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Tiny Knight

Tiny Knight

Piccoli guerrieri, grandi problemi

Recensione
A cura di del
Nonostante l'ecosistema indipendente abbia dato alla luce tanti piccoli capolavori, è necessario chiarire come la percentuale di titoli meritevoli sia davvero esigua nei confronti del loro numero totale. Dire che il panorama indie non è tutto rose e fiori sarebbe solo un eufemismo, dato che la maggior parte dei suoi esponenti non sono altro che del semplice concime. Tiny Knight rientra proprio in questa categoria di prodotti di cui avremmo potuto fare decisamente a meno. Sono davvero troppe problematiche affliggono il titolo realizzato dallo sviluppatore Convex, rendendolo più simile ad un semplice esercizio di programmazione, piuttosto che un vero e proprio videogame.



Avventure dimenticabili

Iniziamo subito con il dire che Tiny Knight non possiede nessun tipo di storia. Davvero, non c'è proprio nulla, neanche un semplice e banale incipit che ci introduca al gameplay. Semplicemente ci troveremo nei panni di un ragazzo che vede il suo villaggio essere attaccato da un gruppo di scheletri. Giunti a questo punto verremo messi al comando del piccolo guerriero, iniziando ad abbattere tutti i nemici presenti a suon di pugni. Per qualche motivo a noi ignoto il giovane, dopo aver salvato il villaggio, parte, chiaramente disarmato, alla ricerca del re dei non morti, andando direttamente incontro al più banale dei cliché tipici di questo genere di avventure fantasy. Da questo punto in poi non troverete nessun dialogo o testo che possa minimamente dare anche solo l'idea che esista qualche tipo di trama.
Tutto ciò non sarebbe neanche una mancanza così grave se Tiny Knight possedesse un gameplay decente, cosa che purtroppo non ha. I comandi a nostra disposizione sono l'emblema dell'essenzialità: abbiamo un tasto per saltare, uno per attaccare, uno per difendersi e uno per utilizzare delle abilità speciali. I restanti servono solo a ruotare la telecamera (i cui orrori verranno rivelati a breve) e ad azionare marchingegni come leve. Le uniche attività presenti in gioco sono sezioni di combattimento e sezioni platform, entrambe decisamente poco riuscite. I combattimenti sono i più diffusi, ma soffrono fin troppo della limitatezza dei comandi a nostra disposizione e della semplicità che caratterizza il pattern dei nemici. Questi possono essere divisi unicamente in due tipologie, quelli che attaccano a distanza e quelli con attacchi corpo a corpo. Questa divisione costringe il giocatore ad adottare solo due tipi di approcci, rendendo i combattimenti noiosi e ripetitivi. Non farete altro che saltare da una parte e dall'altra, correndo di qua e di là, aspettando l'occasione giusta per colpire i nemici con attacchi dal feeling praticamente inesistente, confrontandovi con hitbox dalla realizzazione decisamente discutibile. La parata funziona solo con alcune tipologie di attacco, ma essendo questa sempre preceduta da un colpo di spada del personaggio (per motivi a noi totalmente sconosciuti) la sua affidabilità rasenta il nulla. Gli attacchi speciali sono collegati direttamente all'arma impugnata in quel momento dal guerriero, ma entrambi quelli presenti sono semplicemente colpi a distanza dall'ostica direzionalità. La formula varia leggermente in corrispondenza dei boss, i quali richiedono un approccio preciso per essere affrontati. Si tratta sempre di nemici vulnerabili solo in determinati momenti e a determinati attacchi. Per il resto non farete altro che evitare il risicato pattern di attacco del boss aspettando il momento giusto per colpire. Il gioco contiene solo quattro boss, numero decisamente esiguo, ma sufficiente se relazionato alla quantità di contenuti presenti nel titolo stesso.



Delirio da platformPassiamo alle sezione platform, la cui realizzazione è ancora peggiore del combattimento. Il salto in sé non è implementato male, ma sono le circostanze intorno ad esso a renderlo la parte meno divertente del gioco (sebbene il resto non sia un granché). Le sezioni platform richiedono quasi sempre salti molto precisi, su piattaforme dall'estensione spesso risicata. Sbagliare un salto significa nel novanta percento dei casi morire e pertanto dover nuovamente ricominciare l'intera sezione. Come se non bastasse, non solo non è presente alcun tipo di ombra che possa dare l'idea della posizione del personaggio durante il salto, ma la telecamera è sempre posizionata in modo da rendere molto difficile l'interpretazione corretta della profondità degli ambienti tridimensionali, e, di conseguenza, della distanza che intercorre fra una piattaforma e l'altra. La telecamera può essere ruotata a piacimento lungo l'asse orizzontale, ma presenta forti limitazioni per quanto riguarda quello verticale. Questa può essere infatti portata in alto solo temporaneamente, poiché una volta lasciato il tasto corrispondente, questo tornerà alla posizione originaria. La cosa veramente agghiacciante sta però nel fatto che la telecamera possa entrare all'interno degli elementi di gioco, come pareti e mura, bloccando completamente la vista al giocatore soprattutto in corrispondenza di ambienti particolarmente stretti. Bisogna vedere tale fenomeno con i propri occhi per capirne realmente i risultati orrifici. La situazione continua a peggiorare se si prende in esame il sistema della salute implementato dagli sviluppatori. Il personaggio possiede tre cuori, i quali andranno a diminuire di una unità ogni volta che si viene colpiti. Terminati tutti i cuori si perde una vita, e una volta terminate tutte le vite si è costretti a ripartire dall'inizio del livello. Alla luce di quanto letto sopra, avrete certamente realizzato quanto semplice sia morire in Tiny Knight, soprattutto a causa dei tantissimi elementi che uccidono istantaneamente il personaggio. Perdere tutte le proprie vite nella stessa sezione di livello avanzata per poi ricominciare il tutto è decisamente frustrante. Oltretutto morire annulla i progressi del giocatore fino al precedente checkpoint, i quali però non vengono in nessun modo notificati. Alla fiera della frustrazione aggiungiamo una curva di difficoltà che di curvo ha decisamente poco, impennandosi esponenzialmente già dopo una manciata di livelli e presentando dei picchi in grado di farci rimanere a bocca aperta (in maniera negativa, sia chiaro).
Anche la longevità si attesta su standard molto bassi, con sedici livelli dall'estensione variabile, che sarete generalmente in grado di superare in poco più di tre ore. Ogni livello contiene un sistema di valutazione basato sul numero di cristalli recuperati, tuttavia il "completismo", oltre ad essere particolarmente sconsigliato da tutte le problematiche che affliggono il titolo, non viene premiato in alcun modo. Esiste anche una modalità Hardcore che permette di affrontare tutti i livelli ma con una sola vita, terminata la quale tutti i progressi verranno resettati. Non ci viene davvero nessun motivo in mente per il quale dovreste voler fare qualcosa del genere, a meno che non soffriate di qualche tipo di psicosi dalle tendenze autolesioniste. Terminiamo facendo un ultimo riferimento a un comparto tecnico a dir poco elementare, ma che resta comunque il punto più alto di Tiny Knight. Gli sviluppatori hanno scelto una grafica in cel-shading molto colorata e fumettosa, minata principalmente dal vasto numero di asset riutilizzati e dalla pochezza poligonale presente. Buona invece la musica di gioco, con tracce anche molto gradevoli, in certi casi. Il gioco è in inglese, ma questo sarà l'ultimo dei vostri problemi nel caso abbiate deciso di acquistare il titolo.
  • + Breve
    + Alcune delle tracce musicali non sono male
  • - Breve
    - Combattimenti semplicistici e ripetitivi
    - Sezioni platform frustranti
    - Curva di difficoltà mal implementata
    - Telecamera terribile
voto
4

Se siete giunti fino a questo punto vi meritate un premio. Quale possa essere vi starete chiedendo a questo punto. Ebbene, l'unico premio che possiamo darvi è quello di aver capito che fareste meglio a rivolgere le vostre attenzioni su qualunque cosa non sia Tiny Knight, dato che, con tutta probabilità, sarà migliore di quest'ultimo. Il titolo soffre di troppe problematiche, che non solo lo rendono noioso e ripetitivo, ma anche frustrante, grazie soprattutto ad una difficoltà mal calcolata. Se invece siete tra coloro che leggono unicamente il voto e il commento finale, allora non possiamo non dirvi di aver fatto bene, avendo risparmiato tempo prezioso che potrebbe essere dedicato a qualcosa di più costruttivo, come la contemplazione di un muro.

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