Recensione di Heroes of The Storm

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Strategico
  • Sviluppatore:

     Blizzard
  • Distributore:

     Activision
  • Data uscita:

     2 giugno 2015
- Nuove meccaniche innovative
- Molteplici mappe
- Tutto lo stile e la popolarità dei personaggi Blizzard
- Gameplay immediato e partite molto più veloci della media
- Gratuito
- La mancanza del sistema di ban potrebbe essere problematica a lungo andare
- Ottimizzazione non perfetta
. Le semplificazioni potrebbero non piacere a tutti
- Costo di eroi e skin leggermente eccessivo
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A cura di (FireZdragon) del
Dopo il successo di League of Legends, e successivamente quello di DOTA 2, la quantità di MOBA approdata sul mercato è stata davvero eccessiva. Tra progetti cancellati prima della release ufficiale, titoli fallimentari che non hanno superato la fase di beta e giochi più recenti morti pochi mesi dal lancio, la situazione era piuttosto imbarazzante. La motivazione principale è da ricercarsi nella palese mancanza di idee dei suddetti progetti, spesso con eroi e personaggi estremamente anonimi e, soprattutto, da una piattezza nel gameplay desolante. Blizzard non è riuscita a sottrarsi a queste problematiche e prima di Heroes of the Storm ha tentato svariate strade, passando tra le altre cose da quel Blizzard All Stars che ben presto è stato dimenticato persino dai fan più sfegatati, segno che trovare un'alchimia perfetta capace di ritagliarsi una nuova nicchia di mercato non fosse compito così semplice, nemmeno per un colosso come la casa Californiana.
L'idea di base però c'era e il grosso del progetto iniziale, cioè il voler far scontrare su un unico campo di battaglia tutti i personaggi Blizzard più noti, ha continuato ad essere l'elemento cardine della produzione, elemento indispensabile per lanciare Heroes of The Storm sul mercato con gran facilità e trascinare verso il nuovo MOBA gli amanti del genere.



Che cosa c'è di diverso?
Heroes of the Storm è un MOBA e in linea generale mantiene la classica struttura del genere. Due squadre composte da cinque giocatori ciascuna si dovranno scontrare su una mappa simmetrica, combattere nelle diverse corsie, distruggere le strutture difensive e arrivare dritti al cuore della base nemica sfruttando ondate continue di minion per vincere la partita.
Questa è però solo l'infarinatura generale perché Blizzard, per poter sfondare, aveva bisogno di qualcosa di completamente diverso e così ha lavorato duramente sulle meccaniche, arrivando a proporre al pubblico qualcosa di fresco e originale.
La prima, grossissima, novità è la presenza di una moltitudine di mappe differenti, non solo dal punto di vista estetico come spesso propone la concorrenza, ma con design e compiti da completare estremamente differenziati.
Sono sette per l'esattezza le mappe di gioco al momento presenti sul titolo ma nel prossimo futuro ne arriveranno sicuramente molte di più, tanto che quella dedicata all'universo di Diablo è già stata rivelata e approderà sui server proprio il prossimo 30 giugno. La peculiarità di questi battleground è la necessità di agire di squadra per conquistare i punti caldi e riuscire a sopraffare gli avversari. Alle volte bisognerà combattere per catturare un tempio in grado di sparare raggi laser, altre lottare per ottenere tributi per indebolire unità e torri nemiche e altre ancora girare per la mappa, uccidere campi di mercenari e raccogliere dobloni che questi lasciano cadere così da garantirsi cannonate pirata da sparare al team opposto.
Sono tutti obiettivi da fare forzatamente in squadra e il gioco in solitario non solo è sconsigliato, ma risulta praticamente ininfluente ai fini della vittoria. Quello su cui Blizzard ha puntato è infatti un sistema di gioco che tenta di rimuovere dal genere tutte quegli elementi dannosi per la community e che spesso danno adito in chat a flame e discussioni insensate. Ecco allora che le uccisioni vengono conteggiate a tutti gli eroi che si trovano nelle vicinanze, il first blood è stato reso molto meno influente per l'andamento del match e ogni singolo punto esperienza guadagnato dai giocatori viene messo in un pool comune che va a delineare il livello della squadra.
Esatto, in Heroes of the Storm non sarà più possibile distanziare gli altri compagni di squadra giocando meglio ma tutti gli elementi del team saliranno insieme dando un senso di coesione mai visto prima in un titolo del genere.
Soffrire in lane contro un avversario molto più forte non vuol dire far perdere matematicamente la propria squadra e viste le tantissime cose da fare e le occasioni di scontro sulla mappa poter ribaltare una partita è quasi sempre possibile. È vero altresì il discorso opposto però, che non vi permetterà più di diventare un deus ex machina e trascinare la vostra squadra solo grazie alla fase preliminare di exp in early game: se vorrete essere dei trascinatori non vi resterà che trasformarvi in leader e guidare il gruppo sin dai primi passi.



Niente più shop
Heroes of the storm non cambia solo il punto di vista sui continui movimenti di squadra, influenzati anche dalla possibilità di catturare campi di mercenari da sfruttare per spingere ulteriormente sulle lane, ma modifica sostanzialmente anche l'essenza del farming e della necessità di accumulare oro per comprare oggetti nei negozi. I giocatori non dovranno più badare a nulla di tutto ciò visto che l'elemento valuta è stato rimosso completamente dal titolo. Niente più last hit o denial da fare: per guadagnare exp, esattamente come per le uccisioni degli eroi avversari, basterà trovarsi nei pressi dei minion morenti. Potrete così prestare molta più attenzione alla fase attiva del gioco, senza ritrovarvi ogni due minuti a dover teletrasportarvi in base e perdere tempo a frugare tra sconfinate build. La personalizzazione del proprio personaggio è comunque presente, seppur snellita notevolmente, grazie alla presenza di tutta una serie di talenti ottenibili ogni tre livelli.
Questi vanno dal potenziamento delle tre abilità a disposizione degli eroi fino alla scelta dell'ultimate (ottenibile a livello 10 e relativo potenziamento al ventesimo) più tutta un'altra serie di talenti passivi e attivi capaci di modificare sostanzialmente l'utilità del nostro eroe. Heroes of the storm presenta quattro macro categorie: Assassino, Guerriero, Supporto e Specialista nelle quali sono racchiuse tutti gli eroi presenti al momento. Ad ogni modo all'interno di queste categorie, gli eroi si ritagliano compiti ben precisi. Jaina, ad esempio, è un assassino dalla distanza, così come Kael' Thas e Valla mentre Illidan, sempre negli assassini, sfrutta il corpo a corpo. Anche i guerrieri, solitamente i tank del gruppo, trovano una gran sfumatura di eroi al loro interno da quelli più coriacei e in grado di restare sotto i colpi nemici più a lungo fino a d arrivare a guerrieri votati più alla mobilità e al crowd control. Una varietà insomma che funziona e che rende ogni eroe unico. Certo, l'innovazione non è così marcata quando si osservano nello specifico le abilità di ciascun eroe ma nel suo complesso Blizzard ha fatto un buon lavoro, dando il meglio di sé nella categoria degli specialisti. Qui finalmente troviamo davvero qualcosa di nuovo e unico, mai visto in nessun altro MOBA .Ci sono eroi, come ad esempio Abathur, in grado di impossessarsi di altre unità, campioni dediti alla distruzione delle strutture come Sgt Hammer e Sparachiodi e addirittura personaggi multipli da utilizzare contemporaneamente come i Lost Vikings. Dustin Browder e i suoi da questo punto di vista hanno fatto un lavoro davvero eccellente e possiamo assolutamente ritenerci soddisfatti. Anche l'invisibilità degli eroi arriva in una veste nuova dato ed è gestita in maniera intelligente, dando un vantaggio ai personaggi in stealth ma lasciandoli comunque visibili agli occhi più esperti, grazie a una resa grafica dell'invisibilità che ricorda da vicino il cloack sistem di predator, da cui Zeratul tra le altre cose prende spunto per una delle sue skin.



Un caro free to play
Da vero free to play, Heroes of the Storm non poteva arrivare sprovvisto di uno shop dedicato alle personalizzazioni estetiche e alla vendita in euro degli eroi. Da questo punto di vista il titolo Blizzard mostra il fianco, mettendo sul banco un modello economico non proprio accessibile. Ogni nuovo eroe introdotto viene venduto a circa 10 euro o, alternativamente può essere acquistato con quindicimila gold, l'equivalente di qualcosa come cinquecento partite vinte.
Per cercare di velocizzare i tempi ci sono poi missione giornaliere che partono da 200 e arrivano fino agli 800 gold e ogni volta che un eroe raggiungerà il livello 5 vi verranno concessi ulteriori cinquecento gold. Diciamo che giocando circa 3-4 partite al giorno un nuovo eroe al mese, di quelli top tier è ottenibile, ma è comunque richiesta un'assiduità davvero elevata. Discorso diverso per le skin, acquistabili unicamente con moneta sonante e che variano dai 5 euro, quando in saldo, fino a raggiungere e superare il valore di alcuni campioni per quelle più rare con animazioni e doppiaggio personalizzato. Non spaventatevi subito, però, perché HotS fornisce diversi tier di prezzo per gli eroi e quelli base possono costare anche duemila gold, pur restando competitivi, un costo davvero accessibile per iniziare ad ampliare la vostra collezione.
La spinta a giocare non viene data solo dalla necessità di continuare ad accumulare gold. Ogni partita completata fornirà un bonus di punti esperienza che andranno a stabilire il vostro livello personale e una volta raggiunto il trentesimo potrete cimentarvi nelle partite classificate. Altra nota dolente è purtroppo l'attuale sistema di matchmaking, non ancora tarato a dovere, e la mancanza completa di ban. Lo sbilanciamento degli eroi o le problematiche che emergono con le patch sono all'ordine del giorno in qualsiasi MOBA, ma Hots mancando completamente del suddetto sistema rischia di sentire più dei suoi concorrenti eventuali problemi e visti i mezzi disastri fatti con le ultime patch e la discreta lentezza nell'apportare fix, l'ambito competitivo potrebbe risentirne. Esattamente come il vostro account, infine, anche ogni singolo eroe avrà un livello specifico che vi garantirà nuove colorazioni, ritratti per il profilo da sfoggiare e anche la possibilità di acquistare la master skin al costo di diecimila gold, unico elemento estetico non venduto non acquistabile con i contanti.



Ottimizzazione non perfetta
Blizzard ha fatto un grandissimo lavoro di design per gli eroi se pensiamo a come i diversi universi in gioco si riescano a integrare alla perfezione gli uni con gli altri. Vedere Diablo che combatte spalla a spalla con Raynor o Arthas duellare all'arma bianca contro Johanna riempie il cuore dei fan di gioia regalando uno spettacolo visivo di prim'ordine. Tutto in Heroes of the storm trasuda spirito Blizzard, dai colori alle animazioni dei personaggi fino alle loro abilità, che ricalcano alla perfezione quelle che abbiamo imparato a conoscere e amare negli anni. Peccato solo per una ottimizzazione non ancora perfetta, che spesso fa arrancare il gioco sui pc non proprio recentissimi. Adoriamo le texture e la modellazione poligonale dei protagonisti e ci piace anche l'idea di vedere i nostri personaggi preferiti riadattati con versioni futuristiche o medievali. Non riusciamo invece a digerire le skin più goliardiche e demenziali che, seppur curate, rompono un po' l'aura epica propria degli eroi Blizzard.
Recensione Videogioco HEROES OF THE STORM scritta da FIREZDRAGON Blizzard è stata furba e intelligente e piuttosto che gettarsi a testa bassa nel mondo dei MOBA con un progetto non soddisfacente ha preferito attendere e studiare una formula forse non migliore in assoluto ma sicuramente diversa, capace di portare una ventata di aria fresca. Rimosse praticamente tutte le meccaniche tediose dei MOBA Heroes of the Storm si ritrova con un gameplay semplice ma capace di mettere al centro di tutto la squadra. Apprezziamo il titolo per il suo stile e speriamo che i prossimi aggiornamenti portino novità e migliorie soprattutto dal punto di vista del competitivo e delle partite classificate, al momento il lato più oscuro della produzione.
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