Recensione di Prospekt

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Sparatutto
  • Sviluppatore:

     Richard Seabrook
  • Giocatori:

     1
- Prosegue idealmente la storia di Opposing Force
- Gioco su licenza, coi nemici e un paio di ambientazioni della serie
- Qualche bug e sottotitoli non funzionanti
- Scontri a fuoco frustranti e mal calcolati
- Trama povera
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A cura di (Valthiel) del
Se non le speranze, i fan di Half-Life hanno ormai perso il conto degli interminabili giorni che separano il secondo capitolo da un seguito che forse non arriverà mai. Nel corso degli anni, quasi per ingannare un'attesa che continua a espandersi all'infinito, sono arrivate diverse mod in grado di riaccendere il ricordo e la nostalgia di uno dei migliori FPS della storia. Alcune di queste erano davvero ben strutturate, mentre altre erano minuscoli progetti amatoriali di chi - in qualche modo - voleva omaggiare l'opera magna di Valve. In questo vuoto fatto di desideri finora mai avverati, Prospekt si inserisce come un vero e proprio gioco autonomo che si fregia dell'approvazione ufficiale dell'azienda di Newell per proseguire la storia vista in Half- Life: Opposing Force, arrivato nel '99 grazie al lavoro di Gearbox.


Meno di mezza vita
Prospekt è stato sviluppato da Richard Seabrook, un ragazzo di soli venticinque anni che di punto in bianco si è trovato con una responsabilità e delle aspettative da parte della fan base probabilmente molto più grandi del suo coraggioso spirito d'iniziativa. Half-Life 2, di cui Prospekt riutilizza gli asset su licenza, è ancora un valido metro di paragone per il genere, e non è una sorpresa che tutti coloro che hanno provato ad emularne la formula nel corso degli anni abbiano fallito miseramente nel loro scopo. Si tratta insomma di un brand difficile da gestire, di un nome altisonante, di una serie su cui si può ancora lavorare molto, ma con la dovuta attenzione. Prospekt lo fa invece con l'inesperienza di un giovane fan, certamente determinato e volonteroso, ma ancora ben lontano dal raggiungere quegli standard che forse si era prefissato.
Il gioco vi pone nuovamente dalla parte dei marine lasciandovi impersonare Adrian Shepard, teletrasportato nella prigione di Nova Prospekt per provare ad aiutare Gordon Freeman, rallentato suo malgrado dalle guardie. La statica e lunga sequenza iniziale si apre con un discorso di G-Man che i non anglofoni capiranno a stento perché i sottotitoli non funzionano, e la stessa cosa vale per gli intermezzi narrativi, che si inseriscono sottoforma di flashback con voce narrante nei momenti di quiete. Ad onor del vero, non vi perderete molto, visto che la trama rimane piuttosto vaga per tutto l'arco dell'avventura; oltretutto, non approfondisce a sufficienza le vicende e le motivazioni del protagonista, risulta essere più un pretesto per giustificare la presenza di Shepard all'interno del penitenziario di massima sicurezza, e differisce parecchio dallo stile narrativo di Valve. 
Tra le ambientazioni della serie, la bigia Nova Prospekt è probabilmente quella con meno fascino, la più piatta sia dal punto di vista estetico, sia per quanto riguarda il design dei livelli. Tutto ciò si riflette anche in quest'opera, paragonabile per lunghezza - e solo per questo - ad Half-Life: Episodio Uno. Lungo i livelli si ha la pressante sensazione che tutto sia poco organico, come se il gioco fosse stato programmato a scaglioni, senza preoccuparsi molto delle sezioni di raccordo. Si avverte senz'altro la volontà di dare una continuità ad Opposing Force, ma lo sforzo creativo, in fin dei conti, rimane piuttosto debole e poco determinato.


I dolori del giovane Shepard
La progressione di gioco è scandita da momenti in cui bisogna imboccare la giusta direzione tramite la risoluzione di alcuni puzzle basati sulla fisica, e da altri in cui è necessario abbattere le ondate nemiche. I primi, piuttosto semplici ed intuitivi pur non toccando mai le vette raggiunte da Valve, funzionano bene senza mai mettere in difficoltà l'utente. I combattimenti, invece, sono decisamente mal calcolati e si configurano come il ricettacolo dei difetti più grandi dell'intera produzione. Già durante il primo scontro coi soldati, si avverte come qualcosa non vada per il verso giusto, poiché anche consumando un intero caricatore addosso a un singolo nemico non lo vedrete cadere giù. Il problema diventa ancora più evidente quando dovrete affrontare dei gruppi di nemici, contro cui un approccio a viso aperto è caldamente sconsigliato. La tattica di attirarli e farli fuori uno a uno può funzionare in alcuni frangenti, soprattutto in luoghi al chiuso dove spesso potrete gestire meglio la situazione. Quando invece il teatro delle battaglie cambia completamente e si va all'aperto, tutto diventa ancora più complicato, in particolar modo perché esistono alcuni momenti in cui il respawn dei nemici è di fatto incontrollato. Per superare queste sezioni, che sono tra l'altro in numero maggiore rispetto a quanto ci si poteva aspettare da un titolo del genere, bisogna avere la perfetta padronanza dello sprint, un tempismo eccezionale nel ricaricare l'arma e una mira infallibile. E anche in questo caso, la gestione delle battaglie è talvolta vittima di qualche casualità di troppo, senza contare che tutti i nemici tendono ad assorbire sin troppi proiettili prima di diventare per sempre innocui. Nella serie ci sono state diverse battaglie all'aperto, ma erano tutte soddisfacenti e calcolate alla perfezione, con una maestria di cui in Prospekt non si intravede minimamente l'ombra. 
L'arsenale del protagonista è soddisfacente ma meno vario di quello di Gordon: nonostante siano presenti il piede di porco e molte delle armi viste in Half-Life, manca la Gravity Gun, icona e strumento grazie al quale la serie è diventata immediatamente riconoscibile. 
Sebbene siano stati riutilizzati gli asset di Half-Life 2, Prospekt presenta alcuni miglioramenti all'illuminazione e all'interfaccia, e aggiunge nuovi modelli, texture in alta risoluzione, ottime musiche e un'IA più raffinata e difficile da aggirare. Ciononostante, ci sono dei difetti da novizio su cui non è davvero possibile passare sopra, che impediscono - assieme a delle scelte di design un po' controverse - di premiare un titolo che si è rivelato tutto sommato un'opportunità sprecata.
Recensione Videogioco PROSPEKT scritta da VALTHIEL Trattandosi del lavoro di una sola persona, il risultato raggiunto è certamente importante, ma essendo un titolo basato su una licenza prestigiosa come quella di Half-Life, era lecito aspettarsi qualcosa in più dalla storia, dai puzzle, dai ritmi di gioco e anche dai combattimenti. Se riuscirete a passare sopra alle battaglie frustranti, alla cattiva gestione di alcune sezioni e siete dei divoratori di qualcunque cosa riguardi Half-Life, potrete dare una chance a Prospekt, ma non aspettatevi niente più di una sorta di fan fiction digitale su licenza.
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    Commenti: 2 - Visualizza sul forum
  • Linodr995
    Linodr995
    Livello: 2
    Post: 32
    Mi piace 1 Non mi piace 0
    Quando ho letto "Half Life 3 confirmed" , ho pensato questo sicuramente è Valthiel XD
  • Jammed_Death
    Jammed_Death
    Livello: 5
    Post: 40
    Mi piace 6 Non mi piace 0
    concordo in pieno con la recensione. L'ho preacquistato, installato e provato. Anche se è basato su un titolo di 10 anni fa, il trucco di attirare i nemici a uno a uno non funziona, non è un mmorpg col pull, si parla di "soldati" (i combine) che comunicano tra loro e che quindi attaccano a ondate e suon di granate. Uno potrebbe dire semplicemente che la difficoltà è calibrata a un livello più alto ma poi insorge il problema col respawn: ci sono zone dove gli insetti continuano ad arrivare e quindi o si scopre come proseguire velocemente o si finiscono le munizioni e si muore. E' una cosa che ho detestato anche in alcuni call of duty, alla fine per fermare il fiume di respawn bisogna correre come folli attraverso il campo di battaglia fino al checkpoint dove c'è la pausa fino alla prossima zona in cui correre. a questo si aggiunge l'mp7, forse la peggiore arma di tutta la serie di half life visto che spara dove gli pare e non hai possibilità di mirare, regolare il fuoco o altro ed ecco che in un sacco di scontri si finisce senza munizioni rinchiusi in un angolo
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