Recensione di Sword Coast Legends

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Digital Extremes
  • Data uscita:

     29 settembre 2015 - Primavera 2016 PS4-XOne
- Campagna solida e longeva
- Colonna sonora memorabile
- Dungeon Master Mode dal grande potenziale...
- Doppiaggio di ottimo livello
- Tanto classico da risultare a tratti banale
- Tecnicamente appena sufficiente
- ...finora largamente inespresso
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A cura di (DottorKillex) del
Il mio primo contatto con Sword Coast Legends, avvenuto nell'ultimo giorno di fiera dello scorso E3, ha rappresentato uno dei momenti migliori della mia esperienza losangelina, non tanto per la qualità del gioco in sé, sulla quale era difficile esprimersi dopo una presentazione ed un hands on di un'oretta scarsa, quanto piuttosto per la passione e l'amore per i Forgotten Realms palesati dal team di sviluppo, onorato di poter lavorare con il set di regole ufficiali di D&D.
Oggi, con qualche settimana di ritardo, ho potuto finalmente mettere le mani sulla versione PC del gioco, cui seguirà anche quella per PS4 e Xbox One, e questo è il racconto delle ore passate sulla Costa della Spada.



Alba ardente
Presentatomi come una versione digitale del più famoso gioco di ruolo cartaceo di tutti i tempi allo scorso E3, al momento Sword Coast Legends è molto diverso da quello che i programmatori si prefiggevano, ma ha il tempo dalla sua parte, e il tempo è l'alleato più prezioso per un progetto come questo.
Al momento, dal menu principale, il giocatore può accedere a due modalità, quella Storia e quella Dungeon Master, e, sebbene nelle intenzioni di N Space e Digital Extremes, i due studi che si sono occupati dello sviluppo, la seconda avrebbe dovuto essere preponderante rispetto alla prima, è proprio la corposa campagna per giocatore singolo a catturare, al momento, l'attenzione.
Questo accade per due motivi: uno è insito nella qualità intrinseche dell'avventura, che forse eccede nel classicismo ma risulta solida e godibile, l'altro deriva dal fatto che l'editor, che consente ad un dungeon master di creare da zero il proprio antro, che sarà poi affrontato da altri quattro amici in cooperativa, è abbastanza limitato in quanto a toolset disponibili e tipologie di mostri con cui popolarlo.
L'idea alla base, comunque, è valida oggi tanto quanto mi era sembrato lo fosse a giugno scorso: il dungeon master ha il controllo su diversi elementi, dalla forza delle creature da mandare contro i suoi amici al loro posizionamento, e lo stesso vale per trappole, bottini, indizi per la soluzione di enigmi, personaggi non giocanti e molto altro ancora.
Dopo aver realizzato il dungeon, con la collaborazione del generatore casuale di ambienti, il DM può intervenire in tempo reale per aggiungere mostri dopo la sconfitta di alcuni di quelli piazzati originariamente, oppure muoversi a compassione per l'eccessiva difficoltà e possedere uno dei suoi mostri, combattendo così al fianco degli avventurieri cui stava cercando di fare le scarpe.
Le possibilità sono moltissime, ma il ventaglio di scelte, al momento, è abbastanza limitato, tanto in termini di varietà visiva quanto di supporto della community (è possibile affrontare anche dungeon creati da terzi): se, per risolvere il primo problema, non posso che fidarmi delle parole dei ragazzi di N Space, già autori del sottovalutato Heroes of Ruin per 3DS, che fu supportato a lungo dopo il lancio, per il secondo sarà fondamentale il gradimento della community, che comunque potrebbe richiedere del tempo visto che il gioco, al momento di redigere questa recensione, è uscito dalla fase di early access solo da una settimana.
La campagna, strutturata in maniera alquanto canonica per il genere, pur non reggendo il confronto con quelle di mostri sacri (anche recenti) come Pillars of Eternity e, soprattutto, Divinity: Original Sin, riesce ad intrattenere il giocatore per un lasso di tempo compreso tra le trenta e le quaranta ore circa, a seconda di quante delle decine di quest secondarie si deciderà di intraprendere.
La scrittura e i dialoghi risultano essere, insieme all'arcinota ambientazione di D&D, la cosa migliore: ogni personaggio ha il suo punto di vista, una sua personalità ben definita, e basterà una manciata di ore per affezionarsi al necromante imbranato (Hommet), al ladro dalla lingua lunga (Larethar) o alla determinata sacerdotessa elfica (Illydia).
Le vicende prendono il via dopo una serie di attacchi ad una carovana che il nostro alter ego, in qualità di mercenario del gruppo dell'Alba Ardente, era chiamato a proteggere per contratto, lungo la strada che conduce a Luskan, non lontano da Neverwinter.
Accompagnati da terribili incubi premonitori, questi attacchi non solo sono feroci ed immotivati, ma sembrano avere come obiettivo i mercenari stessi più che la carovana e le sue merci...
Lenta a carburare durante le prime ore, quando eccede nell'affidare al giocatore compiti pedestri (dalla discesa nelle fogne alle quest di raccolta e di consegna di oggetti), attorno alla decina di ore di gioco la campagna inizia a prendere piede, proponendo un intricato dedalo di misteri, tradimenti e cospirazioni, più che sufficiente a portare il giocatore fino ai titoli di coda.



Non rischio e rosico poco
L'altro grande equivoco, che rischia di nuocere a Sword Coast Legends più del lecito, sta nel fatto che, pur essendo stato presentato come un adattamento videoludico del set di regole della quinta edizione di Dungeons&Dragons, il titolo propone un ritmo ed un sistema di combattimento, che, pur implementando la pausa tattica, richiamano più da vicino le dinamiche dei primi due Diablo che non quelle di un Neverwinter Nights.
Il giocatore è a capo di un party da quattro personaggi, potendo cambiare in ogni istante quello controllato e con la possibilità di impartire comandi tramite la pausa tattica, attivata, come da tradizione, dalla pressione della barra spaziatrice.
Le abilità disponibili sono mostrate in una hotbar a fondo schermo, e sono regolate da tempi di cooldown differenti tra loro, a seconda della potenza dell'incantesimo e dei punti spesi per velocizzarne la ricarica: l'assenza di una barra del mana ricorda un po' le soluzioni tipiche degli MMORPG, e, probabilmente, toglie profondità tattica al sistema di combattimento, che, soprattutto durante le prime ore di gioco, raramente necessiterà della pausa tattica.
Questo, se da un lato è sintomo di una buona intelligenza artificiale, che gestisce in maniera più che decorosa gli altri tre membri del party, denota anche una difficoltà media non certo insormontabile e, conseguentemente, una minore enfasi sulla crescita dei personaggi, che pure dispongono di rami delle abilità articolati e variegati.
Rispetto ai titoli già citati, Sword Coast Legends preferisce andare sul sicuro, proponendo soluzioni ludiche già viste e non azzardando mai, il che si traduce in un'esperienza di gioco solida, divertente, ma anche un po' troppo familiare, a metà strada tra un sistema realmente a turni e le furiose risse in tempo reale dei dungeon crawler più famosi.
La possibilità di incappare in imboscate, la gestione dell'equipaggiamento, il continuo rispondere dei personaggi agli input del giocatore richiamano molto anche Dragon Age Origins, ed è proprio in questo suo rifarsi eccessivamente ai classici del genere che l'ultima fatica basata sulla licenza Wizards of the Coast trova la sua più grande forza e, contemporaneamente, la sua debolezza più limitante.
La familiarità vi porterà ad “indossare” questo titolo come fareste con il vostro paio di scarpe preferito, senza pensarci, traendone un monte ore non indifferente di esplorazione e combattimenti, ma, nel contempo, proprio in un momento storico in cui i giochi di ruolo stanno vivendo una seconda giovinezza, Sword Coast Legends faticherà a trovare lo spazio al sole che si sarebbe meritato anche solo un paio di anni fa.
In ogni caso, considerando che, nelle intenzioni dei team di sviluppo, la campagna single player doveva essere una modalità quasi accessoria, i risultati raggiunti sono buoni, e rendono il titolo comunque consigliabile a tutti gli appassionati di giochi di ruolo di stampo occidentale.



Cosmesi basica
Con l'intenzione di aprire il mondo di Dungeons&Dragons a tutti, sfatando il mito che ne vuole il set di regole di difficile comprensione, N Space e Digital Extremes hanno optato per un motore di gioco abbastanza minimalista, che fosse sufficientemente scalabile per permettere anche a PC non di prima fascia di farlo girare senza problemi.
Giocato su un PC di fascia media, Sword Coast Legends non denuncia particolare pesantezza, a discapito, ovviamente, del livello di dettaglio, lontano dagli standard cui gli ultimi congeneri ci hanno abituato: le texture sono povere, i personaggi sono mossi da un set di animazioni decisamente legnoso, e il buon character design, che cattura l'essenza di D&D, risulta penalizzato da una mole poligonale appena sufficiente.
Non aiutano, poi, una serie di piccoli ma fastidiosi bug, soprattutto a livello sonoro, con l'audio che salta senza preavviso per qualche secondo per poi ritornare, e dei tempi di caricamento biblici, soprattutto in occasione del caricamento della partita dal menu principale.
L'ottimizzazione, insomma, lascia ancora un po' a desiderare, e, come per l'editor, saranno solamente il tempo e il supporto post lancio degli sviluppatori a decretare lo stato del gioco tra qualche settimana.
Noi, però, siamo chiamati a giudicarlo per com'è oggi, con i suoi difetti e i suoi pregi: tra questi ultimi, impossibile non annoverare l'intero comparto sonoro.
Le musiche, composte dal veterano Inon Zur (autore delle colonne sonore di Baldur's Gate 2, Fallout 3 e Dragon Age 2, tra gli altri) catturano l'essenza della Costa della Spada come la grafica non riesce a fare, punteggiando ogni azione del giocatore con un commento audio intenso ed appropriato, con largo uso di strumenti inusuali (come quelli etnici e tribali).
Benissimo anche il doppiaggio, non solo per la sua estensione (che copre oltre il 90% delle linee di dialogo), ma anche per la qualità recitativa, che raggiunge picchi nella interpretazioni di Larethar e di Soronil.
Nota di merito anche per l'offerta ludica, che, tra cooperativa drop in – drop out, campagna e Dungeon Master mode può tenere impegnati per decine e decine di ore.
Recensione Videogioco SWORD COAST LEGENDS scritta da DOTTORKILLEX Promosso dal merketing per quello che sarà piuttosto che per quello che è adesso, al momento dell'uscita dal periodo di early access, Sword Coast Legends è un coacervo di ottime idee realizzate in maniera discreta, che si affida alla familiarità e alla classicità per accalappiare tutti i videogiocatori appassionati di D&D, senza però rischiare mai e senza proporre idee davvero nuove.
Il voto riflette lo stato attuale del gioco, diviso tra una campagna dignitosa e longeva e un Dungeon Master mode ancora abbastanza acerbo, che si gioverà (e molto) del supporto post lancio degli sviluppatori e di quello della community.
Chi ama i giochi di ruolo occidentali con visuale isometrica difficilmente se lo lascerà scappare, per tutti gli altri una prova prima dell'acquisto potrebbe rivelarsi la mossa migliore.
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