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To Ash: la rinascita dei jrpg passa anche attraverso la morte

To Ash: la rinascita dei jrpg passa anche attraverso la morte

Come i piccoli progetti stanno rivoluzionando un genere

Speciale
A cura di del
"Ci vuole tutta la vita per imparare a vivere e, quel che forse sembrerà più strano, ci vuole tutta la vita per imparare a morire." - Seneca
Farsi invadere dalla paura o contemplare la quieta accettazione della morte? In ognuno dei due casi, il destino non ha scappatoie: è certo, definitivo, terribile e forse liberatorio. Il dottor Kyle Ballentine lo sa bene, e tutti i giorni cerca di farlo comprendere ai pazienti dell'ospedale psichiatrico in cui lavora. L'accettazione della morte, delle perdite, di non avere più ciò su cui non è possibile avere controllo sono frequenti argomenti di discussione durante le sessioni di gruppo di Ballentine, che comunica apertamente con chi soffre di schizofrenia, disturbi bipolari, tendenze suicide e stati di ansia incontrollata. La sua figura di medico, apparentemente, non sembra essere affine a quella dello sviluppatore di videogiochi, eppure Ballentine è da sempre stato interessato a questo mondo, in particolare a quello degli RPG. È per questo che ha voluto saltare dall'altra parte della barricata e tentare di convogliare lo stesso messaggio attraverso un progetto che sta portando avanti da qualche tempo. To Ash è un gioco di ruolo vecchia scuola, minimalista ed essenziale nella sua estetica, ma certamente unico nel suo genere.

Dal vigore alla debolezza
Al contrario dei grandi studi di sviluppo che non vogliono - e per certi versi non possono - rischiare di spingersi troppo in là con la sperimentazione, le idee più audaci sono portate avanti da chi non ha davvero nulla da perdere: gli indie. Undertale ha insegnato a un intero genere e all'industria che non servono investimenti da capogiro per produrre un titolo dove genialità, inventiva e innovazione coesistono senza compromessi. Sebbene To Ash sia lontano dalle stramberie viste nel titolo di Toby Fox, è di grande interesse il suo contenuto e il modo in cui il dottor Ballentine ha intenzione di trattare argomenti così delicati. Non solo attraverso la narrativa, ma anche tramite un sistema di gioco che inverte completamente i canoni tipici dei GdR: in To Ash non salirete di livello e non diventerete man mano più forti; subirete al contrario l'inesorabile declino dell'età, perdendo progressivamente vigore, abilità e capacità di combattimento. Sovvertendo queste regole, si evidenzia anche la volontà di arginare - e in ultima istanza anche eliminare – alcuni dei più grandi limiti dei giochi di ruolo: Il grinding, che in To Ash non è affatto necessario, e la ripetitività dei combattimenti. Demetri, protagonista del titolo, è un valoroso lottatore che dovrà affrontare le conseguenze dell'invecchiamento, attraversando un periodo della vita dove l'accettazione dei cambiamenti diventa cruciale per ogni uomo. Partirà dunque con una forza spropositata e tutte le abilità disponibili, mettendo così il giocatore nella posizione di affrontare fin da subito le battaglie più difficili, che necessitano sempre di una buona dose di strategia e tattica. In questo senso, To Ash rinnova le usanze dei jrpg più intransigenti e tradizionali, ma nel corso dell'avventura l'approccio cambierà progressivamente, fino a ridurre il protagonista a una condizione di sostanziale incapacità. Per far fronte a queste mancanze, Demetri verrà affiancato da altri personaggi; al contempo, si abituerà alla necessità di essere duttile e adattarsi alle situazioni mentre la naturale decadenza avanza e s'impadronisce della sua giovinezza. È questa, con ogni probabilità, la sfida più complicata a livello di game design. 

La poetica della sottrazione
l'autore ha specificato che la morte non sarà l'unica "perdita" a cui andremo incontro. Ce ne saranno altre non meglio specificate, ma il concetto di fondo rimane comunque il medesimo. È per questo motivo che Ballentine sta modellando il mondo di gioco tenendo in considerazione le cinque fasi tipiche del "lutto", tra cui c'è la negazione, la rabbia e infine l'accettazione. Giusto per fare qualche esempio, la città della "negazione" è situata esattamente sopra a un vulcano che non erutterà mai più, mentre quella della "rabbia" è teatro di una guerra civile, poiché viene rappresentata la perdita di un leader molto amato. Assieme alle defezioni più evidenti, dopo le boss fight più importanti il personaggio si ritroverà progressivamente privato delle sue grandi abilità, lungo un'avventura che proverà a dare un'interpretazione nuova al concetto stesso di RPG. Lo farà anche dando la possibilità di seguire la storia a chi non vuole cimentarsi coi combattimenti, offrendo una modalità spogliata dalle battaglie, dove ci si gode la trama senza intralci. La modalità avventura – ossia quella completa – si porterà a termine in un tempo che va dalle 6 alle 10 ore, mentre la story mode sarà compresa tra le 3 e le 5 ore totali. 
Come nella maggior parte dei titoli indipendenti, anche in questo caso specifico non bisognerà aspettarsi un comparto tecnico all'avanguardia. Si tratta di un progetto sviluppato con una versione avanzata di RPG Maker, dall'aspetto tutt'altro che sbalorditivo, eppure ci sono idee di fondo che valgono potenzialmente più di molti titoli del genere che non hanno davvero nulla da dire e costano dieci volte tanto. Se la riscossa dei jrpg viene dal basso, come per le piccole e grandi rivoluzioni, tutti ne trarranno un reale giovamento. Se con Undertale abbiamo avuto una sorta di rottura degli schemi, con To Ash potremmo vedere applicati al contrario i canoni del genere, passando attraverso una storia che modifica in modo organico e intelligente l'intero sistema di gioco. 

Sono i titoli indie coraggiosi quelli di cui abbiamo veramente bisogno. Negli ultimi anni i cosiddetti tripla A hanno pescato in silenzio proprio dalle loro novità, impadronendosi di idee di seconda mano senza che gli utenti si siano accorti di nulla. Non discutiamo questa pratica delle grandi major, né al momento ci interessa farlo, ma se tutto ciò serve a dare una scossa importante al settore, non è di certo un male. Il genere degli jrpg, da stantio e avvizzito, sta cominciando pian piano a reinventarsi.

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