Recensione di 4 PM

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Avventura grafica
  • Giocatori:

     1
- Presenza di tematiche delicatissime... - ... Trattate sommariamente
- Dura meno di mezz'ora ed è impalpabile
- Tecnicamente pessimo
- Gameplay appena abbozzato e claudicante
A cura di (Valthiel) del
Ben risvegliata, Caroline. Anche stamattina hai un tremendo cerchio alla testa, la stanza sembra ondeggiare davanti ai tuoi occhi e difficilmente riesci a mettere a fuoco gli oggetti. Mi rendo conto che sta diventando una brutta abitudine, la tua, e che guardare allo specchio quell’immagine distorta e sfatta nonostante la tua giovane età ti getti in uno stato depressivo ben peggiore di quello che già ti appartiene da diversi anni. Si sceglie di prendere una strada, nella propria vita, una direzione ben precisa che a volte porta dritti al disfacimento, alla rovina, che ti trascina dentro un imbuto dal quale difficilmente potrai uscire. E tu, Caroline, hai scelto la rovinosa via dell’alcolismo.


È ora di andare
La tua storia dura appena venti minuti ed è in effetti un tempo irrisorio per trattare un problema così complesso e sfaccettato, al punto che il giocatore non riuscirà a sentire un effettivo legame coi turbamenti della tua difficile vita, che d’improvviso ha iniziato a peggiorare  fino a trasformarsi in un incubo dal quale senti di non riuscire più a riemergere. Puoi rallegrarti di avere un buon lavoro presso l’ufficio di una grossa azienda, ma presentarti ubriaca, in pessime condizioni psicofisiche e sempre più in ritardo, non può far altro che costringerti a sopportare le sfuriate del capo, a cui non importa nulla delle tue giustificazioni e dei motivi per cui non hai ancora consegnato il tuo rapporto. Sei una disperata, Caroline, accettalo, e sembra quasi che questo tuo status si rifletta anche nella capacità di interagire con ciò che ti circonda. Puoi infatti muoverti senza mai correre, ciondolare da un punto all’altro sperando che appaia un’icona, e solo lungo dei binari prestabiliti piuttosto restrittivi; gli ambienti sono piccoli e le ambientazioni si contano sulle dita di una mano mozza, ma in fondo sei diventata sempre più abitudinaria e la cosa non desta il benché minimo stupore. 4 PM è la rappresentazione di una tua mezza giornata: da quando ti svegli, fino a quell'orario prestabilito, quando come tra le sliding doors che allineano perfettamente due destini, accade l’imprevedibile e ti trovi a prendere delle decisioni cruciali. Sai che l’alcolismo ti sta distruggendo, ma imparerai a capire che c’è chi affronta una battaglia più grande della tua da sopra il cornicione di un alto palazzo, indeciso se resistere ancora o risolvere sbrigativamente ogni problema con un ultimo salto. Anche questo dramma, non può essere trattato in meno di mezz’ora, perché sembra quasi una minimizzazione, un timido lambire che non va mai verso il centro e non colpisce a dovere. Come pensi che a un utente possa rimanere dentro qualcosa se in così poco tempo non riesci a comunicargli fino in fondo tutta la drammaticità degli eventi? 4 PM non è il momento per un tramonto né per un’alba, ma solo un orario di incredibile ignavia.


Scegli di nuovo
Sembri un personaggio di Cage, sai? Se non fosse per il fatto che anche la tua profondità si sia persa sul fondo di una bottiglia, si potrebbe quasi dire che con diversi mesi in più di lavoro, Caroline, saresti stata pressoché perfetta per un suo gioco. Ma un solo sviluppatore ha quasi sempre delle risorse insufficienti per realizzare le idee che gli passano per la testa, e 4 PM è solo un esperimento che prova a parlare di te e della tua vita in modo sin troppo pretestuoso e sommario. Sei intrappolata dentro una bozza di gioco dove lo storytelling è tutto e il gameplay è stato asciugato all’osso. Anzi, è quasi nullo, perché devi spostarti fino al punto B, entrare in contatto con pochissimi oggetti  e scegliere tra un paio di alternative. Sarebbe stato meno amaro farlo avendo davanti un comparto tecnico di primo piano, ma anche da non ubriachi, te lo posso assicurare, i modelli poligonali sono approssimativi, le animazioni incredibilmente legnose, gli ambienti sin troppo spogli e il ritmo poco adeguato a raccontare ciò che stai passando. Oltretutto, potersi intrufolare in un determinato orario della tua giornata e decidere di riviverlo a piacimento non ha il minimo senso, soprattutto se diventa un modo sbrigativo per far vedere cosa sarebbe accaduto se qualcuno avesse deciso di farti agire in un modo, anziché nell’altro. Vedi, Caroline, il punto è che se si vuole fare in modo che certe tematiche forti e delicate siano il fulcro della propria proposta, non devono essere svilite in alcun modo. Non si deve ridurre tutto a un paio di scelte da poter cambiare a piacimento selezionando un singolo capitolo dal menù principale, e il motivo è semplice: in questo modo, la credibilità della storia sfuma via, perde di mordente, si accartoccia su se stessa e conferma in modo sibillino che il medium ha difficoltà molto grosse quando si tratta di creare l’equivalente di un corto cinematografico che mozza il fiato.
Hai fatto le ore piccole in un club dove avresti voluto ballare ma non ti reggevi nemmeno in piedi, la mattina dopo eri un catorcio, al lavoro non hai prodotto nulla e alle quattro del pomeriggio ti sei trovata davanti a un terribile crocevia. In fondo non è nemmeno colpa tua, Caroline, perché 4 PM in questo caso non è né un orario, né un vero e proprio gioco: è solo il voto che merita di accompagnare quest’ultimo e triste commiato.
Recensione Videogioco 4 PM scritta da VALTHIEL 4 PM è ciò che non vogliamo dallo sperimentalismo nello storytelling. Temi come l’alcolismo e il suicidio, per essere trattati a dovere, hanno bisogno di una delicatezza e una sensibilità fuori dal comune; usarli solo per dare appeal al proprio progetto, è una mossa bieca e irrispettosa, soprattutto quando tutt’intorno non c’è nient’altro da salvare.
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