Recensione di SKILL Special Force 2

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Sparatutto
  • Sviluppatore:

     Dragonfly
  • Lingua:

     Completamente italiano
  • Giocatori:

     Fino a 16 online
  • Data uscita:

     12 Settembre 2013
- Gameplay simile a quelli di altre produzioni apprezzate
- Gira bene su PC meno recenti
- Molte modalità e possibilità di customizzazione
- Gameplay simile a quelli di altre produzioni, già visto
- Molto orientato alla vendita di contenuti, a prezzi alti
- Sbilanciamenti evidenti
- Mappe anguste
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A cura di (Shiryo) del
Non c'è che dire, nel mondo Free To Play è guerra aperta. Qualsiasi tipo di avventura si voglia giocare, c'è un prodotto “gratis” pronto ad essere scaricato, magari apprezzato e, in quest'ultimo caso, anche finanziato. Tra i più disparati generi non può mancare una corposa selezione di sparatutto in soggettiva, alcuni dei quali a tema militare e uno, più di altri, particolarmente interessante.
Stiamo parlando di S.K.I.L.L. - Special Force 2, titolo che ci ha abbastanza sorpresi, dopo una sequela di uscite in ambito free to play non altrettanto interessanti, e che punta, strizzando l'occhio ad una saga ben più nota, ad entrare nel mondo dell'e-sport.


“Why is everyone here talking about COD?” cit.
Dobbiamo ammettere di aver affrontato la prima prova di S.K.I.L.L. - Special Force 2 piuttosto scettici. La speranza di entrare con successo nel mercato degli FPS a tema militare, con avversari a dir poco colossali già amati e con una base d'utenza apparentemente irraggiungibile, sembra di per sé un'impresa ardua, e farlo con una formula free to play, nella quale pagare ogni singola arma con soldi o con tempo dedicato, quando i concorrenti offrono ben più possibilità di scelta e di customizzazione all-inclusive, pare addirittura utopia. Nonostante lo scetticismo, però, abbiamo finito per spendere diverse nottate sul titolo di Gameforge e, anche grazie ad una cospicua somma in-game messa a nostra disposizione dal distributore per la recensione, abbiamo potuto testare tutte le feature gratuite, ma anche parecchie delle caratteristiche presenti a pagamento, tra le quali boost per l'ottenimento di soldi ed esperienza, tagliando di molto i tempi.
Special Force 2 mette il giocatore nei panni di un soldato scelto tra una delle cinque forze militari internazionali presenti nel gioco, e lo catapulta in conflitti a fuoco rapidi e violenti. Il gameplay, in maniera del tutto evidente, è una quasi perfetta riproduzione di quello apprezzato, o meno, in alcuni capitoli della saga di Call of Duty. Meccaniche di armi primarie e secondarie, mira, corpo a corpo, ma in generale lo stesso ritmo di gioco, appariranno sorprendentemente famigliari ai giocatori del brand Activision. Uccidere nemici mentre si salta, correre da una copertura all'altra inanellando kills con scariche precise anche in movimento o realizzare headshot in quick-scope, non sono solamente azioni possibili, ma persino premiate dal gioco che, al raggiungimento di determinati traguardi, regala punti con i quali acquistare oggettistica di svariato genere. A differenziare il titolo dal suo ispiratore principale, c'è invece la mancanza di tutte quelle feature introdotte nel tempo da quest'ultimo, come ad esempio le kill streaks e i relativi bonus, in favore una formula più semplice ed intuitiva.
Se un tipo di gameplay rodato ed apprezzato potrebbe far gioire un importante numero di giocatori, i tanti aspetti ancora da limare potrebbero far storcere il naso ad altrettanti. Durante la nostra lunga serie di battaglie abbiamo trovato particolarmente incisiva, in negativo, la ridotta dimensione delle mappe, eccessivamente piccole per sfide a 16 giocatori, e disegnate in maniera troppo semplice e lineare. Molti degli scontri a fuoco nelle differenti modalità, sono spesso diventati una contesa di posizioni, con i due team schierati l'uno di fronte all'altro dietro a ripari improvvisati, impossibilitati a cercare tattiche per aggirare il nemico. In questi frequenti casi, lo scontro si riduce ad una continua sparatoria con lanci di granate, contro chi per primo mette la testa fuori da una protezione. Non aiuta, in tal senso, la presenza di una funzione di quick respawn, grazie alla quale il soldato deceduto può rinascere nel punto di rientro più vicino al luogo della morte in pochi istanti, piuttosto che ripartire dall'inizio dopo diversi secondi. L'utilizzo forsennato della funzione fa sì che, anche uccidendo i soldati nemici, ve ne siano sempre un paio che stanno riapparendo nello schieramento avversario, che seppur visibili rimangono invulnerabili fino al completo rientro. Questo genera grande confusione, giacché ci si può trovare, nella concitazione, a sparare ad avversari ancora immortali mentre si viene crivellati da altri effettivamente attivi, e in generale rende monotono lo scambio di “favori” tra i team. Va anche peggio nel caso del deathmach in singolo, dove dopo un respawn è praticamente impossibile non trovarsi davanti un avversario appostato o di passaggio. Dopo essere riapparsi letteralmente in mezzo ad uno scambio di proiettili da parte di due contendenti, finendo per essere le uniche vittime dello scontro a fuoco, siamo effettivamente convinti che siano necessarie urgenti modifiche all'estensione delle aree di gioco, soprattutto a quelle dedicate a 16 giocatori, e la revisione dei respawn rapidi.


Scontri a fuoco militari, ma anche alieni e... arene arcade
S.K.I.L.L propone molte modalità differenti, e la sua natura di free to play con supporto a lungo termine, permetterà agli sviluppatori di inserirne ulteriori durante il ciclo di vita del prodotto. Allo stato attuale, nonostante pochi giorni di vita alle spalle, l'offerta ludica è già piuttosto corposa. Dalla classica modalità Deathmatch a squadre si passa alla versione hardcore, senza minimappa e con punti vita molto limitati, passando per il Deathmach singolo a missioni in cui piazzare una bomba o difendere l'obiettivo, ma anche rubare oggetti o difenderli in una sorta di ruba bandiera a turni. Non manca una modalità allenamento, con la variante che vede il giocatore impegnato in un una mappa cittadina, oppure in uno stretto percorso da completare in un tempo limite contro nemici sagomati. A modalità canoniche come quelle citate, si affiancano sfide più giocose, come una particolare arena cilindrica coloratissima, nella quale i pavimenti dei tre livelli presenti sono composti da vetri che è possibile infrangere, facendo cadere al piano sottostante gli avversari, sino a farli precipitare nel vuoto. Tale variante si dimostra particolarmente divertente grazie a suoni e musiche buffe, ed armi o potenziamenti sparsi per la mappa. E' di recente aggiunta un pacchetto gratuito che implementa modalità dedicate alla sfida tra uomini e alieni, contenente sia sfide di resistenza contro orde di extraterrestri comandate dalla CPU, sia Deathmach a squadre dove le due fazioni giocano, alternandosi, il ruolo dei soldati o degli esseri provenienti da altre galassie. Una possibilità, questa, che aggiunge grossa varietà al titolo, sebbene la realizzazione visiva degli alieni potesse essere certamente ben più curata. Ci aspettiamo un ulteriore DLC con degli zombie, a questo punto.

Facciamo due conti in armeria
Uno tra gli obiettivi del team di Gameforge era quello di riuscire ad implementare elementi a pagamento che non scadessero nel pay-to-win, lasciando quindi che fossero le abilità sul campo a fare la differenza, piuttosto che l'equipaggiamento. Lo scopo, in questo senso, è stato raggiunto solo in parte. Se è vero infatti che le armi esclusive per gli utenti VIP, giocatori che sottoscrivono una sorta di abbonamento, differiscono più per estetica che per caratteristiche tecniche da quelle a disposizione dei Free Players (ma la differenza si percepisce, e il rischio è che tale gap si amplii col tempo), è anche vero che il costo in generale delle armi risulta comunque alto, sia in termini di valuta reale che per quanto riguarda la moneta virtuale di gioco, gli Skill Point, obbligando il giocatore a lunghissime sessioni di gioco per poter ampliare il proprio inventario, oppure a spendere cifre importanti.


Senza volervi tediare con noiosi calcoli, se considerate che un FAMAS, uno tra i fucili automatici dal costo medio nel gioco, è acquistabile al costo di 15.000 SP o 149 Cash acquisiti con valuta reale, l'esborso appare già abbastanza gravoso. Per poter coprire il costo in SP è necessario infatti completare parecchi obiettivi se consideriamo che ognuno di questi, salvo quelli più importanti come un passaggio di grado, ne dona solo 500, mentre, pagando in valuta reale, la spesa va da 5,95 euro a ben 16,53, a seconda della scontistica applicata alla quantità di Cash acquistati. Se vi piace fare i cecchini e avete Metal Gear Solid nel cuore, vi lasciamo il piacere di fare i conti relativi all'acquisto di un fucile PSG1, presentato a 25.000 SP o 199 Cash. E considerate che ci sono anche armi più care.
Sparsi qua e la nel gioco sono presenti ulteriori elementi, anche molto importanti, attorno ai quali rotea la necessità di avere SP a disposizione. Il quick respawn di cui abbiamo accennato in precedenza, per esempio, pur non incidendo sui punti accumulati e restando del tutto gratuito, richiede che si abbiano almeno 20.000 SP nel proprio portafoglio virtuale, pena la mancata possibilità di utilizzo. Ecco, quindi, che senza tale disponibilità, si è costretti ad attendere più a lungo di altri la propria rinascita, perdendo tempo utile e rimanendo in svantaggio sugli avversari. L'acquisto di un qualsiasi oggetto che riportasse sotto la soglia dei 20.000 SP significherebbe  perdere nuovamente tale possibilità, riottenibile solo accumulando altri SP con lunghe sessioni di gioco. Una funzione importante, legata ad un vincolo rigido, finisce per suggerire indirettamente al giocatore che gli acquisti nel market siano più convenienti con soldi veri che con sudati SP. Concetto simile si applica a cappellini o magliette che aumentano la fortuna, armature che aumentano la difesa, scarpe che fanno diventare più agili, e via dicendo. Alcuni tra questi elementi, invero, non sono acquistabili con valuta in-game ma solo con cash, e viceversa altri sono solamente noleggiabili per un tempo determinato, pagando in SP. Insomma, se volete l'equipaggiamento migliore iniziate a valutare di giocare per molto tempo o pagare. Non poco.

Un gioco per -quasi- tutti i sistemi
Quando si parla di Free To Play, la diffusione del gioco e la creazione di una buona base d'utenza sono tra gli elementi fondamentali per il successo di un progetto. Gameforge sembra non aver trascurato questa necessità, ottimizzando l'utilizzo dell'Unreal Engine 3 e lavorando sul netcode, abbastanza da rendere il gioco fruibile anche su sistemi non di ultimissima generazione, con impostazioni al massimo e senza cali eccessivi di framerate. Scelte utili a rendere il gioco fruibile da una più ampia porzione possibile di giocatori. Probabilmente i requisiti minimi dichiarati potrebbero rivelarsi sottostimati, mentre quelli consigliati sono sufficienti a garantire alte risoluzioni con una buona qualità degli elementi. Con un semplice i3 con 4 GB di ram e scheda video ATI Radeon HD 5670, abbiamo potuto puntare al massimo in ogni specifica, pur mantenendo un'ottima fluidità senza compromessi. La qualità altalenante delle texture e la dimensione limitata delle mappe aiutano certamente in questo senso. La limitata quantità di elementi estetici nelle aree di gioco si fa sentire, dando a tutto un'aspetto vagamente semplicistico, ed il design basilare delle stesse lo conferma ulteriormente. Non male, invece, la modellazione poligonale dei soldati, fisicamente credibili e dotati di animazioni interessanti.
Buono il comparto audio, che non presenta musiche di particolare impatto, ma che rende bene sul versante effettistica. Le armi che abbiamo testato riproducono i suoni distintivi delle versioni reali, rendendosi riconoscibili anche da sparatorie dalla distanza. La sensazione di tridimensionalità del suono è altresì ben resa. L'abbiamo apprezzata soprattutto in missioni nelle quali viene richiesto di difendere un'area o piazzare una bomba, oppure in altre che prevedono di rubare un oggetto e di fuggire: concentrandosi e alzando il volume, si può ben intuire la direzione di provenienza dei nemici, gestendo la situazione di conseguenza. Alcune finezze come gli annunci nelle stazioni ferroviarie, il ronzio di vecchie lampade sparse per alcune mappe, o il gracchiare di corvi pronti a banchettare a fine battaglia, confermano il quadro di un comparto curato, anche grazie al doppiaggio in italiano della voce che scandisce la fasi di gioco.

Hardware
CPU: Pentium 4 3,0 GHz o simili
Memoria: RAM 1GB Minimo 2GB RAM
Scheda grafica Geforce 6600 o simili Geforce 8600 GT o simili
Hard Drive: 4GB Minimo
Sistema operativo: Windows XP/Vista/7
DirectX: DirectX 9.0c
Recensione Videogioco SKILL SPECIAL FORCE 2 scritta da SHIRYO S.K.I.L.L. Special Force 2 è un FPS da tenere in considerazione. I giocatori abituati a shooter che penalizzano il realismo in favore dell'alta spettacolarizzazione delle sparatorie, gradiranno senz'altro il gameplay estremamente similare a quello delle più note produzioni AAA. La realizzazione tecnica consente al gioco di girare anche su PC non troppo corazzati, anche se l'altra faccia della medaglia, ovvero la limitata dimensione delle mappe, è uno tra i punti più bassi della produzione. Il potenziale c'è e si vede, ma riteniamo persino urgente la revisione dei tanti aspetti trattati nella recensione.
Se l'ambizione è quella di entrare nel circuito e.sport, la correzione dei difetti e un migliore bilanciamento tra elementi gratuiti e a pagamento sono passi da affrontare con maggiore decisione, magari facendo riferimento ad alcuni MOBA già presenti nell'ambito dei tornei, che, con richieste economiche legate solo ad oggetti estetici o facilmente aggirabili con poche partite giocate, consentono all'utente di trarre soddisfazione dall'esperienza senza indebitarsi, e alle case di sviluppo di far diffondere il gioco in massa, guadagnando perlopiù sulla quantità e non su singoli acquisti a prezzi esorbitanti.
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