Recensione di 1954: Alcatraz

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Avventura grafica
  • Sviluppatore:

     Daedalic Entertainment
  • Lingua:

     Testi e audio in inglese
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     11 marzo 2014
- Atmosfera interessante
- Il comparto audio regala alcuni momenti positivi
- Mancanza di veri enigmi impegnativi
- Personaggi piatti e poco caratterizzati, a causa anche della scarsa longevità
- La grafica non convince pienamente
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A cura di (Mastelli Speed) del
Se si chiede di associare un qualche studio sviluppatore al genere delle avventure grafiche, gli affezionati di questo tipo di videogiochi potrebbero rispondere a buon titolo: Daedalic Entertainment. La software house tedesca, infatti, negli ultimi anni ha saputo sfornare con ritmo e precisione teutonica tutta una serie di avventure punta e clicca spesso molto interessanti, ma si è anche saputa ritagliare un proprio spazio in un genere tutt’altro che semplice come quello degli RPG a turni grazie all’ottimo Blackguards. Insomma, si può comprendere che quando questo team di Amburgo rende disponibile qualche nuovo gioco da provare le aspettative siano sempre alte: sarà stato capace di continuare questa tradizione anche 1954: Alcatraz, titolo che ci accingiamo a recensire? Scopriamolo.



”Two thousand miles I roamed, Just to make this dock my home”
Sviluppato in collaborazione con lo studio Irresponsible Games di Gene Mocsy, 1954: Alcatraz si presenta come un’avventura punta e clicca in cui si dovranno impersonare i due innamorati Joe e Christine. Le storie dei due personaggi principali si stagliano sull’orizzonte beat della San Francisco degli anni ’50; Joe, dopo una rapina andata male, si ritrova rinchiuso nel famoso penitenziario di Alcatraz, mentre la moglie Christine, dall’altra parte delle sbarre, cerca di trovare il modo di aiutare il proprio amore. La magagna capace di far incrinare anche il più solido dei rapporti, però, c’è ed è subito resa chiara: Joe, prima di essere arrestato, è riuscito infatti a nascondere il bottino della rapina in un posto sicuro, un posto di cui nessuno, nemmeno Christine, è a conoscenza. Da questa premessa narrativa conseguono numerose domande che vanno a plasmare l’intreccio: la bella Christine, infatti, aiuterà Joe nell’impresa di evadere da Alcatraz? E se una volta trovati i soldi della rapina scappasse col malloppo infischiandosene del marito? D’altra parte, sulla sorte di Joe, grava un dubbio non da poco, se è vero che le sue poche speranze di uscire anzitempo dalla temibile prigione sono nelle mani della moglie, e di un vecchio compagno di cella in cerca di denaro e antidolorifici.
Sebbene quella appena citata sia grossomodo la trama principale di 1954: Alcatraz, è bene dire che sarà il background narrativo che farà da sfondo alla storia a risultare l’elemento più stimolante della narrazione. Saranno i comprimari, in altre parole, ad arricchire l’esperienza del titolo, e a restituire quell’atmosfera da gioventù bruciata degli anni ’50 che risulta sempre affascinante. Si farà così conoscenza con uno scrittore in crisi col proprio fidanzato, con malavitosi di bassa lega, con una falsificatrice di documenti cinese e una pittrice che non riesce a trovare modelle che posino per lei. Sono i temi trattati, per la verità, a colpire; in un gioco dove si parla anche di omosessualità, di cappellani ricattabili e soprusi di vario genere, la stessa Christine, che rimane in ogni caso il personaggio più interessante del titolo, non nasconderà di aver fatto cose di cui non si dovrebbe andar fieri; la nostra, dunque, si ritroverà in bilico tra un mondo che la vede come una "pupa” in attesa che il suo “bullo” esca dal carcere, e un sottobosco popolato da artisti squattrinati. Si capisce dunque come le basi per un’avventura grafica matura, ma al tempo stesso ironica e profonda, potenzialmente ci siano tutte. Peccato, però, che i problemi arrivino dopo qualche minuto di gioco.



Temi scottanti
Per comprendere perché l’esperienza proposta da Daedalic Entertainment non funzioni del tutto, almeno per quanto riguarda la narrazione, è necessario partire da due aspetti, peraltro collegati in qualche modo tra di loro: la possibilità di controllare due personaggi, e la scarsa durata dell’avventura. Il titolo, infatti, inizia con Joe seduto nella propria cella; si potrebbe dire che, volendo dividere il gioco in macro sequenze, il personaggio maschile occuperà il primo e il terzo quarto dell’avventura, mentre la parte centrale, e larghi spezzoni del finale, vedranno Christine come protagonista. La cosa che non convince pienamente, in questo senso, è la schematicità dell’esperienza: è vero che si può passare da un personaggio all’altro in qualsiasi momento, però è anche vero che praticamente solo nell’ultima parte di avventura questa feature sarà veramente essenziale. Per larghi tratti, infatti, il giocatore sarà tutto sommato obbligato a usare un solo personaggio, rendendo difatti inutile la possibilità di vivere la vicenda da due punti diversi. La sensazione è che se si fosse deciso di dividere la storia in atti, da giocare esclusivamente con un personaggio per volta, e magari lasciare solo l’ultima parte di gioco con la possibilità di cambiare protagonista al volo, l’esperienza sarebbe risultata più snella e interessante. Ci dilunghiamo su questo aspetto perché in un’avventura grafica che dura si e no sei ore, e che come vedremo non proporrà un gameplay solidissimo, il potersi concentrare maggiormente su un personaggio per volta avrebbe permesso di creare figure più rotonde, invece che personaggi che quasi mai si distaccano dagli stereotipi che lo stesso gioco sembra affibbiare loro. Abituati alla forza di personaggi Daedalic Entertainment come la principessa Sadja, che in The Dark Eye: Memoria proponeva tutt’altro spessore, le figure che popolano 1954: Alcatraz appaiono per la maggioranza delle volte poco entusiasmanti. Un altro motivo di rammarico riguarda il personaggio di Christine, che avrebbe potuto essere sfruttato in maniera decisamente migliore, magari anche proponendolo come unico personaggio principale, piuttosto che in coppia con una controparte maschile che spesse volte sa di già visto. La breve durata, dunque, incide pesantemente sulla narrazione, che non riesce ad avere qualche guizzo in più nemmeno grazie alla presenza di tre finali differenti, che dipendono dalle scelte compiute durante il gioco.



Le forcine per capelli sono la chiave
Per quanto riguarda il gameplay, il titolo propone un’esperienza punta e clicca in cui si dovranno raccogliere oggetti, interagire con diversi personaggi, e risolvere pochi enigmi, tutti peraltro di natura essenzialmente meccanica. Il primo elemento che salta agli occhi è proprio l’assenza di una vera sfida di carattere logico: l’attività principale di 1954: Alcatraz, difatti, sarà quella di interagire in modo corretto con i numerosi oggetti trovati, e soprattutto parlare con i molti comprimari cui accennavamo nei paragrafi dedicati alla narrativa. Dal punto di vista delle dinamiche di gioco, dunque, gli amanti delle sfide logiche si troveranno davanti a una mezza delusione, visto che spesso il gioco non richiederà altro che scassinare serrature grazie alle forcine per capelli di Christine (un’attività che si ripeterà per un discreto numero di volte), e ottenere oggetti utili all’evasione di Joe. Di norma, alcune avventure grafiche sacrificano la presenza di numerosi enigmi in funzione di una narrazione più fluida e coinvolgente ma, come abbiamo visto precedentemente, il titolo di cui stiamo parlando patisce qualche magagna anche nella rappresentazione della vicenda; in ragione di ciò la sensazione, anche nel gameplay, è che si sarebbe potuto fare decisamente meglio.
Per quanto riguarda il numero di ambientazioni, la possibilità di poter interagire con due personaggi evidentemente ha permesso agli sviluppatori di proporre differenti location, tutto sommato ben caratterizzate e raggiungibili grazie a due mini mappe; se i luoghi frequentati da Christine saranno caffé letterari, appartamenti in costante disordine e night club decadenti, Joe avrà a che fare con le celle di Alcatraz, oltre che con i vari locali del penitenziario, tra cui la lavanderia, la centrale elettrica e così via.
In ogni caso, raccogliere oggetti e parlare con i vari personaggi sarà di vitale importanza, e per questo è necessario accennare alla realizzazione dell’inventario e alla gestione dei dialoghi. Il primo elemento sarà richiamabile, in verità in modo non sempre così intuitivo, spostando il mouse verso il lato sinistro dello schermo, e conterrà un discreto numero di oggetti, molto spesso combinabili tra di loro. La scelta delle linee di dialogo, invece, presenta la consueta lista di scelte selezionabili di volta in volta; bisogna dire che far pronunciare una certa frase invece che un'altra a Joe o Christine potrebbe portare a finali differenti, sebbene sia possibile godere dei tre epiloghi semplicemente salvando la partita prima della scelta finale. Anche qui, poi, c’è da muovere un piccolo appunto, visto che la differenza di colore tra le linee di dialogo già selezionate (in grigio) e quelle nuove (in bianco) sarà molto labile, e potrebbe capitare più di una volta di ripetere una stessa frase a causa di questa mancata differenziazione.



Un gioco beat, vuole musica jazz
L’analisi del gameplay e della narrazione di 1954: Alcatraz, dunque, restituisce un titolo non del tutto soddisfacente, un’esperienza punta e clicca godibile solo a tratti. A far pendere l’ago della bilancia verso la sufficienza, oltre l’ambientazione, ci pensa però il comparto audio, curato e decisamente adatto alle tematiche del titolo. A farla da padrone sono le musiche firmate da Pedro Macedo Camacho, in particolare la composizione ascoltabile durante i titoli di coda, e la canzone principale della storia, Try and Forget Me, cantata da Maria Leal, che restituisce quel sapore jazz necessario in un titolo del genere. Per quanto riguarda il doppiaggio, al momento non disponibile in italiano, dobbiamo dire che le performance degli attori non sembrano siano sempre state all’altezza dell’accompagnamento musicale; se nel complesso la recitazione in inglese è più che dignitosa, in alcuni punti concitati si noterà un notevole distacco tra quanto succede sullo schermo e la voce dei protagonisti. In una sequenza in cui due personaggi fanno a botte, tanto per intenderci, ci si aspetterebbe di ascoltare delle voci affannate e agitate, mentre invece quello che si udirà saranno delle frasi pronunciate in modo limpido. Si tratta evidentemente di poche sequenze estemporanee, che però restituiscono un senso di staticità poco gradito.
Per ultimo, accenniamo al comparto grafico: lasciati da parte gli splendidi fondali visti nelle avventure di The Dark Eye, la scelta degli sviluppatori è ricaduta su una soluzione formata da background bidimensionali su cui si muovono i modelli in 3D dei protagonisti. La scelta paga fino a un certo punto, soprattutto a causa della realizzazione non proprio entusiasmante dei personaggi, fin troppo spigolosi e caricaturali; la riproduzione degli ambienti, invece, non regala particolari spunti, attestandosi comunque sulla sufficienza in quasi tutti i casi. E’ proposta, infine, la possibilità di giocare l’intera avventura attivando un filtro “anni ‘50”, che farà virare tutti i colori verso tonalità seppia.

Hardware
Requisiti minimi:
OS: Windows XP/Vista/7/8
Processore: 2.5 GHz (Single Core)/2 GHz (Dual Core)
Memoria RAM: 3 GB
Scheda grafica: GeForce 200-series/Radeon 300-series/Intel HD 3000-series o superiore Spazio su HDD: 6 GB
Scheda audio: DirectX 9.0c compatibile
Recensione Videogioco 1954: ALCATRAZ scritta da MASTELLI SPEED 1954: Alcatraz rappresenta una grande occasione sprecata: non siamo davanti a un clamoroso buco nell’acqua, ma è pur vero che questa volta Daedalic Entertainment non è riuscita a regalare un prodotto di assoluto spessore. I difetti, come visto nella nostra lunga disamina, sono sparsi un po’ ovunque, a cominciare dalla narrazione, troppo piatta e poco approfondita, per finire con il gameplay, privo di una vera sfida che possa appassionare gli avventurieri più incalliti.
Quello che consente al titolo di raggiungere una sufficienza decisamente raggrinzita, allora, è l’ambientazione, che trova nei temi trattati un’interessante variazione alle storie proposte finora dallo studio tedesco, e il comparto audio, capace di regalare buoni momenti di suggestione.
Si tratta, in definitiva, di un’avventura grafica con molto potenziale non sfruttato a dovere: gli amanti delle esperienze non molto approfondite e discretamente corte la potrebbero trovare interessante, mentre i duri e puri del punta e clicca potrebbero rimanerne delusi.
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