Recensione di Call of Duty: Ghosts

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Sparatutto
  • Sviluppatore:

     Infinity Ward
  • Distributore:

     Activision
  • Lingua:

     Italiano
  • Data uscita:

     5 novembre 2013
- Eguaglia la next-gen...
- Gameplay solidissimo
- Tanti contenuti
-...ma manca il salto di qualità
- Motore grafico obsoleto, ma attenzione alla RAM
- Effettistica da rivedere e abuso di blur
- Le animazioni mancano di fluidità
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A cura di (Hybr1d) del
Dopo averlo provato a fondo sulle attuali home console e su next-gen, l’ultimo titolo legato al più famoso franchise di Activision non è riuscito a convincerci appieno, facendo in alcuni casi addirittura un passo indietro rispetto al predecessore. Call of Duty: Ghosts vede ritornare al timone gli sviluppatori di Infinity Ward, che tuttavia sembrano aver perso un po’ di smalto, paiono non aver ancora un piano preciso in ottica next gen e forse soffrono eccessivamente la serrata competizione interna ad Activision con Treyarch. Quest’ultimi l’anno passato ci stupirono con una campagna infarcita da bivi narrativi e finali multipli, affiancata dal sempre eccellente multiplayer e da una modalità zombie anch’essa molto interessante. Che tocchi a loro l’onere e l’onore di portare sulle prossime console il primo vero COD next-gen? Nell’attesa, noi ci siamo dilettati a giocare Ghosts su PC.



Un passo avanti, due indietro
Quest’ultima generazione di console ha sancito una virata poderosa degli fps verso il comparto multiplayer, con produzioni dal costo faraonico che hanno portato nelle case dei videogiocatori titoli con una modalità single player risibile, utile più come palestra prima di calcare le mappe online piuttosto che come vero mezzo di intrattenimento. Di questa tendenza, il franchise di Call of Duty ne è stato il precursore, e, nonostante le puntuali lamentele da parte di pubblico e critica, le vendite mai come negli ultimi anni gli hanno dato ragione. Tuttavia, pur essendo una campagna relativamente breve, quella di Black Ops II ci era piaciuta, facendo presagire che, tutto sommato, con un po’ di coraggio e altrettanta inventiva, anche in poche ore una storia decente poteva essere raccontata. Ghosts purtroppo ci ha smentiti, e nelle cinque ore scarse necessarie a portare a termine la campagna, non riesce nell’intento di coinvolgere il giocatore, causa soprattutto l’inserimento di tantissimi momenti morti che spezzano il ritmo in maniera irreparabile. L’idea alla base del titolo era anche interessante: i Ghost sono un gruppo di soldati di elite impiegati dal governo per portare a termine le missioni più importanti e pericolose, quelle dove conta solo l’obiettivo, e anche se si perdono dei compagni per strada, pazienza. Il fine giustifica i mezzi.
Quando però l’Odin, un satellite armato americano viene dirottato contro il paese che l’ha lanciato in orbita, scoppia il caos. Gli Stati Uniti vengono messi a ferro e fuoco e nel giro di dieci anni gli equilibri di potere all’interno della potenza più grande del mondo vengono radicalmente sconvolti. La Federazione, coalizione composta principalmente da stati sudamericani, ne prende d’assalto le coste dando il via a un effetto domino con ripercussioni su scala mondiale. Ovviamente i Ghost sono chiamati a salvare la patria dalla minaccia terroristica e noi con loro. Durante la campagna di Call of Duty: Ghosts saremo impegnati a scovare Rorke, deus ex machina dietro alla Federazione, vestendo i panni di Logan, accompagnati da suo fratello Hesh e dal fido cane Riley. Proprio Riley, il pastore tedesco di cui tanto si è parlato fin dall’annuncio del titolo, ricoprirà un ruolo decisamente marginale. Le fasi stealth in cui lo controlliamo portano una nuova prospettiva nella serie CoD, ma dopo un inizio in quarta in cui sembra che vada a ricoprire un ruolo perlomeno rilevante nella vicenda, i programmatori lo accantonano clamorosamente, salvo farlo ricomparire per un breve frangente a campagna quasi conclusa. Un’occasione persa, in fin dei conti.
Puntualmente però ci si consola con il multiplayer, che con il suo gameplay frenetico ed esaltante è in grado di tenere incollati i giocatori per centinaia di ore. Purtroppo, un ribilanciamento garibaldino delle armi rispetto al capitolo precedente ha portato a danni troppo alti che provocano morti veloci e ritmi di gioco forsennati. Un paio di colpi ben piazzati e ci si trova agonizzanti per terra in attesa del prossimo respawn. La difficoltà generale è aumentata, avvicinandosi al livello veterano offline, ma questo non fa che porre maggiormente l’accento sulle capacità di mira e sui riflessi del singolo giocatore, invece di enfatizzare il coordinamento e il team work in mappe di squadra come quelle deathmatch, conquista e RAID. Inoltre rende il tutto ancora meno accessibile e gratificante per un giocatore che si approccia alla serie per la prima volta. Detto questo, le modalità sono come sempre tante e ben caratterizzate, così come le mappe che variano in dimensioni proponendo una buona alternanza di situazioni di gioco. Per saperne di più su modalità, mappe, classi, armi, perk e quant’altro, potete leggervi la dettagliatissima recensione della versione current-gen del titolo. Adesso andiamo a vedere cosa ci riserva il comparto tecnico su PC.



Quando gli anni iniziano a sentirsi
Quello che doveva essere il nuovo motore di Call of Duty, capace di trainare il franchise nella next gen e di sfruttare la maggior potenza messa in campo dalle nuove home console, si è rivelato essere un mero upgrade del precedente. Il salto qualitativo a livello visivo non c’è stato e, sebbene questo sia tollerabile per PS3 e Xbox 360, era lecito aspettarsi qualcosa di più su PC e next gen. Al di là di alcuni effetti di luce e particellari aggiuntivi, di un filtro antialiasing più performante e una palette cromatica leggermente più viva, il titolo Infinity Ward arranca nettamente negli spazi aperti e nelle animazioni, dove scopre il fianco in favore di molte altre produzioni del recente passato.
L’età del motore di gioco inizia a farsi sentire, le movenze dei personaggi non convincono, così come il dettaglio dei volti nelle scene scriptate, troppo indietro rispetto a sua mostruosità Crysis 3 o a quanto fatto vedere dal diretto rivale Battlefield. Le animazioni non sono fluide, i personaggi si muovono a scatti e lo stesso Riley non convince, sebbene a livello di dettaglio sia uno dei più curati. L’unico vantaggio dell’engine è che, essendo estremamente scalabile, se la cava anche su macchine meno recenti, a patto di rinunciare a qualche effetto e abbassare la qualità delle texture. Unico neo, la spropositata richiesta di RAM da parte del titolo. Sebbene infatti i requisiti minimi per GPU e scheda video tengano conto di hardware ormai datato, i 6GB di RAM richiesti, alla luce delle prestazioni del motore grafico, sembrano francamente eccessivi. Che si tratti di un errore di ottimizzazione? Non lo sappiamo, ma a tal proposito Activision ha annunciato di aver preso in considerazione la possibilità di ridurre l'ammontare di memoria richiesto, seppur attualmente non vi sia niente di sicuro.
Giocandolo su una postazione munita di processore Intel Core i5-3570K overcloccato a una frequenza di 4,2 GHz e una scheda video MSI NVIDIA GeForce GTX 670 Power Edition OC non abbiamo riscontrato alcun problema di sorta con tutti i dettagli al massimo e risoluzione 1920x1080p. Il frame rate è stabile sui 60 fps anche nelle situazioni più concitate. Tuttavia, nonostante qualità texture extra, filtro AA 4x TXAA, occlusione ambientale HBAO+ e filtro anisostropico alto, il comparto visivo non sorprende: le texture delle varie ambientazioni sono poco curate, pochi oggetti nello scenario sono distruttibili e, in alcuni casi, i proiettili non lasciano neanche i fori del loro passaggio. Anche l’effettistica legata all’acqua è poco convincente. Senza anticiparvi più del dovuto, capiterà di affrontare sezioni subacquee oppure muoverci tra i palazzi disastrati dopo un’alluvione: l’acqua che scorre sotto di noi pare troppo densa durante tali fasi, priva di riflessi e si increspa goffamente. Lo stesso lo si può notare durante le sezioni di volo sul mare, dove colpisce anche l’utilizzo indiscriminato di blur per limitare il campo visivo del giocatore. Non abbiamo mai un’immagine limpida, nitida del panorama circostante, perché il motore non riesce a reggerla. Per aggirare il problema sarà sempre presenta una fitta foschia che limita il raggio di visuale, senza tuttavia nascondere completamente i livelli di dettaglio al minimo sindacale degli alberi o degli edifici in lontananza.
Due parole anche sul netcode di Call of Duty: Ghosts, instabile fino a pochi giorni fa, ma parzialmente migliorato grazie all’ultima patch. Rimane solidissimo durante le partite online, ma ogni volta che si naviga nei menu si palesano inspiegabili rallentamenti che rendono il titolo ingestibile.

Configurazione di prova
Processore: Intel Core i5-3570K @3.40 GHz
Scheda Madre: ASRock Z77 Extreme4
RAM: 2x4GB Corsair Vengeance @1600 MHz
Scheda Video: MSI NVIDIA GeForce GTX 670 Power Edition OC
Sistema Operativo: Windows 7 Ultimate 64-bit

Requisiti minimi
CPU: Intel® Core™ 2 Duo E8200 2.66 GHZ / AMD Phenom™ X3 8750 2.4 GHZ or better
Video: NVIDIA® GeForce™ GTS 450 / ATI® Radeon™ HD 5870 or better
RAM: 6 GB RAM
HDD: 40 GB HD space
OS: Windows 7 64-Bit / Windows 8 64-Bit
Sound: DirectX® compatible sound card
DirectX®: DirectX® 11
Recensione Videogioco CALL OF DUTY: GHOSTS scritta da HYBR1D L’ultima fatica di Infinity Ward ci ha lasciati perplessi sotto molteplici aspetti. Call of Duty: Ghosts è un titolo solido e divertente, capace di intrattenere e divertire pur facendo dei passi indietro in ogni su aspetto. La campagna è lineare e scontata, con un Riley tanto sbandierato quanto inspiegabilmente messo da parte dopo le prime ore di gioco. Nel multiplayer invece lascia perplessi il ribilanciamento del gameplay, che porta a morire con pochissimi colpi aumentando eccessivamente il ritmo di gioco a discapito di azioni di squadra più ragionate. Dal punto di vista tecnico, la versione PC di Ghosts è sicuramente superiore a quella PS3 e Xbox 360, eguagliando quella next-gen; tuttavia si palesano tutti i limiti di un motore grafico ormai alla frutta che scopre il fianco in diverse occasioni, senza mai convincere appieno.
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