Recensione di Always Sometimes Monsters

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Vagabond Dog
  • Lingua:

     Inglese
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     21 maggio 2014
- Narrazione profonda e intensa
- Le scelte del giocatore influenzano l’evolversi della vicenda
- In teoria rigiocabile…
- …ma per i meno pazienti potrebbe risultare ripetitivo
- Gameplay ridotto ai minimi termini
A cura di (Mastelli Speed) del
E se tutti questi giochi come The Stanley Parable, The Cat Lady, Actual Sunlight, Gone Home, Dear Esther e compagnia bella fossero delle autentiche truffe? E se stessimo sbagliando ad attribuire a queste produzioni voti altisonanti e riflessioni approfondite a fronte di gameplay spesso poco incisivi? La risposta a queste domande, come sempre, comporta una scelta: c’è chi dà più importanza alle emozioni, e crede che i videogiochi le possano veicolare in modo nuovo e intenso, e c’è chi crede semplicemente che sia tutta fuffa. Non dobbiamo essere noi, d’altronde, a indicare come rispondere a queste domande esistenziali, ma quello che possiamo fare è arricchire ulteriormente il quadro di questa faccenda, aggiungendo al calderone dei titoli con poco gameplay e una ricca componente narrativa questo nuovo Always Sometimes Monsters



Casi umani
Sviluppato da Vagabond Dog, e in vendita a € 9,99, Always Sometimes Monsters è un titolo in cui il giocatore sarà chiamato a plasmare la propria storia. La prima scelta di un certo rilievo, che peraltro avverrà in modo tutto sommato inconscio e quasi casuale, sarà quella del personaggio da impersonare: sebbene la linea narrativa portante sia sempre la stessa, scegliere di impersonare un uomo o una donna cambierà decisamente le cose. Questo perché il gioco, volendo sintetizzare, racconterà la storia di uno scrittore (o scrittrice) alle prese con le difficoltà della vita quotidiana: senza soldi, col proprio padrone di casa che minaccia lo sfratto da un momento all’altro, in perenne crisi da pagina bianca e con l’amore della propria vita che sta per sposare qualcun altro, il giocatore dovrà destreggiarsi e cercare di sopravvivere. Il gioco, in effetti, sta tutto qua: è come se fosse uno di quegli esercizi di improvvisazione dove il pubblico indica un ambientazione, un paio di ruoli e un determinato avvenimento da cui iniziare. Il giocatore dovrà cercare, in altre parole, di guadagnare qualche soldo svolgendo lavori saltuari, di modo da poter compare il necessario per non morire di fame, e cercare di riconquistare il proprio amore.
In ogni caso, oltre a cercare di mettere qualcosa sotto i denti, l’attività principale sarà quella di interagire col mondo che ci circonda: sarà solo parlando con i personaggi non giocanti, infatti, che si sbloccheranno tutte le varie ramificazioni narrative che verranno influenzate dalla natura del nostro avatar. Essere una donna bianca, piuttosto che un maschio di colore, potrebbe andare a influire sul rapporto con alcuni soggetti che si incontreranno, mutando così l’esperienza di gioco. Si comprende, dunque, come il cuore pulsante del titolo sia la narrativa: le proprie scelte influenzeranno di molto il titolo, con la storia principale che potrà prendere pieghe differenti a seconda delle decisioni effettuate. C’è da dire che il lavoro svolto sulla sceneggiatura è veramente notevole: le tematiche trattate dalla produzione Vagabond Dog sono spesso crude e realistiche. Se si va a spulciare la descrizione del gioco, ci si può rendere bene di cosa si stia parlando nel momento in cui vengono chiamati in causa razzismo, sessismo, omofobia, abusi su animali, tossicodipendenza e fenomeni del genere. Il tutto viene inquadrato in un’ambientazione che lascia ben poche speranze nella mente di chi sta giocando; ogni vicolo, così, diventa il posto adatto per un materasso rattoppato, l’unico avere di senzatetto un tempo “membri produttivi” della società, e vittime della crisi economica.
Disegnando un mondo sempre più cattivo, in cui le differenze tra ricchi e poveri crescono senza sosta, dunque, Always Sometimes Monsters non ha paura di sbattere in faccia al giocatore scene disturbanti e di sicuro impatto. Queste, in ultima analisi, vanno a incastonarsi in modo sempre coerente e adeguato all’interno di uno dei comparti narrativi di maggior spessore tra i titoli indipendenti usciti di recente.



Va bene la narrativa, ma per il resto che si fa?
Dobbiamo mettere bene in chiaro cosa possa offrire questo titolo al giocatore dal punto di vista del gameplay: la risposta, per amore di semplicità, è: “molto poco”. Non crediamo di essere particolarmente critici quando affermiamo che le dinamiche di gioco di Always Sometimes Monsters nascono e finiscono nell’interazione con gli altri personaggi, nella ripetizione continua di alcuni specifici compiti (per esempio le varie attività lavorative), e nello scorrere dei vari giorni. In un certo senso, anche un titolo come Actual Sunlight, decisamente più corto, riusciva a offrire forse una esperienza migliore. Il problema del titolo non è tanto l’esecuzione dei vari compiti, quanto la già citata ripetitività, che allunga la durata dell’esperienza in modo forse un po’ troppo esagerato. Questo è un peccato perché, difatti, tutto ciò potrebbe spingere a terminare l’esperienza di gioco dopo aver terminato la storia una prima volta, precludendosi così la possibilità di vivere una vicenda diversa con un nuovo personaggio.
Tutto quello che bisognerà fare, in alcuni casi armandosi di pazienza, sarà spostarsi nel mondo di gioco grazie alla tastiera, cercando di capire cosa fare per rimediare all’ennesima giornata passata in strada, tra materassi buttati per terra e individui poco raccomandabili. Non si tratta dunque di un gioco di ruolo, sebbene sia comunque possibile comprare e vendere oggetti, e non si tratta di un’avventura grafica, sebbene esista una sorta di inventario: Always Sometimes Monsters è un’esperienza a parte, una sorta di life simulator, un gioco difficilmente inquadrabile.
Il discorso, allora, torna per forza di cose alle domande che ci siamo posti a inizio articolo: un titolo di questo tipo è consigliato a coloro i quali valutano il comparto narrativo come la componente più importante in un videogioco. Chi cerca altro, in effetti, farebbe meglio a rivolgersi altrove, ma è pur giusto dire che, così facendo, si priverebbe di un’esperienza matura e cruda che ha ben pochi eguali nel panorama indipendente attuale.



Scelte decisive in due dimensioni
La natura essenzialmente indie e low-budget del titolo si riflette soprattutto nel comparto grafico, che propone il classico aspetto delle produzioni nate grazie a tool come RPG Maker. In questi casi, dunque, il giocatore dovrà lavorare un po’ di fantasia per riuscire a immedesimarsi ancora di più rispetto a quello che avviene su schermo. Di per sé, questo non è un difetto: gli esempi di titoli capaci di suscitare emozioni pur non presentando un comparto grafico di prim’ordine sono numerosi, e difatti anche questa produzione, nel suo piccolo, riesce a proporre qualche immagine capace di rimanere per qualche tempo nella mente del giocatore.
Il discorso cambia se si passa al comparto audio: la colonna sonora è sì composta da numerosi brani, sostanzialmente differenti per ogni ambiente che si visiterà, ma è anche vero che la natura di queste composizioni sarà quasi sempre quella di riempitivo, senza riuscire mai a innalzarsi a veri e propri temi portanti. Assente il doppiaggio, l’intera narrazione è affidata alle linee di testo, disponibili peraltro solo in inglese. Si tratta di una caratteristica decisamente importante, considerato che per la maggioranza del tempo il giocatore sarà impegnato proprio a leggere i lunghi dialoghi tra i vari personaggi. I meno avvezzi alla lingua britannica, difatti, potrebbero avere più di qualche difficoltà.

Hardware
OS: Windows XP, Vista, 7, o 8 (32-bit o 64-bit)
Processore: Intel Pentium 4, 2.0 Ghz o superiore
Memoria RAM: 512 MB
Risoluzione del desktop a 1024 x 768 o superiore
Spazio su HDD: 500 MB
Recensione Videogioco ALWAYS SOMETIMES MONSTERS scritta da MASTELLI SPEED Non è un gioco allegro, Always Sometimes Monsters, non vi farà stare meglio e probabilmente non vi farà nemmeno divertire. Perché, allora, si dovrebbe cercare un qualche motivo che spinga a comprarlo? Tra i lati positivi del gioco è necessario annoverare il possente comparto narrativo, forte di una sceneggiatura tra le migliori presenti al momento sulla scena indie, flessibile e adattabile alle scelte compiute dal giocatore; la produzione Vagabond Dog non mancherà di proporre momenti intensi, profondi, che non possono non spingere i giocatori più sensibili a una riflessione personale. Chi vede il bicchiere mezzo vuoto, invece, avrà davanti un gameplay ripetitivo e poco incisivo.
Il nostro giudizio dimostra da che parte abbiamo deciso di stare, ma in fondo abbiamo solo buttato un altro titolo nel calderone dei giochi con poco gameplay e una narrativa emozionante: la decisione finale, come di consueto, è sempre e solo del giocatore.
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