Speciale Legacy of the Void: Guida ai Terran

A cura di (Pregianza) del

Legacy of the Void è un gioco difficile da approcciare. Lo abbiamo detto fino allo sfinimento, e voi sarete pure stanchi di sentircelo ripetere. Dunque smettiamo di ripeterlo e ci adoperiamo per aiutarvi ad entrare in questo fantasticissimo mondo fatto di razze aliene, micro e macro. Dedicheremo ad ogni razza una breve guida, dopo quella già pubblicata in cui abbiamo spiegato le basi del gioco, per darvi qualche idea sulle strategie da utilizzare. Nulla di troppo complesso ovviamente, anche perché il metagame di Legacy si sta ancora formando ed è tutt'altro che stabile. 
Con chi si inizia? Ma con i Terran, ovviamente.

Marine e ferro
I Terran sono da sempre considerati la razza più intuitiva di Starcraft. Attenzione, non sono assolutamente semplici da utilizzare, sono solo la fazione meno “aliena” dell'allegro gruppetto, e non per la loro provenienza terrestre ma poiché si controllano in modo piuttosto classico.
Un terran produce con costanza, si espande gradualmente e consolida la sua posizione. Strategie particolarmente aggressive sono comunque utilizzabili, ma in generale è una razza che fa del buon posizionamento e delle sue capacità di dominare un'area della mappa la sua forza primaria, e non sorprende pertanto che molti tentino di controllare il terreno avanzando con cautela. Analizziamo le sue forze in Legacy of the Void e quanto le tattiche viste nei predecessori siano mutate.

Strutture e difesa
Legacy è più veloce e aggressivo rispetto al passato, chiudersi in difesa è un mezzo suicidio e fermarsi su una singola base è ancor più rischioso, poiché molte strategie atipiche sono state praticamente annichilite. Un Terran particolarmente difensivo resta però avvantaggiato rispetto alle altre razze, in virtù dei suoi supply depot e dei bunker. I Depot possono scendere sotto terra, e pertanto vengono utilizzati quasi sempre per chiudere l'entrata della base a mò di barriera. I bunker dal canto loro sono utili strutture per consolidare un'espansione, se si decide di utilizzare una strategia cauta. Poi ci sono Siege Tanks e torrette lanciamissili. La loro combinazione è contrastabile, ma può stabilizzarvi per un po' contro avversari non abilissimi nell'harassing, e darvi modo di crescere quel tanto che basta a dare l'affondo finale. Vogliamo ribadirlo però, chiudersi a tartaruga in Legacy non è quasi mai una furbata. Sfruttate le abilità difensive dei Terran per prendere tempo, non crediate che una barriera di Tank, bunker e altro possa difendervi per sempre, o ben presto l'avversario vi supererà in tech ed esercito, e lì saranno dolori.

L'offesa. Bio o mech?
I Terran a livello offensivo non sono cambiati moltissimo dagli ultimi tempi di Heart of the Swarm, ma ora hanno molte più opzioni. Alla base si sceglie sempre tra due strade fondamentali: le unità bio (strada comunemente definita “bio-ball”) o le unità meccaniche (mech). 

BIO: Le unità bio sono, appunto, quelle biologiche, Marine e Marauders, che si potenziano e producono a gran velocità dalle barracks e il cui utilizzo di norma punta a una chiusura relativamente veloce della partita, poiché si tratta pur sempre di truppe che a gioco inoltrato iniziano a faticare contro unità più massicce e richiedono quindi un cambio secco di tecnologia per stare al passo. 
La bio ball è estremamente efficace contro quasi tutto all'inizio: i Marine garantiscono offesa anti aerea e carne da cannone, i Marauders sono devastanti a terra e in gran numero rappresentano un pericolo costante. La loro combinazione va comunque sempre supportata. Gli Stimpack, ad esempio, sono un potenziamento che va ricercato rapidamente nei Tech Lab delle caserme, poiché se attivato rende la bio ball immensamente pericolosa. Non solo, visto che comunque la Fabbrica è un passaggio obbligato per arrivare allo Star Port, si costruiscono spesso mine ragno per supportare le truppe, facilmente interrabili per contrastare l'avanzata nemica, infastidire l'avversario che tenta di espandersi, o semplicemente rafforzare ancor di più la potenza offensiva della bio ball. 
Il supporto più utile comunque sono i Medivac, unità aeree che curano i soldati e permettono di usare senza troppa preoccupazione gli stimpack (che danneggiano le unità se utilizzati). I Medivac sono anche il modo migliore per attaccare da più lati, basta caricare soldati su un paio di navi e spostarli dietro le linee nemiche mentre si assalta frontalmente. Un avversario poco preparato può ritrovarsi all'improvviso senza sonde se sottovaluta questa possibilità. 
Sempre restando sul biologico, contro gli Zerg è spesso utile partire con dei Reaper. Non sono unità facili da gestire, ma permettono sia di scoutare che di fare harassing efficace. Richiedono una certa micro, ma sono un'ottima apertura contro gli xenomorfi, da cui si passa rapidamente alla bio ball più classica o ad altro.

MECH: con le unità meccaniche le cose si complicano. Ciò che esce dalle fabbriche incarna il concetto descritto all'inizio, quello del “controllo del territorio. Gli Hellion sono una gran unità da sparar fuori all'inizio per controllare gli Zerg e limitare l'espandersi della loro melma per la mappa. Contro i Protoss invece la difesa offerta dai nuovi ed efficacissimi Liberator è molto utile. I Tank sono ottimi come supporto di ogni strategia, e in generale devastanti se spostati per la mappa con l'aiuto dei Medivac (anche in Siege Mode, peraltro). Con i Liberator, tuttavia, un'armata Terran può a tutti gli effetti rendere quasi invalicabile una certa zona della mappa, poiché si tratta dopotutto di Siege volanti per certi versi. Supportate questa combinazione con qualche unità minore, e ben pochi eserciti potranno avanzare dove vi siete piazzati. I Liberator possono fare anche Harassing, ricordatelo. 
Altra unità mech piuttosto utile sono i nuovi Cyclone, velocissimi e in grado di fare grandi danni ai nemici. I Cyclone inizialmente erano fin troppo efficaci, ma ora che sono stati ridimensionati rappresentano comunque un'ottima aggiunta alle armate Bio o un buon extra per quelle mech che richiedono un pochino di mobilità.
Una strategia alternativa? Andare il più velocemente possibile verso le banshee invisibili. Un nemico impreparato contro lo stealth si troverà decimato prima del tempo. Farlo rapidamente però spesso costringe a ritardare di molto l'espansione, quindi scoutate bene prima di buttarvi su una strategia simile, e cercate di non farvi vedere dal vostro nemico.

Consigli Vari
Chiudiamo con qualche consiglio generale, per un Terran agli inizi:
- L'Orbital Command è un potenziamento eccezionale del Command Center. Non dimenticatelo mai: non solo permette di beccare unità stealth e di scoutare, ma i Mule sono una fonte di cristalli extra utilissima. 
- Cyclone, Hellion e Marine sono una combinazione seriamente pericolosa a inizio partita. Vanno ancora sperimentati per bene, ma per chi ama i Mech rappresentano uno dei mix migliori per fare offensiva da subito in modo pericoloso.
- Piazzare un paio di torrette lanciamissili al fianco dei vostri minerali può essere una buona idea se volete avanzare con cautela
- I Protoss, con gli adepti, sono molto pericolosi a inizio partita in Legacy of the Void. I Bunker contro di loro sono dei salvavita se volete espandervi rapidamente.
- I Medivac sono anche un modo utile per ritirare truppe in pericolo. Coi loro postbruciatori c'è poca roba che possa raggiungerli.
- I Cyclone sono molto efficaci per punire gli Stalker Protoss
- Attenti a non fermarvi troppo a lungo con quei tank. Coi Ravagers gli Zerg possono fare disastri se rimanete eccessivamente statici. Anche a questo servono i Medivac.
- I Vikings sono buone unità antiaeree contro nemici che vogliono dominare i cieli. Contro gli Zerg possono anche limitare il controllo della mappa andando a fare stragi di Overlord.
- Di rado vedrete le Battlecruiser in un match, anche prolungato. Vengono usate per lo più in una partita Terran vs Terran andata avanti troppo a lungo. I Thor in genere sono più utilizzati in partite prolungate, poiché sono un ottimo complemento per quasi ogni armata.
- Ricordate che le strutture terran possono alzarsi in volo. Questo permette non solo di salvarle da certi attacchi facendole svolazzare via, ma anche di sfruttare per lo scouting certi edifici inutili per la vostra strategia.

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