival, ossia con gli stessi punti salute rimastici dal precedente incontro con Nazra. Dalla nostra, però, avremo l'arma di Medivh, che arriverà a consegnarcela prima che il nostro opposto possa liberare l'intera board dai minion rimasti. Il bastone del Mago, come avevamo già spiegato nella precedente disamina che si riferiva alla sfida di classe del Mage, ci permette di mettere sul campo un minion con un costo pari a quello della magia utilizzata: ogni volta che lo faremo, però, dovremo rinunciare a un valore di costituzione. Utilizzarla come arma, insomma, è abbastanza inutile, soprattutto per il suo attacco a 1, ma sfruttarla al meglio è essenziale, soprattutto in questa fase con tutto il mana a nostra disposizione. 



L'ultimo Portale
Il nostro premio corrisponde nell'attesa e già citata a più riprese Leggendaria di Medivh, che oltre a essere un 7/7 drop 8 ci fornisce anche il suo bastone come arma, del quale abbiamo parlato poc'anzi. Oltre a lui ci sarà anche il Principe Malchezaar, che all'inizio della partita mette 5 servitori Leggendari casuali nel nostro mazzo: una buona mossa per aumentare la quantità delle vostre carte nel deck, per evitare eventualmente delle sconfitte per Fatica, cosa che comunque nel meta game si sta vedendo sempre di meno. Terminate quindi le sfide nelle ali passiamo a quelle di classe, con le due rimaste: Ladro e Druido.
Il Ladro affronta l'Ombra di Aran, il primo avversario che ci forniva i 3 danni magici: la battaglia va avanti così come accaduto durante l'ala, tenendo presente che il nostro avversario gioca gli stessi segreti che avevamo già notato. Affidatevi assolutamente agli spari del Ladro e riuscirete a vincere senza eccessivamente problemi la vostra sfida, che sarà comunque utile per imparare il funzionamento della Venditrice Eterea, che sarà anche il nostro premio: riduce di 2 mana il costo delle carte di un'altra classe presenti nella nostra mano. Un'alternativa valida per creare dei deck molto eterogenei e variegati.
L'ultima sfida di classe, e quindi anche l'ultima analisi per la nostra Avventura, è per il Druido, che in premio ci consegnerà l'ultimo portale del nostro percorso: la sua magia rigenera 6 punti di salute ed evoca un servitore casuale da 6 mana. Se da un lato la cura per il Druido non è un'ottima scelta, dall'altro c'è da dire che nel gioco sono davvero poche le carte da 6 mana che risultano essere decisamente inutili e scarse, con una percentuale bassissima, pertanto la pescata casuale verrà assolutamente a nostro favore fornendoci un minion molto forte. Il Druido affronterà Scagliafatua, che ripropone le stesse meccaniche dei portali Furia del Vento e il blocco dei danni a uno solo per volta.

  • + Medivh ha una seconda vita
    + Nuove carte che impreziosiscono il meta
    + Riflettori puntati sul posizionamento
  • - Il Mago rimane troppo sbilanciato
    - Soltanto la prima ala osa in innovazione
    - L'avventura più semplice di sempre
voto
7,5

Una Notte a Karazhan avrebbe potuto stupirci molto di più: innanzitutto le carte offerte non modificano il meta game, ma vanno a impreziosire ancora una volta la forza del Mago all'interno dell'Arena, consegnandogli il Portale più forte dell'espansione, seguito a ruota da quello del Druido, comunque fiacco dal punto di vista della rigenerazione. Siamo lontani dalla grande innovazione che ha portato Reno Jackson, ancora oggi base di molti deck e capace di diventare protagonista temuto e amato del meta game. Dalla sua Blizzard avrebbe potuto sfruttare la forza dell'inventiva e continuare a proporci qualcosa di nuovo come la sfida degli scacchi, che continuiamo a premiare in tutte le sue forme. Calcare la mano sul posizionamento è decisamente figlio della necessità di ricordare le meccaniche cardine del gioco, aiutando anche i novizi, ma si poteva osare di più. A conti fatti Karazhan ha offerto una base narrativa gioviale, che ci ha fatto sorridere a più riprese e che si è fatta apprezzare anche nel suo stile grafico, sempre frizzante e allegro: dal punto di vista della sfida, però, la torre si libera con troppa facilità e in maniera troppa immediata.

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