Recensione di Armikrog

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Avventura grafica
- Stile grafico squisito e molto particolare
- Artisticamente unico
- Gravi e imperdonabili errori di progettazione
- Illogico e privo di indicazioni di alcun tipo
- Impreciso e frustrante
A cura di (Valthiel) del
Sento il bisogno di scrivere questa recensione in prima persona perché desidero che vi mettiate un attimo nei miei panni. Voglio farvi capire insomma quanto sia stato frustrante giocare ad Armikrog e quanto sia stato impossibile chiudere un occhio in presenza di errori di progettazione tali da impedire addirittura il corretto avanzamento di gioco. Probabilmente gli sviluppatori stanno lavorando alacremente per mettere a posto tutto ciò che non va, ma considerando che prima del suo arrivo nel mercato sono stati effettuati ben tre rinvii, probabilmente era meglio considerarne un altro ancora più lungo e non far uscire prematuramente un titolo che - allo stato attuale - potrebbe mettervi il bastone tra le ruote senza che possiate fare alcunché per evitarlo.


Ordini e disordini
Per un gioco annunciato come il successore spirituale di The Neverhood (quello diretto si chiamava Skullmonkeys ed era un platform), era del tutto normale aspettarsi una qualità ben diversa da quella a cui mi sono trovato davanti. Devo dire che l'introduzione iniziale con la sigla da show televisivo anni '90, quel modo inconsueto e strambo di proporsi, e le animazioni in stop-motion di modelli realizzati col pongo, mi hanno inizialmente fatto sperare per il meglio. Avvertire le stesse sensazioni positive che avevo avuto già con Earthworm Jim, The Neverhood e Skullmonkeys, mi ha fatto aprire forse un po' avventatamente alla possibilità che quei ragazzi avessero di nuovo fatto centro. Quando però la scena è terminata e ho visto l'esploratore spaziale Tommynaut e il suo "cane alieno cieco parlante" Beak-Beak chiusi in una stanza disadorna e anonima, senza capire nulla di cosa dovessi fare e senza che il cursore del mouse evidenziasse le zone o gli oggetti d'interesse, ho cominciato a capire che Armikrog non era esattamente il più rifinito dei prodotti. 
Se è vero che si tratta di un punta e clicca vecchia scuola che non vuole dare alcun tipo di indicazione all'utente, è vero anche che giunti nel 2015 non è più possibile costringere i giocatori a cliccare ossessivamente (e più volte) su tutti i punti dello schermo solo perché non esiste alcun modo di capire – neanche logicamente – come andare avanti. Se il problema più grande di Armikrog fosse stato questo, tuttavia, avrei fatto in modo di non badarci più di tanto, perché avrei compreso la volontà dei programmatori di riproporre un determinato stile di gioco assai nostalgico e tutto sommato ormai fossilizzato. Avrei persino accettato completamente la loro idea, se l'ombra di un ostacolo ancor più grande non mi avesse avviluppato completamente fino a farmi capire che la scelta stilistica è stata in questo caso la più errata delle valutazioni: Armikrog ha degli inaspettati "game-breaks"; ha dei punti in cui, se si agisce diversamente da come il gioco prevede, viene negato l'avanzamento, costringendo l'utente a ricominciare tutto da capo. Mi è capitato per ben due volte e in punti completamente diversi, e se avessi seguito il mio istinto un'altra volta ancora, mi sarei dovuto rassegnare a ricominciare nuovamente il gioco da capo. 
Nel primo caso ho spontaneamente risolto un puzzle molto elementare senza prima andare a dare un'occhiata all'indizio inserito in un'altra stanza, e dato che il gioco non lo prevedeva, sono rimasto bloccato perché la cutscene successiva non poteva più partire. La seconda volta ho tirato una leva che non avrei dovuto toccare prima di accendere un interruttore, ma visto che quest'ultimo si trovava altrove, non avrei potuto sapere in alcun modo che un determinato ordine delle azioni da compiere avrebbe compromesso per sempre la mia partita. Se errori di progettazione così gravi sono già imperdonabili in giochi di altro genere, in un punta e clicca classico che abbandona il giocatore a se stesso senza mai dargli alcuna indicazione è - se possibile -  un fatto ancora più increscioso. 


Stile ed estro senza controllo
Quando parlo di assenza di indicazioni, non mi riferisco al fatto che avrei voluto essere in qualche modo aiutato; sto parlando piuttosto della mancanza totale di punti di riferimento, che fanno di Armikrog un gioco sostanzialmente incompleto. Passare il cursore del mouse su una zona neutrale dello scenario, su un puzzle da risolvere, su un oggetto chiave o su uno dei due personaggi controllabili, non fa alcuna differenza. Il cane Beak-Beak, oltretutto, è inserito nel gioco esclusivamente per scopi di gameplay; se non avessi cliccato fortuitamente su di lui la prima volta, prendendone così il controllo, avrei compreso la sua utilità solo nel momento in cui sarebbe arrivato l'obbligo di usarlo per progredire in un'avventura che non va comunque oltre le quattro ore. E questo è accaduto perché non c'è nulla di davvero intuitivo in Armikrog. Persino i salvataggi sono meno ovvi di quanto avrei potuto immaginare: non sono automatici e per caricare e salvare le partite bisogna entrare all'interno delle opzioni, dove troverete tra l'altro anche l'attivazione dei sottotitoli e... nient'altro. Armikrog è insomma un titolo per PC privo di impostazioni complesse, e a ben vedere i suddetti sottotitoli non sempre appaiono su schermo quando effettivamente dovrebbero. Sono intermittenti almeno quanto le tracce musicali, che talvolta si interrompono senza alcun motivo e lasciano in completo silenzio il giocatore, già sconfortato da meccaniche di gioco in cui per andare avanti bisogna risolvere brutalmente dei puzzle di sbarramento nella maggior parte degli scenari. Questi semplici enigmi vengono proposti con stile ed estro, e i personaggi sono davvero carini da vedere e molto caratteristici. Anche le ambientazioni e i comprimari - quasi tutti "modellati col pongo" - concorrono a definire una direzione artistica davvero molto originale; ma non aspettatevi lo stesso tipo di humor presente nelle vecchie opere del team di sviluppo, perché rimarreste fortemente delusi. Ritornando invece ai puzzle, devo anche aggiungere che un paio di scelte di game design sono semplicemente da manicomio. C'è un rompicapo che viene ripetuto per ben tre volte e con varianti minime, dove bisogna sistemare con criterio dei pupazzetti attorno a una sorta di fascetta luminosa divisa in segmenti musicali; la melodia viene però riprodotta in maniera disgiunta, rendendo artificiosamente complicato ciò che in realtà dovrebbe essere un ostacolo di poco conto. Pensate di poterlo sopportare senza farvi prendere dal nervosismo? Perfetto, allora sentite un po' cosa vi aspetta da un certo punto in poi dell'avventura.
Arriverà un momento in cui per proseguire correttamente dovrete cliccare su un "oggetto" specifico, nel punto giusto, nel tempo giusto e col giusto personaggio, senza che niente e nessuno vi faccia capire che siete costretti a farlo. E vi posso assicurare che non c'è nessuna diavolo di logica dietro a una sequenza di azioni simile, proprio nessuna. Zero. Il livello di frustrazione, come avrete ormai capito, è dunque estremo, anche perché l'interattività è limitata e assai imprecisa. Ho perso il conto di quante volte ho cliccato invano su un punto specifico, prima di scoprire durante l'ennesimo tentativo casuale che era in effetti quello giusto.
Armikrog non può essere sistemato per intero. C'è la possibilità che alcuni gravi bug vengano risolti, certo, ma la verità è che alcune sezioni dovrebbero essere cancellate e riprogrammate da zero perché semplicemente non funzionano. Quanta rabbia mi fa Armikrog, non potete nemmeno immaginarlo: è molto bello da vedere, ha uno stile grafico unico e le animazioni con la tecnica dello stop-motion sono qualcosa di speciale; ma quando mi sono reso conto del disastro che hanno combinato gli sviluppatori, il disappunto si è tramutato in cupa e profonda amarezza.
Recensione Videogioco ARMIKROG scritta da VALTHIEL Armikrog è un'avventura grafica sviluppata in maniera pessima. Ci sono errori di design irrecuperabili e carenze strutturali talmente gravi da impedire talvolta il corretto proseguimento del gioco. È inoltre molto impreciso, non ci sono spiegazioni di alcun tipo, il cursore resta immutato anche quando è posizionato sulle zone e gli oggetti chiave, e alcune soluzioni sono totalmente prive di logica. É bello da vedere e artisticamente è qualcosa di davvero unico, ma è chiaro che si tratta di caratteristiche che da sole non possono controbilanciare il peso pachidermico di certi errori imperdonabili.
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