Recensione di Strike Vector

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Simulazione
  • Data uscita:

     28 gennaio 2014
8.5
Voto lettori:
8.0
- Gameplay stratosferico, velocissimo ed esaltante
- Riprende alla grande molti elementi dei vecchi arena fps
- Bilanciato degnamente e molto più tattico di quel che sembra
- Verrà aggiornato gratuitamente con costanza
- Difficile da padroneggiare, scoraggerà i più
- Pochi contenuti, e una manciata di modalità
- Qualche bug
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A cura di Aligi Comandini (Pregianza) del
Io li ricordo il Redeemer e la Railgun, i rocket jump e i razzi schivati di un millimetro. Io ogni tanto le vedo ancora le esplosioni cubettose quando chiudo gli occhi, i bestioni armati che balzavano da una piattaforma all'altra e le fraggate continue.
Io li ho giocati gli arena fps quando ero giovane. E forse ero pure troppo giovane, ma non importa. Importa solo che a quei tempi avevo i riflessi di un piccolo cyborg grazie ai videogiochi, e quando uscivo di casa tutto mi sembrava andare al rallentatore, perché lì di razzi, fucili a pompa e deathmatch non ce n'erano. 
Poi sono passati gli anni, con i videogiochi ho iniziato a lavorarci, e piano piano, lentamente ma inesorabilmente, i miei riflessi si sono arrugginiti. Il giocatore di fps che c'era in me è diventato una bestiola spaventata, mandata in letargo forzato da un eccesso di sparatutto sempre più semplificati, sempre più militarizzati, e con in mente solo l'accessibilità e le vendite a ogni costo. 
Questo finché uno studio indie di nome Ragequit non mi ha mandato un codice di Strike Vector.
Grazie. E bentornata cattiveria, ho circa dieci anni di furia repressa da sfogare sul mouse. 


Imma frag you in the sky
Attenzione, non commettete l’errore di appaiare direttamente Strike Vector ai vecchi sparatutto che tanto hanno segnato il gaming competitivo. Qui non si controllano omaccioni nerboruti armati fino ai denti, bensì piloti di Vector, delle navicelle corazzate capaci di raggiungere velocità supersoniche, che per qualche ignoto motivo si fanno a pezzi in arene fluttuanti. Inizierete a bordo di una nave composta da pezzi base, ma le armi saranno subito tutte disponibili, con i rispettivi potenziamenti. Prima di ogni partita, infatti, nel garage potrete personalizzare la dotazione del vostro mezzo scegliendo tra due bocche da fuoco, ognuna delle quali sarà a sua volta modificabile con un paio di caratteristiche che vanno dal tempo di ricarica al danno inflitto. Oltre alle armi avrete modo di scegliere anche tra una capacità passiva ben definita (difesa aumentata, velocità maggiore durante il boost, e via così) e un’utile abilità speciale. Ci sono molti elementi estetici modificabili, ma si sbloccano pian piano e non hanno alcuna influenza sulle statistiche. 
L’assenza di unlock significativi e di progressione del personaggio significa che il gioco presenta un bilanciamento privo di fluttuazioni, gestito peraltro più che bene. Le armi più difficili da utilizzare poiché dotate di traiettorie fisse sono le più dannose, mentre quelle a ricerca o a fuoco continuo sono meno devastanti, ma chiaramente più accessibili e consigliate ai principanti. Tale sistema dà vita a un fine equilibrio interno volto all’evoluzione delle capacità del giocatore, che inizia usando sventagliate di missili a ricerca, per poi passare agli strumenti da esperto abituandosi di partita in partita. Molti potrebbero voler sperimentare con combinazioni miste, ma io vi consiglio di prendere coppie della stessa arma per favorire uno specifico stile di gioco.
Vi chiederete perché i designer abbiano sentito la necessità di inserire nella loro opera proiettili a ricerca. Semplice: colpire gli avversari in Strike Vector non è esattamente una passeggiata. La velocità dell’azione non è semplicemente “alta”, qui si parla di svolazzare su mezzi veloci quanto i veicoli di F-Zero, ma capaci di virate improvvise in ogni direzione, e come potete immaginare non si tratta di bersagli facili. 
Se già mirare è arduo, non da meno risulta gestire il proprio mezzo, che durante le prime ore può sembrare una bestia impazzita nonostante si cominci con una visuale esterna predefinita. In realtà questo è dovuto solo al fatto che il tutorial è molto striminzito, e come tale non spiega alla perfezione le notevolissime meccaniche di gioco. Ogni Vector è difatti dotato di una forma secondaria, che gli permette di fluttuare in una posizione stabile e di schivare i colpi lateralmente. La trasformazione non si limita a facilitare il puntamento, ma ferma istantaneamente il mezzo, assicurando al giocatore di non spalmarsi sul muro più vicino anche dopo uno scatto feroce, e garantisce virate anche di 360 gradi in un lampo.
Imparate a usare la trasformazione al momento giusto, e le complesse mappe congegnate dai Ragequit non vi creeranno più problemi. Per la cronaca, in questo caso il mio non è un consiglio spassionato ma una sorta di ordine, perché se non doveste farcela tanto vale abbandonare subito il gioco. Ciò deriva anche dalla struttura delle mappe, e dalle formule “vecchio stile” da cui Strike Vector è pervaso. Non c’è rigenerazione dei punti vita, dunque dovrete scattare a curarvi usando dei comodi bonus sparsi per le mappe. Ogni locazione è piena zeppa di coperture e ostacoli per facilitare la fuga durante un inseguimento o confondere un avversario. E infine le vostre abilità si ricaricano più rapidamente raccogliendo orologi sparsi in modo simile alle cure. Tradotto: imparate a muovervi alla svelta, o morite in un tripudio di fuoco e olio. 
Personalmente, ho trovato il sistema magnifico. Anche se il mirino sposta solo in parte il Vector e molto del movimento è lasciato alla tastiera, era da anni che non percepivo un perfezionamento graduale simile a forza di giocare. Ad ogni partita si memorizza qualche nuova zona utile nelle mappe, ad ogni morte si impara qualche trucco, e durante gli scontri uno contro uno l’adrenalina sale a livelli inverosimili. Questo è tutto ciò che deve regalare un arena shooter, e Strike Vector riesce a farlo in modo divino.
Le altre scelte degli sviluppatori sono apprezzabili dai veterani, ma vanno sicuramente di più a gusti. Schiantarsi contro un muro vi porterà a perdere una uccisione e a penalizzare la squadra, visto che il punteggio finale deriva dalla somma di ogni kill e queste possono andare in negativo dopo troppi incidenti, e non manca la possibilità di guidare il Vector con una visuale in prima persona. L’ho trovata meno esaltante e utile di quella da fuori, ma indubbiamente favorisce la precisione a discapito della visibilità.
Insomma, è un gioco che non fa sconti, uno sparatutto duro e puro che mescola elementi di classici come Unreal e Quake Arena a pezzi di simulatori di volo, il tutto in un frullatore atomico turbo. Evviva.


Speeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeed!
Non è tutto gioia e botti ahimè. Strike Vector è pur sempre un indie senza pretese, e come tale è partito da una base abbastanza scarna. Il gioco è solo competitivo, senza modalità in singolo di alcun tipo a parte un volo libero che aiuta a memorizzare le poche mappe disponibili. Persino le modalità sono pochette, e tolti gli immancabili Deathmatch tutti contro tutti e a squadre rimangono un classico Domination Mode e un interessante Bounty Hunter Mode. L’ultima modalità non è una novità assoluta, meglio chiarirlo subito, si parla pur sempre di una sorta di regicidio dove si accumulano monete eliminando gli avversari, si perde denaro morendo o schiantandosi, e i tre giocatori più ricchi risultano visibili da qualunque distanza. 
Strike Vector punta quindi tutto sulla sua stellare giocabilità, catturando il giocatore con le sue battaglie più che con i suoi contenuti. Gli sviluppatori, comunque, hanno promesso di aggiornare costantemente il gioco in modo del tutto gratuito, ed è già previsto un update per febbraio. 
Passando al comparto tecnico, il titolo si difende bene pure in questo campo, grazie all’uso oculato del sempre solido Unreal Engine. Non è un gioco strabiliante dal punto di vista grafico, ma la velocità dell’azione aiuta parecchio a ignorare gli elementi più rozzi del paesaggio e la buona modellazione di mappe e navi fa il resto. Apprezzabile in particolare la fluidità anche in situazioni concitate, che non è mai calata sotto i 60 frame sulla nostra configurazione e sembra mantenersi stabile senza troppi problemi anche su macchine di fascia media. 
Qualche bug e crash l’abbiamo notato, ma a parte un fastidioso conflitto che ci ha costretto a rimappare i controlli nulla di apocalittico.
Recensione Videogioco STRIKE VECTOR scritta da PREGIANZA Strike Vector è un titolo un po' rozzo, dotato di contenuti limitatissimi e solo competitivo, ma, se aspettavate da anni un arena shooter fatto come si deve, potete finalmente smettere di cercare. Il titolo Ragequit ha un sistema di controllo stratosferico, difficile da padroneggiare, e in grado di regalare un'infinità di battaglie esaltanti e completamente folli. Tantissimi dei meno esperti verranno scoraggiati dalla velocità estrema delle battaglie e dalla durezza del gameplay, eppure è impossibile non premiare un lavoro con una giocabilità del genere, anche con tutti i suoi limiti. Se gli sviluppatori lo faranno crescere come promesso, potrebbe facilmente diventare un piccolo sparatutto di culto. Ora prendetelo, andate, e spaccate tutto.
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    Numero commenti: 29
  • thunderfish
    Livello: 8
    2277
    Post: 596
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    Gran bel gioco davvero...
  • Jake
    Livello: 3
    256
    Post: 74
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    Ragazzi é necessario un gamepad o é giocabile con M&K ? cioè gli sparatutto spaziali in 3za persona sono abbastanza difficili da controllare mouse e tastiera, questo è un'eccezione o no ?
  • Steve69
    Livello: 8
    24517
    Post: 2365
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    Originariamente scritto da SBSY94
    Possibile che in questo periodo mi stiano appassionando di più gli indie?
    Ottima recensione!


    Possibilissimo, per me è cosi da un paio d'anni
  • wrugby1234
    Livello: 2
    -51
    Post: 11
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    Unreal 4 per ps4!!!!!!!!!!!!
  • SBSY94
    Livello: 3
    231
    Post: 84
    Mi piace 3 Non mi piace 0
    Possibile che in questo periodo mi stiano appassionando di più gli indie?
    Ottima recensione!
  • f0ssile
    Livello: 5
    754
    Post: 467
    Mi piace 0 Non mi piace 0
    Mio!

    Questo genere costruito attorno mouse (con precisione superiore di un sistema solare, quando paragonato alle manovrine possibili col pad).

    Quì, sì, che il riflesso mentale s'avvicina a dove porti il "mezzo" sullo scheromo.

    Date una vista a cosa vedrete su youtube fra un mesetto: Altro che la densità lenta di quelli classici Jap...
  • The Elder...
    Livello: 5
    1325
    Post: 229
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    come per l'anteprima, lo dico anche per la recensione...è un macello.....è mi piace!!!
  • Genin
    Livello: 7
    2555
    Post: 3543
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    Lo voglio in verisone completa su consolle next-gen!! :Q_____
  • ramoilo
    Livello: 5
    10892
    Post: 997
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    Originariamente scritto da Pregianza
    No per carità, sono dubbi legittimi ^^. Solo che se parlo di "scarsa accessibilità ed eccessiva complessità" come un male, non è dovuto al fatto che io sia d'accordo con l'accessiblità ad ogni costo (tutt'altro), ma al fatto che, secondo me, il sistema è gestito male per un motivo o per un altro. In Armored Core, ad esempio, c'è una complessità enorme a livello di gestione dei danni, ma questa cosa non viene spiegata molto bene, e ci si trova contro a nemici controllati dall'IA assolutamente brutali senza un briefing decente che, in un titolo del genere, è praticamente obbligatorio.
    Nel caso di Strike Vector, il sistema è duro da padroneggiare e tattico, ma gestito molto meglio, e nettamente più semplice. Nel momento in cui capisci le basi, il resto arriva con naturalezza. Sono differenze che possono sembrare marginali, ma rappresentano grosse qualità a livello di game design e gestione dei sistemi.


    È vero che per molte cose bisogna arrangiarsi a capirle, ma dopo qualche ora ci si destreggia bene tra i vari dati. Comunque ben vengano questi titoli di nicchia, non possono piacere a tutti ma a chi piacciono prendono benissimo! Solo che come per la serie soul se non spiegano ma bisogna arrangiarsi beh, non credo siano cose ca vanno a penalizzare il titolo.

    Armored core già è di nicchia se poi le review son tutte scoraggianti la gente dubita un po' troppo nell acquisto. Comunqe non è il posto per discutere di AC, in ogni caso mi annoto questo gioco per quando mi torna un pc degno di questo nome.
  • Pregianza
    Redattore
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    Originariamente scritto da ramoilo
    Le review le leggo e gli ultimi due armored core sono due balzi avanti enormi per la serie, verdict day inoltre ha risolto molte delle problematiche online che effettivamente addossavano il 5,ed ha un multiplayer tale da farlo giocare per anni. È un titolo totalmente piegato alla tattica e alla skill, con un sistema di controllo correttissimo e responsivissimo. Anche se effettivamente per una rieview il multiplayer non so quanto si possa provare. Comunque non voglio far polemica, La review (soprattutto quella del 5) era quasi entusiastica, ma lo penalizzava nel voto per perchè complesso e poco accessibile. E alla fine son contento in titoli come questo non avvenga, non prendere le mie critiche troppo seriamente pregi perché alla fine abbiamo gusti molto simili e mi trovo quasi sempre d'accordo con le tue review.


    No per carità, sono dubbi legittimi ^^. Solo che se parlo di "scarsa accessibilità ed eccessiva complessità" come un male, non è dovuto al fatto che io sia d'accordo con l'accessiblità ad ogni costo (tutt'altro), ma al fatto che, secondo me, il sistema è gestito male per un motivo o per un altro. In Armored Core, ad esempio, c'è una complessità enorme a livello di gestione dei danni, ma questa cosa non viene spiegata molto bene, e ci si trova contro a nemici controllati dall'IA assolutamente brutali senza un briefing decente che, in un titolo del genere, è praticamente obbligatorio.
    Nel caso di Strike Vector, il sistema è duro da padroneggiare e tattico, ma gestito molto meglio, e nettamente più semplice. Nel momento in cui capisci le basi, il resto arriva con naturalezza. Sono differenze che possono sembrare marginali, ma rappresentano grosse qualità a livello di game design e gestione dei sistemi.
  • ramoilo
    Livello: 5
    10892
    Post: 997
    Mi piace 1 Non mi piace 0
    Originariamente scritto da Pregianza
    Parli come se avessi penalizzato Armored Core per questo, ma chiaramente non hai letto la review, perché semmai la valutazione per il "fattore tattica" gliel'ho alzata.
    In Armored Core c'è grande complessità, ma il gameplay è fermo (e legnoso) da anni, e nell'ultimo capitolo la campagna non era esattamente un capolavoro, così come le modifiche fatte, pur migliorando certi fattori, non hanno di certo corretto le problematiche. Qui il gameplay è perfetto, mancano i contenuti, ma è anche un low cost competitivo, che non richiede una campagna per brillare.


    Le review le leggo e gli ultimi due armored core sono due balzi avanti enormi per la serie, verdict day inoltre ha risolto molte delle problematiche online che effettivamente addossavano il 5,ed ha un multiplayer tale da farlo giocare per anni. È un titolo totalmente piegato alla tattica e alla skill, con un sistema di controllo correttissimo e responsivissimo. Anche se effettivamente per una rieview il multiplayer non so quanto si possa provare. Comunque non voglio far polemica, La review (soprattutto quella del 5) era quasi entusiastica, ma lo penalizzava nel voto per perchè complesso e poco accessibile. E alla fine son contento in titoli come questo non avvenga, non prendere le mie critiche troppo seriamente pregi perché alla fine abbiamo gusti molto simili e mi trovo quasi sempre d'accordo con le tue review.
  • The_Train
    Livello: 9
    1088
    Post: 24175
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    Originariamente scritto da Pregianza
    Intanto un'aggiunta di Capture The Flag schifo sicuramente non farebbe ^^. Questo è anche un titolo capace di supportare una sorta di race mode competitivo se se la giocano bene. Le possibilità non mancano di certo


    Alla Wipeout?
    Urge il Workshop asap
  • Pregianza
    Redattore
    Mi piace 2 Non mi piace -1
    Originariamente scritto da ramoilo
    Non è per lamentarmi, ma non capisco perchè caratteristiche cha fanno lievitare le valutazioni di titoli come questo fanno al contempo scendere la media di titoli come armored core o simili. Decidetevi una volta per tutte se premiare o no (decidetevi di premiare possibilmente) la richiesta di skill e strategia elevate in uno sparatutto.


    Parli come se avessi penalizzato Armored Core per questo, ma chiaramente non hai letto la review, perché semmai la valutazione per il "fattore tattica" gliel'ho alzata.
    In Armored Core c'è grande complessità, ma il gameplay è fermo (e legnoso) da anni, e nell'ultimo capitolo la campagna non era esattamente un capolavoro, così come le modifiche fatte, pur migliorando certi fattori, non hanno di certo corretto le problematiche. Qui il gameplay è perfetto, mancano i contenuti, ma è anche un low cost competitivo, che non richiede una campagna per brillare.
  • Pregianza
    Redattore
    Mi piace 1 Non mi piace 0
    Originariamente scritto da The_Train
    Beh, come base è ottima...mi chiedo a questo punto cosa potrebbero aggiungere di corposo con i free update che han promesso. Le modalità di gioco son quelle in fin dei conti, c'è poco da inventare in tal senso. Il map pool è già abbastanza vasto in termini numerici, di certo non si sente la necessità di ampliarlo ulteriormente nell'immediato credo.
    Una modalità in singolo mi sa di cagat* visto che si andrebbe a perdere l'essenza del titolo, ossia la competitività...a meno che non la implementino in stile Strike Suite, con Leaderboards cazz* e mazzi. Ma siam sempre li', non mi sembra qualcosa che possa spingere l'utente a restare sul titolo a lungo andare.
    Devono studiarsela bene secondo me. Il rischio che il tutto diventi stagnante è molto alto.


    Intanto un'aggiunta di Capture The Flag schifo sicuramente non farebbe ^^. Questo è anche un titolo capace di supportare una sorta di race mode competitivo se se la giocano bene. Le possibilità non mancano di certo

    Originariamente scritto da ramoilo
    Non è per lamentarmi, ma non capisco perchè caratteristiche cha fanno lievitare le valutazioni di titoli come questo fanno al contempo scendere la media di titoli come armored core o simili. Decidetevi una volta per tutte se premiare o no (decidetevi di premiare possibilmente) la richiesta di skill e strategia elevate in uno sparatutto.


    Parli come se avessi penalizzato Armored Core per questo, ma chiaramente non hai letto la review, perché semmai la valutazione per il "fattore tattica" gliel'ho alzata.
    In Armored Core c'è grande complessità, ma il gameplay è fermo (e legnoso) da anni, e nell'ultimo capitolo la campagna non era esattamente un capolavoro, così come le modifiche fatte, pur migliorando certi fattori, non hanno di certo corretto le problematiche. Qui il gameplay è perfetto, mancano i contenuti, ma è anche un low cost competitivo, che non richiede una campagna per brillare.
  • The_Train
    Livello: 9
    1088
    Post: 24175
    Mi piace 4 Non mi piace 0
    Originariamente scritto da Pregianza
    Di sicuro se non ci faccio un Play Gianza ci scatta almeno un Play Night. Le mappe dovrebbero esser 9. Ma un paio sono strutturalmente simili


    Beh, come base è ottima...mi chiedo a questo punto cosa potrebbero aggiungere di corposo con i free update che han promesso. Le modalità di gioco son quelle in fin dei conti, c'è poco da inventare in tal senso. Il map pool è già abbastanza vasto in termini numerici, di certo non si sente la necessità di ampliarlo ulteriormente nell'immediato credo.
    Una modalità in singolo mi sa di cagat* visto che si andrebbe a perdere l'essenza del titolo, ossia la competitività...a meno che non la implementino in stile Strike Suite, con Leaderboards cazz* e mazzi. Ma siam sempre li', non mi sembra qualcosa che possa spingere l'utente a restare sul titolo a lungo andare.
    Devono studiarsela bene secondo me. Il rischio che il tutto diventi stagnante è molto alto.
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