Recensione di The Elder Scrolls Online

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Zenimax Online
  • Distributore:

     Warner
  • Lingua:

     inglese
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     4 Aprile 2014 PC/MAc - 9 giugno 2015 PS4/XONE
- Finalmente giocabile senza canone mensile
- Il gioco è notevolmente migliorato dalla release
- Il justice system aggiunge profondità al mondo
- Anche il nuovo champion system è riuscito
- Il Crown Store non intacca la giocabilità
- I veteran rank vanno cambiati al più presto
- L'endgame necessita di nuovi contenuti
- Pochi incentivi a creare PG secondari
- Senza add-on l'interfaccia rimane carente
- Qualche problema di pop-in e sporadici crash
A cura di (Plinious) del
Se c'è una certezza, nell'inquieto mondo dei MMORPG, questa è il cambiamento. Nessun prodotto massivo di una certa caratura può sperare di prosperare senza aggiornamenti sostanziosi e frequenti, vista l'agguerrita concorrenza costituita tanto da esponenti a pagamento quanto da titoli gratuiti. Gli MMO cambiano, quindi perchè non dovrebbero le nostre recensioni?
Per questo, alla luce della nuova edizione Tamriel Unlimited e in vista dell'imminente lancio su console, siamo tornati sul redivivo The Elder Scrolls Online, MMORPG fantasy di cui forse qualcuno aveva fin troppo velocemente celebrato il funerale un anno fa, quando il gioco alla release presentava molti problemi riguardanti il gameplay e la connettività, per non parlare della solita immancabile caterva di bug.
In questa recensione ci limiteremo ad analizzare il gioco alla luce delle novità e dei miglioramenti approdati sui server negli ultimi mesi: per una panoramica completa sull'offerta di The Elder Scrolls Online vi rimandiamo alla recensione di maggio 2014, mentre per un resoconto sulle features introdotte a marzo allo speciale di tre mesi fa. Tenete comunque a mente che la versione giocata è quella PC, dal momento che il gioco su PS4 e Xbox One uscirà il 9 giugno.


Si paga o non si paga?
Chiariamo le cose fin da subito: The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited non richiede canone mensile, seguendo il modello già intrapreso con successo da Guild Wars 2 (e, se vogliamo considerarlo alla stregua di un MMO, Destiny). D'ora in poi chi ha comprato o comprerà il gioco può giocare senza limiti temporali; su console è però necessario l'abbonamento al PS Plus o a Xbox Live. È comunque possibile sottoscrivere un abbonamento, chiamato ESO Plus, che dà accesso a tutti i DLC (al momento ancora non usciti) e concede un 10% di bonus all'exp, ai gold, all'ispirazione e alle ricerche del crafting, oltre a fornire 500 crowns di base e altre 1500 per ogni mese ulteriore di sottoscrizione.
Queste corone rappresentano la nuova valuta virtuale che si integra col Crown Store, negozio accessibile direttamente in-game da cui è possibile acquistare mounts, pets, costumi estetici, stili, pozioni e gemme dell'anima. Niente paura: i vari oggetti acquistabili rientrano in due categorie, oggetti estetici e di convenienza: i primi non influiscono in alcun modo sul gameplay, i secondi permettono semplicemente di risparmiare un po' di tempo ai bassi livelli, come le pozioni. Grazie al cielo è dunque scongiurato, almeno per ora, il rischio “pay to win”.
Ma quali saranno i primi contenuti scaricabili a pagamento a vedere la luce? È presto detto: ZeniMax ha dichiarato di essersi voluta concentrare fino in fondo sull'ottimizzazione della versione console, ma una volta rilasciata anch'essa possiamo aspettarci l'arrivo di diversi DLC, i primi dei quali dovrebbero essere dedicati all'Imperial City, capitale di Cyrodiil aperta al PvP, e a Orsinium, capitale degli orchi.

Skyrim Online?
Passando al gameplay vero e proprio, sono stati compiuti importanti passi avanti in due direzioni: se da una parte ZeniMax ha lavorato per rendere il gioco un MMORPG migliore, dall'altra non sono mancati gli sforzi per avvicinarlo concettualmente ai capitoli singleplayer della saga, incrementando così la sensazione di continuità con gli altri Elder Scrolls. Features come il justice system e il champion system vanno interpretate proprio nell'ottica di aumentare la credibilità e la densità del mondo di gioco.
Cominciamo col justice system, che di fatto altro non è che una riproposizione del sistema di reputazione simile a quello visto nelle fredde lande di Skyrim. Se commettiamo dei crimini quali il furto, il borseggiamento o l'assassinio di NPC neutrali diventeremo ricercati dalle guardie di Tamriel. Per reati minori i tutori dell'ordine ci faranno pagare un'ammenda e perderemo tutti gli oggetti rubati, ma nel caso di resistenza alla giustizia diventeremo dei criminali con una taglia sulla testa. La taglia tende a scendere col passare del tempo, ma se vogliamo ripulire del tutto la nostra fedina penale dovremo entrare in un covo di fuorilegge, nascosto nei bassifondi di ogni città. Qui è anche possibile vendere oggetti rubati ai ricettatori o riciclarli (potendo così riutilizzarli senza che siano contrassegnati come rubati).
Il champion system è invece una schermata, raffigurata come una costellazione divisa in tre rami, dove si possono allocare i champion points guadagnati oltre il livello 50. I punti sono guadagnati in ordine sequenziale, partendo con la costellazione del guerriero, seguita da quella del ladro e poi del mago, permettono di sbloccare abilità passive (quali ad esempio una più rapida rigenerazione della vita o una maggior resistenza alla magia) e sono condivisi per tutti i personaggi di un account.


In fin dei conti, justice system e champion system sono entrambi promossi a pieni voti e rappresentano i pilastri su cui gli sviluppatori devono puntare per realizzare, nei prossimi mesi, un MMORPG sempre più interessante e profondo. Detto questo, non è comunque il caso di aspettarsi rivoluzioni: molte cose sono state limate o aggiunte ex-novo, ma il gioco alla base è lo stesso di un anno fa. Chi si aspetta che i cambiamenti abbiano reso il titolo uno Skyrim 2.0, insomma, rimarrà a bocca asciutta anche stavolta. The Elder Scrolls Online, è opportuno ribadirlo, rimane un MMORPG a tutti gli effetti, sebbene con uno stile, un gameplay e un grado d'interazione molto diversi da quanto visto in World of Warcraft e affini. A questo proposito, il lavoro di ZeniMax è andato in buona parte sull'ottimizzare l'esperienza del gioco di gruppo, rendendo meno difficoltoso gruppare e migliorando il funzionamento del phasing delle quest, nonché implementando un sistema di scaling per i dungeons: ora le istance in solo scalano al livello del PG, mentre quelle di gruppo al livello del leader del party.
L'interfaccia purtroppo rimane ancora carente, in particolare durante il combat dove spesso non si ha idea di quanto danno si stia realmente facendo se non guardando scendere la barra della vita dell'avversario. È una scelta che ci può stare per un GdR offline, ma più difficile da giustificare in un MMORPG, soprattutto nel PvP. E se su PC la ferita si può lenire installando alcuni add-on amatoriali, i giocatori console non avranno questa consolazione.
A proposito, il sistema di combattimento è stato migliorato rispetto alla release. Se al day-one esso era seriamente minato da animazioni legnose e spesso sfasate, hitbox poco precise e una fastidiosa lag causata dall'ubicazione in America dei server di gioco, ora la situazione è decisamente più positiva, sebbene non perfetta. L'arrivo del server europeo l'anno scorso ha annullato il ritardo nei comandi, mentre il bug che talvolta mandava fuori sincrono le animazioni è stato risolto. A questo si è poi aggiunto un revamp totale delle animazioni attuato con l'update 1.6: ora i colpi sono più “pesanti” e meglio connessi tra loro, dando così al giocatore più soddisfazione per gli attacchi messi a segno e più preoccupazione per quelli subiti. Anche qui, il discorso è lo stesso di prima: il combat system è sì stato limato ma poggia sulle stesse basi di un anno fa, e rimane quindi lontano dalle vette più action di Guild Wars 2 o Blade & Soul.
Sono inoltre state migliorate le visuali, specialmente quella in prima persona: se al lancio la soggettiva era praticamente inutilizzabile per colpa di un field of view troppo ristretto, oggi è possibile regolarlo tramite un'opzione apposita. La terza persona rimane fortemente consigliata per il PvP, ma potersi godere i variegati paesaggi di Tamriel in prima persona aggiunge un piacevole grado d'immersività.

È tutta una questione di endgame
Passiamo all'endgame, croce e delizia di ogni MMO che si possa definire tale. Come avevamo accennato già nella nostra prima recensione, The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited propone un'immensa quantità di contenuti, ma è il modo in cui lo fa a destare qualche perplessità. Completata infatti la storyline principale ed esplorate le regioni della propria alleanza, il gioco ci porta a visitare le zone delle altre alleanze, con tanto di quest annesse che ci portano ad aiutare quelli che fino a poche ore prima erano i nemici da combattere. Si tratta di una mossa scaltra da parte di ZeniMax, che così facendo triplica con un solo colpo i contenuti a disposizione di ogni PG, ma piuttosto dannosa a livello di immersione ruolistica. Una timida spiegazione a livello di lore ci sarebbe, ma è evidentemente un escamotage per tenere i giocatori impegnati mentre livellano i veteran rank (o VR), livelli aggiuntivi di esperienza che iniziano dopo il 50 e arrivano fino al VR14. Anche questa scelta non convince appieno: i VR sono lunghissimi da portar su e richiedono centinaia di ore di gioco a meno di non voler grindare come disperati. Grindando negli spot giusti, infatti, si riesce ad accumulare esperienza più in fretta, ma se vi piace scoprire il mondo e seguirne le storie come il sottoscritto preparatevi a una cavalcata infinita in quella che pare una vera meccanica time-sink. Questa scelta, inoltre, riduce gli stimoli a creare PG secondari, dal momento che il rischio è quello di ritrovarsi davanti a una vagonata di quest già completate col main.


Alla luce di quest'analisi risulta evidente che il sistema necessiti urgentemente di una revisione, revisione che in parte è già arrivata con l'implementazione del champion system, primo passo nella direzione giusta. La soluzione definitiva del problema tuttavia arriverà solo con la rimozione o la consistente riduzione dei criticati VR, su cui sappiamo che ZeniMax sta lavorando.
L'endgame in ogni caso è composto da diverse attività sia PvE sia PvP: ci sono le versioni veterane dei dungeons e le trials, che corrispondono un po' ai raids dei MMORPG tradizionali, dove 12 giocatori affrontano sfide particolarmente impegnative. L'unica adventure zone finora rilasciata, Craglorn, è pensata apposta per PG di alto livello, mentre la Dragonstar Arena è un evento di sopravvivenza in cui una squadra di quattro giocatori affronta ondate di mobs di difficoltà crescente. Le pledges sono invece quest ripetibili (di fatto una daily) che chiedono di uccidere i boss di un dungeon e si dividono in silver e gold: le seconde sono più difficili ma danno ricompense migliori, e al loro completamento otterremo dalla gilda degli Undaunted delle chiavi con cui aprire chest di prezioso bottino.
Anche il già ottimo sistema di crafting è stato arricchito con l'introduzione di certificazioni e incarichi giornalieri per ogni mestiere. Peccato per la gestione dell'inventario, ancora problematica a causa di uno spazio troppo ridotto a fronte delle centinaia di oggetti, reagenti e materiali richiesti se si vuole padroneggiare una o più professioni artigianali.
L'Alliance versus Alliance a Cyrodiil, infine, è stato oggetto di numerosi miglioramenti nelle campagne e nel ruleset. Una delle ultime patch ha inoltre aumentato l'exp che si guadagna in AvA e reso più potenti le macchine d'assedio. Per gli amanti del PvP massivo Cyrodiil fornisce sicuramente un'esperienza di alto livello, a patto di giocare con un gruppo affiatato e di dedicarvisi con impegno e dedizione.
Quest'ultimo punto può essere esteso a tutto il gioco. The Elder Scrolls Online, in generale, rimane un MMORPG dai ritmi lenti, che svela le sue carte a mano a mano che si gioca: una scelta di design azzardata, persino controcorrente all'interno di un mercato sempre più circondato da MMO free to play semplici e immediati, ma che a maggior ragione può far apprezzare la “flemmatica” curva di apprendimento del gioco.

Bug no, crash ni
Tecnicamente parlando, The Elder Scrolls Online è stato affinato moltissimo rispetto all'uscita, quando i bug pascolavano come mandrie incontrollate e i glitch più assurdi potevano portare il proprio personaggio a incastrarsi o a volare fuori dal continuum spaziotemporale. Ad oggi di bug rivelanti non ne esistono praticamente più e anche le quest, che prima si bloccavano spesso e volentieri, procedono lisce come l'olio. Pure la chat, una volta invasa da bot e goldseller, è stata finalmente restituita agli utenti grazie a un filtro anti-spam migliorato.
Se ZeniMax va dunque elogiata per la risoluzione di bug e glitch, si merita però una piccola tirata d'orecchie per quanto riguarda i crash, che sono ancora un pelo troppo frequenti, almeno sul PC con cui abbiamo giocato il titolo - computer che comunque regge senza problemi le impostazioni grafiche massime: l'engine utilizzato infatti rimane piuttosto leggero e scalabile. Volendo trovare il pelo nell'uovo, il gioco presenta ancora alcuni problemi di pop-in delle texture: in altre parole, quando si guarda un PG o un NPC capita spesso che questi venga caricato in ritardo, mostrando per pochi secondi un modello in bassa definizione. Probabilmente è una scelta fatta per alleggerire l'impatto, ma preferiremmo che la cosa si potesse impostare mediante una voce nelle opzioni. Intendiamoci, si tratta di un problema che non rovina il gameplay, ma che ZeniMax avrebbe già dovuto risolvere. A parte qualche sporadico sassolino, comunque, l'esperienza di gioco scorre fluida come l'acqua cristallina di un ruscello.
Ci sarebbe tanto da dire, ma su The Elder Scrolls Online abbiamo già speso fiumi di inchiostro - e continueremo a farlo, dato che probabilmente dal prossimo autunno arriveranno i primi contenuti inediti, siano essi DLC o vere espansioni. E permetteteci di esprimere un sogno nel cassetto, che speriamo prima o poi di vedere realizzato: quello di un DLC dedicato all'housing che, in modo simile a quanto visto nei capitoli singleplayer, consenta di costruire o comprare varie abitazioni in cui andare a vivere, approfittando però della natura online del gioco per introdurre case condivise e città di gilda. Sarà allora che The Elder Scrolls Online da “semplice” MMORPG themepark diventerà davvero un mondo virtuale denso e vibrante.
Recensione Videogioco THE ELDER SCROLLS ONLINE scritta da PLINIOUS Lo abbiamo detto e lo ribadiamo: The Elder Scrolls Online è migliorato molto dalla release, riuscendo laddove tanti MMO hanno fallito, e il 9 giugno si presenterà all'appuntamento con PS4 e Xbox One forte di un anno di patch e update che hanno limato le asperità del titolo, aggiunto features inedite e corretto i problemi di connettività. La versione da noi provata rimane comunque quella PC, e non possiamo dunque escludere con certezza assoluta la presenza di eventuali bug e problemi di gioventù su console, ma siamo piuttosto fiduciosi dal momento che l'edizione Tamriel Unlimited è sostanzialmente identica sulle tre piattaforme. Certo, anche qui non tutto è perfetto, e anzi alcune lacune (come una certa stagnazione dell'endgame) andranno prontamente risolte nei prossimi mesi, ma al momento The Elder Scrolls Online è un MMORPG solido, con contenuti per centinaia di ore e giocabile senza canone mensile. In definitiva, questa Tamriel Unlimited si conferma l'edizione migliore per chi volesse addentrarsi nel mondo fantastico ideato da Bethesda ventuno anni or sono.
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