Recensione di Arma III

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Sparatutto
  • Sviluppatore:

     Bohemia Interactive
  • Lingua:

     Italiano
  • Data uscita:

     12 settembre 2013
- Ottime meccaniche simulative
- Editor e condivisione missioni
- Adatto ad opere dei modders
- Su buoni PC, ottimo aspetto grafico
- Tecnicamente pesante e non ottimizzato
- Presentazione generale spartana
- Netcode da migliorare
- Campagna non presente al lancio
(DLC gratuiti a partire da Ottobre 2013)
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A cura di (Shiryo) del
L'unico simulatore di guerra esistente. Altisonante, senza dubbio, è la descrizione che la stessa Bohemia Interactive da del proprio nuovo war-game. Valutare se effettivamente in un videogame vi siano tutti i requisiti di realismo utili a definirlo un simulatore, richiederebbe analisi su fisica e balistica che senza dubbio spettano ad altri esperti e che non saranno oggetto della nostra review. Quello che possiamo dire, invece, è che ArmA III merita di essere definito il gioco di guerra più simulativo in commercio, definizione ben ridimensionata ma comunque piuttosto pesante. Andiamo a vedere il perché di questa nostra nuova interpretazione della descrizione originale, tentando altresì di capire se la terza fatica di Bohemia Interactive, già impegnata in passato sulla simulativa serie Operation Flashpoint, abbia le carte in regola per dare filo da torcere agli attuali titoli di punta del genere, grazie alla sua differente impostazione di gioco.


Quanto è davvero simulativo?
Il giocatore che si accinge ad entrare nel mondo di ArmA, deve innanzitutto partire col presupposto che lanciarsi da un aereo, aprire un paracadute e mitragliare sui vetri di un edificio per poter entrare e uccidere due o tre nemici, non è qualcosa di assolutamente possibile nel titolo Bohemia. Per di più, uscire allo scoperto durante una sparatoria, pensando di arrivare ad una copertura significativamente lontana, normalmente non si traduce in una corsa eroica tra il fischio dei proiettili, ma nell'essere crivellati di colpi trovandosi, citando Elvis, con "il volto sulla strada e una pistola in mano" a metà strada. 
Il focus di ArmA III infatti è il realismo negli scontri a fuoco, unito alla mobilità dei soldati. Nessun tasto di salto è presente per balzare oltre gli ostacoli, piuttosto un apposito comando consente di alzare una gamba per superare piccole recinzioni o muretti. Abbassarvi o sdraiarvi non permette di schivare proiettili in arrivo lanciandosi a terra con agilità, ma è semplicemente un'azione, peraltro relativamente lenta, che può dare una posizione di tiro più stabile al soldato, rendendolo un bersaglio più difficile da colpire per l'avversario. La stessa velocità di corsa cambia realisticamente in base al peso dell'inventario del soldato, modificandosi ulteriormente nel caso in cui questo sia stanco oppure ferito, e in questo caso in relazione a come e dove sia stato colpito. Dopo scatti prolungati, imbracciare il fucile significa avere per diversi secondi una mira instabile, anche da sdraiati, perché l'affanno della corsa appena sostenuta incide sulla respirazione e quindi sulla mira. La mira, peraltro, viene pesantemente messa in difficoltà da fattori come distanza dal bersaglio e vento, rendendo necessario calcolare al meglio le traiettorie, soprattutto quando si vuole evitare di far scattare l'allerta dei soldati nemici. Anche in questo caso, non vedrete i proiettili partiti da un fucile da cecchino lasciare scie ad arcobaleno rimanendo illuminati, in modo da facilitare il colpo successivo: semplicemente, dopo aver sparato con una qualsiasi arma, sarà importante osservare l'impatto del proiettile sul terreno o su un muro, e farsi bastare questo per capire capire di quanto e perché si è sbagliato un tiro. Durante i nostri test ci ha particolarmente colpito l'influenza che persino esplosioni nei dintorni hanno sulla mira: proprio mentre tentavamo un'azione d'assalto in cooperativa ad una base nemica, una granata lanciata nella nostra direzione, ma comunque abbastanza lontana da non ferirci, ha prodotto un'onda d'urto sufficiente a spostare il fucile del nostro tiratore, facendogli mancare un facile bersaglio.
Sono solo alcuni esempi di elementi del gameplay che rendono il brand ArmA, e nel dettaglio il terzo capitolo, un marchio che non rientra nelle canoniche sfide tra prodotti di punta del genere, più orientate alla spettacolarità. ArmA III porta sullo schermo del videogiocatore una guerra credibile, dove non è l'atleticità di un singolo soldato a fare la differenza, ma l'organizzazione di gruppo, la tattica, l'astuzia, e anche una buona dose di pazienza, nelle molte fasi in cui restare sdraiati nascosti a lungo si dimostra più produttivo che saltare fuori dal nascondiglio e iniziare a sparare ovunque.
Non sono solo le capacità di movimento e le meccaniche di sparo ad essere state portate ad un livello di realismo, e quindi di difficoltà nell'essere utilizzate, certamente superiore a quello di qualunque altro concorrente sulla piazza, ma anche la varietà d'uso che le armi stesse mettono a disposizione. Per fare anche in questo caso un esempio pratico, immaginiamo un fucile d'assalto con mirino red dot e ottica dotata di zoom: è il giocatore a scegliere attraverso quale delle due ottiche osservare l'azione liberamente, in considerazione dell'azione da svolgere, come entrare in una stanza che si ritiene occupata o sparare dalla distanza. Attraverso appositi comandi è possibile altresì attivare lanciagranate montati su armi automatiche, modificando visibilmente la presa dell'arma e decidendo quale scopo dare al colpo del lanciagranate stesso, inserendo differenti tipi di cariche al suo interno, sparando indifferentemente colpi a frammentazione, ma anche esplosivi fumogeni di diversi colori, così da poter dare indicazioni precise ai compagni o a mezzi terrestri ed aerei. A particolarità come queste si affianca la classica modifica del rateo di fuoco e, novità per la serie, la possibilità di modificare le armi a disposizione, sebbene questo avvenga in maniera piuttosto semplicistica nel campo di battaglia: si sposta una modifica dall'inventario sull'arma desiderata, e quindi senza appositi menù di configurazione pre-partita, non arrivando perciò ad offrire il livello di personalizzazione funzionale ed estetica offerto dai vari CoD o Battlefield.
Il gameplay di ArmA alterna fasi principalmente al comando di unità di fanteria, a quelle a bordo di mezzi guidabili liberamente, dai semplici quad, adatti ai terreni sconnessi delle isole presenti in game, ad aerei ed elicotteri, fino a carri armati e sommergibili. Novità anche in questo senso è infatti la presenza di unità di sommozzatori, che potranno effettuare immersioni in qualunque momento delle varie missioni. Una possibilità offerta anche agli altri soldati, sebbene questi non dispongano di respiratori e apposita strumentazione, potendo quindi nuotare sott'acqua solo per breve tempo. La guidabilità dei mezzi va da quella estremamente credibile degli elicotteri, complessi nel loro sistema di guida a 360°, a quella meno azzeccata dei mezzi di terra su gomma, che sembrano rispettare meno le leggi della fisica permettendo qualche improbabile salto o rotazione aerea senza alcun danno, per poi rompersi al primo impatto con piccole rocce. Trattasi apparentemente di bug, che non escludiamo verranno risolti nei mesi a seguire il rilascio. Presenti anche i droni, unità di terra o aeree comandabili dalla distanza, stabilendo con loro un contatto tramite la mappa di gioco. I droni consentono di esplorare o colpire determinate aree senza avvicinarsi in prima persona, controllandone direttamente le azioni come se li si stesse guidando, oppure dando loro la destinazione da raggiungere sulla mappa. Il loro utilizzo può sembrare inizialmente piuttosto macchinoso, ma l'apposito tutorial dedicato, e presente anche per elicotteri e carri, consente di prendere familiarità coi comandi abbastanza rapidamente.


Splendido editor di missioni, ma offerta ludica generale limitata
Chi ha avuto modo di partecipare alla fase alpha del gioco prima, e alla beta iniziata il 25 Giugno poi, starà aspettando con una certa ansia il rilascio della versione definitiva, per verificare le novità introdotte per questo ultimo passo. Purtroppo, sotto questo aspetto, resta l'amarezza di un prodotto che vede la luce fondamentalmente incompleto. Il rilascio dei vari capitoli della campagna è da tempo stato confermato a partire da ottobre 2013 sotto forma di singoli DLC gratuiti, e nessuna sorpresa dell'ultimo minuto ha modificato questa volontà dei developers. Quantomeno un primo capitolo non sarebbe dispiaciuto. Privata della campagna, la versione finale di ArmA III finisce per offrire solo sei Showcases in più rispetto alla Beta che ne presentava nove, ognuno dedicato all'addestramento di singole funzioni del gioco, quale l'utilizzo di corpi d'assalto, fanteria o sommozzatori, ma anche all'apprendimento dell'utilizzo di supporti come attacchi arei o consegna attrezzatura sul campo, passando per la guida di mezzi cingolati e aerei, senza dimenticarne una dedicata al complesso sistema per impartire ordini ai compagni di team. Delle sei nuove introduzioni solo tre sono vere e proprie missioni, ben realizzate e divertenti, dedicate ad assalto armato, assalto via droni e attacco/difesa del territorio tramite elicotteri da guerra, mentre le altre tre sono semplici sandbox nei quali provare liberamente armi ed attrezzature a disposizione delle tre fazioni principali, NATO (North Atlantic Treaty Organization), CSAT  (Canton-Protocol Strategic Alliance Treaty) e l' AAF ( Altian Armed Forces, corpo locale dell'isola). Anche in merito alle fazioni presenti, alle location e sui motivi della guerra, resta una fitta coltre di nebbia. Nessuna introduzione video spiega la base dei conflitti, nessuna trama dipana gli avvenimenti, lasciando al briefing dei singoli Showcase il dovere di far capire un minimo cosa stia succedendo.
Se non consideriamo il multiplayer, di cui parliamo a seguire, ad affiancare gli Showcases, di fatto un complesso tutorial, abbiamo solamente una modalità Challenge nella quale allenarsi in specifici poligoni di tiro e simulazioni del campo da battaglia con nemici sagomati e, per fortuna, la modalità Scenarios. Tramite un apposito editor presente nel gioco, gli utenti possono creare missioni di qualunque tipo, utilizzando armi, unità e mezzi testati durante gli Showcases per creare scenari anche molto complessi, nei quali stabilire obiettivi, waypoint e quant'altro. Il livello di personalizzazione offerto dall'editor è davvero altissimo, tanto da permettere ai giocatori più fantasiosi di inserire anche musiche ed effetti audio di terze parti o autoprodotti. Completato il lavoro e pubblicato tramite il Workshop di Steam, gli altri giocatori possono, sempre tramite il negozio virtuale di Valve, visionare le caratteristiche delle missioni, valutarne il personale interesse anche grazie a filtri che le smistano tra coop, singleplayer e altro, e mettersi in coda di download, scaricamento che avviene in pochi secondi una volta in-game, semplicemente accedendo alla modalità Scenarios. In caso di cooperativa, peraltro, è sufficiente che l'host della partita sia in possesso di uno scenario per poter avviare la partita: lo stesso verrà automaticamente scaricato dagli altri partecipanti senza macchinose operazioni.
Anche a causa dell'attuale totale mancanza di un comparto single player, fatto salvo per gli addestramenti, abbiamo dedicato diverse ore nel testare sia da soli che in cooperativa le svariate missioni sviluppate dalla community e sebbene la loro qualità, talvolta altissima e spesso molto bassa, dipenda direttamente dall'abilità dei rispettivi sviluppatori, è evidente come i tool messi a disposizione da Bohemia Interactive diano modo di arrivare a produrre materiale che va oltre il concetto di semplice missione o scenario, avvicinandosi talvolta persino a quello di Mod. Su tutte, una missione dedicata a Metal Gear Solid ci ha particolarmente stupiti, grazie ai suoni presi direttamente dal gioco originale, stato d'allerta e uccisioni comprese, ma anche i dialoghi via radio, a testimoniare la presenza di un tool che in mani capaci lascia il limite solo all'immaginazione.


Un'isola mediterranea, sole, mare e tanti proiettili
Partiamo da subito mettendo ben in chiaro che, se volete giocare ad ArmA III a livello di dettaglio massimo, avrete bisogno di un PC attrezzato a dovere. Abbiamo testato il gioco per diverse ore sia su un PC rispettante al pelo i requisiti minimi, che su un i7 con 8 GB di ram e scheda video GeForce TX 660 Ti, usato per gaming e montaggi video.
Se nel secondo caso abbiamo tranquillamente portato al massimo risoluzione, effettistica e tutti i dettagli restando in maniera relativamente stabile sui 50/60 FPS nelle aree meno movimentate, a testimonianza della non-necessaria presenza di schede video di ultimissima produzione, nel primo caso è stato d'obbligo arrivare ad impostare qualunque tipo di dettaglio al minimo, per riuscire quantomeno a guidare un mezzo senza scatti compromettenti, mantenendo un framerate di 30 FPS scarsi solo nelle aree meno affollate.
La sensazione è quella di un'ottimizzazione non particolarmente curata, giacché, sebbene l'open world su un'isola da 270 km²  liberamente esplorabile possa comprensibilmente mettere in difficoltà un PC non particolarmente prestante, è anche vero che dover settare risoluzioni e dettagli talmente bassi da avere la sensazione di star giocando ancora al vecchio Flashpoint è l'unico modo per giocare ArmA III su PC non recentissimi, PC magari ancora in grado di far girare abbastanza degnamente persino titoli sandbox esosi come GTA IV, o in maniera ancora eccellente e a dettaglio massimo i vari Just Cause 2 o Dead Island Riptide, tanto per nominarne due open world ambientati su floride isole. Non è da sottovalutare, in ogni caso, che le isole presentate da Bohemia Interactive siano particolarmente curate nell'aspetto e nei dettagli, nonostante le grandi dimensioni. Se la più piccola delle due, Stratis, si costituisce di circa 20 km², la più grande, Altis, arriva a ben 270 km², alternando scenari dall'aspetto cittadino ad aree industriali o zone completamente vergini. Qualche easter-egg qua e là nelle mappe potrebbe peraltro rubarvi qualche ora dedicata alla sola esplorazione non solo dei terreni, ma anche dei fondali marini.
Che giochiate ad alta risoluzione o abbassando di molto i dettagli delle impostazioni grafiche, restano apprezzabili le animazioni, in grado di riprodurre con buona similitudine le meccaniche dei mezzi di trasporto, ma soprattutto quelle dei soldati, sia quando sono in perfetta salute, sia quando sono costretti a portare pesi o a muoversi da feriti. Animazioni speciali come la cura dai danni subiti tramite iniezioni o l'apertura dell'inventario di un nemico morto, cosi come la semplice ricarica di un'arma o il cambio da una più leggera ad una più pesante ed articolata, rispettano i tempi che queste azioni avrebbero nella realtà, portando il giocatore a preferire la ricerca di nascondigli anche solo per poter afferrare un'altra arma (a meno che non si passi da una pesante alla semplice pistola), per potersi curare o semplicemente per ricaricare, azioni altrimenti impossibili sotto fuoco nemico. In tema di animazioni è ancora presente qualche bug da sistemare, puó infatti capitare di notare movimenti sconnessi ed improbabili. Oltre a bug estetici o della fisica, come già accennato parlando dei mezzi di trasporto, restano da sistemare alcuni malfunzionamenti sporadici del menú contestuale dedicato alle azioni, soprattutto nell'interazione con gli oggetti e nel dare indicazioni ai compagni governati da IA, come salire sui mezzi, andare in luoghi determinati o radunarsi, tanto da impedire il corretto prosieguo della missione e obbligando a riavviare partita o gioco. L'IA risulta peraltro altalenante, e se questo é sopportabile per i nemici, che tenderanno comunque di trovare dei ripari ma che non adotteranno mai tattiche particolarmente preoccupanti, infastidisce di piú quando, nonostante indicazioni coerenti, i compagni IA sembrano ostinarsi a fare quello che vogliono, finendo per far perdere tempo per azioni basilari, o per morire per cause banali. In questo senso il livello di abilità di avversari e compagni è regolabile tramite un menù difficoltà customizzabile sotto vari aspetti, due valori che consigliamo di alzare al massimo anche a livelli di sfida generale piú bassa.
E' bene comunque sottolineare che, come dicevamo, sebbene vengano penalizzati sistemi di fascia bassa, quelli di fascia medio/alta possono godere delle possibilità che il supporto a DirectX 11 e PhysX di casa Nvidia mette a disposizione, ovvero spiagge, aree verdi, panorami e in generale scenari naturali assolutamente credibili, illuminati costantemente in maniera realistica da quello che è il ciclo giorno/notte in tempo reale presente nel gioco.Il clima è protagonista dell'estetica di gioco, ma anche del gameplay, giacchè temporali e pioggia si alterneranno al caldo sole del mediterraneo, con lampi, fulmini e tuoni credibili, anche a livello di sonoro, di buona qualità sia per i campionamenti ambientali, che per le armi e i mezzi di trasporto. 
Sul versante audio segnaliamo la presenza della sola lingua inglese, mentre le frasi dette in-game dai differenti eserciti sono nella lingua di appartenenza degli stessi, sottotitolate in inglese.



Multiplayer
La componente principale di Arma III, il multiplayer, consente di affrontare battaglie nelle diverse, canoniche modalità di gioco quali difesa del territorio, furto della bandiera avversaria, Deathmatch, fino a modalità più intriganti quale la conquista dell'intera isola di gioco da parte di una delle forze in guerra. Come per tutto il resto della produzione, anche il comparto multigiocatore presenta menù molto sbrigativi, e una presentazione generale piuttosto scialba. Non è tanto il versante puramente estetico a deludere per la sua estrema minimalità, quanto la mancanza di modalità ormai fondamentali come il matchmaking, ed aree dedicate dalle quali gestire la crescita del proprio personaggio o la customizzazione delle armi, features promesse da Bohemia, ma del tutto sottotono. Le partite Muliplayer sono da organizzare creando stanze o accedendo a quelle di altri host secondo parametri di giocabilità personali. Se questo fa gioco alle gilde che cercano di organizzare il playground a piacimento e nel rispetto delle proprie regole interne, taglia del tutto le gambe a quella fetta di giocatori che vogliono semplicemente entrare in una partita a regole standardizzate e giocare, e a chi cercasse un gioco competitivo da effettuarsi lanciando la propria squadra alla ricerca di avversari di livello similare. Sui differenti server, infatti, le impostazioni possono variare di molto, a partire dai possibili respawn, all'equipaggiamento e quant'altro, arrivando a sconvolgere la stessa esperienza di gioco, tanto da rendere difficile capire quale sia lo standard proposto dagli sviluppatori, e la sfida tra squadre organizzate finisce per dipendere da forum o comunicazione esterna al gioco. Un sistema complesso che può spaventare l'utente disabituato alla mancanza di interessanti statistiche sui propri progressi in multiplayer e di classifiche per eventuali gilde, completa il quadro di un comparto che avrebbe potuto presentarsi meno “datato”, pur restando assolutamente godibile sul piano del gameplay vero e proprio. Bene il supporto integrato a BattleEye, al fine di evitare cheaters durante le partite. Importante segnalare che se si utilizzasse un PC di fascia hardware capace di far girare solo a dettagli minimi il singleplayer, molto probabilmente il multiplayer risulterebbe semplicemente ingiocabile, a causa della quantità di materiale da gestire, ma anche di un netcode acerbo. Con il primo dei due sistemi da noi testati, quello al minimo dei requisiti richiesti, il multiplayer a 32 giocatori crolla a meno di 10 FPS anche nelle aree poco affollate. Partite multiplayer più serene, anche se con necessità di abbassare il dettaglio per mantenere FPS alti, con il secondo sistema utilizzato per la prova.

Hardware
Requisiti Minimi:
Sistema operativo: Windows 7 / Vista
Processore: Intel Core i5 o AMD Athlon Phenom X4 o superiore
Scheda video: Nvidia Geforce GTX 260 o ATI Radeon HD 5770 con shader Model 3 e 896 MB di VRAM, o superiore
Memoria: 2 GB
Spazio su disco rigido: 15 GB
DirectX: 10
Recensione Videogioco ARMA III scritta da SHIRYO Diventa difficile valutare una produzione come ArmA III nel momento in cui al fronte di meccaniche di gameplay ottime, v'è un'offerta ludica incompleta. Una volta terminati i pochi addestramenti a disposizione, il giocatore non membro di gilde organizzate potrebbe sentire la mancanza di un machmaking o di un reale incentivo al continuare a giocare in multiplayer, finendo per dedicarsi perlopiù allo scaricamento delle missioni create dagli utenti che, per ora, solo talvolta si dimostrano piccoli capolavori capaci di sfruttare le molte possibilità dell'editor.
Come avvenne per il predecessore ArmA II, la nostra sensazione è di un rilascio anticipato, e l'assenza della campagna, presente invece nelle passate edizioni, aumenta tale percezione. Allo stato attuale ArmA III è una splendida scatola piena di bellissimi pezzi con cui giocare, ma che spetta al giocatore mettere insieme. Se Bohemia saprà prendere tali pezzi e confezionare contenuti nuovi costantemente nel tempo, soprattutto andando a raffinare i vari aspetti trascurati al lancio, ArmA III potrebbe diventare il riferimento per il War-Gaming anche per giocatori novizi del brand senza doversi snaturare. Diversamente, il prodotto rischia di rimanere confinato ad un'utenza già affezionata, e capace di privarsi dei tanti extra, più o meno importanti, in favore di un gameplay unico nel suo genere. Intanto l'attesa si sposta sui capitoli della campagna, per scoprire se sarà all'altezza di quella dei precedenti capitoli.
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