Recensione di Shadowrun Returns

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Sviluppatore:

     Harebrained Schemes
  • Lingua:

     Inglese
  • Data uscita:

     25 Luglio 2013
7.5
Voto lettori:
8.0
- Ambientazione ispiratissima
- Completamente moddabile e potenzialmente infinito se la community cresce
- Ottimo sistema di sviluppo e combattimenti tattici a turni
- La campagna disponibile è suggestiva e ben strutturata
- Sistema di salvataggi pessimo
- Qualche bug
- L'unica campagna ufficiale è piuttosto breve e molto lineare
- Tecnicamente non eccelso
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A cura di Aligi Comandini (Pregianza) del
Lavorando in questo campo, è ormai impossibile non discutere della crescita inarrestabile di Kickstarter nell’ultimo quinquennio. Quello che inizialmente era un modo per finanziare rapidamente nuovi giochi da tavolo o videogame indie minori, sembra ora diventato una reale alternativa alla distribuzione classica, un modo per creare titoli completamente distaccati dai desideri delle grandi case e costruiti attorno al volere dei soli giocatori. Migliaia, anzi, milioni di speranze si sono riversate come un fiume in piena sulla peculiare piattaforma, un’energia in continua crescita il cui unico scopo è ridare vita a grandi marchi dispersi del passato, o far rinascere generi quasi scomparsi perché considerati “troppo complessi” o “troppo di nicchia per avere successo”.
L’affidabilità di Kickstarter, tuttavia, non è ancora stata dimostrata al 100%. Numerose creazioni ottime sono spuntate dalle sue lande dorate, ma i dubbi permangono: tanti i finanziamenti falliti, tanti i titoli solo mediocri, e ancor di più quelli finanziati con fior fior di quattrini il cui destino non è stato rivelato. 
Uno dei primi progetti ad aver ottenuto la fiducia del pubblico è stato Shadowrun Returns, il seguito spirituale (e non) di un grande gdr isometrico comparso su Super Nintendo nel lontanissimo 1993, e basato su un rpg pen & paper e gioco da tavolo ambientato in un suggestivo mondo tra il fantasy e il cyberpunk. Gli Harebrained Schemes, questo il nome della giovane software house al lavoro sul gioco, hanno promesso di rispettare sia l’ambientazione che il sistema originale, riproponendo il tutto con le dovute evoluzioni e offrendo ai finanziatori un’esperienza priva di semplificazioni o forzature. Un bel gdr vecchio stile su PC insomma, con tutto il carisma del predecessore.
Dopo quasi 2 milioni ottenuti e più di un annetto buono di sviluppo, Shadowrun Returns è finalmente giunto tra noi. Si prospettano ottime notizie, o la reputazione di Kickstarter è destinata a subire un altro brutto colpo?


La vita di uno Shadowrunner, la morte di uno Shadowrunner
La storia inizia in una stanza sudicia. La vita dello Shadowrunner dopotutto è fatta di alti e bassi, un giorno sei in cima al mondo e il giorno dopo puoi ritrovarti facilmente in un motel da quattro soldi con abbastanza crediti per una colazione di bassa qualità e qualche sigaretta. Se le cose vanno peggio di così significa che sei diventato cibo per vermi e, considerando il numero smodato di nuovi cadaveri per le strade ogni settimana, è una mossa furba starsene buoni a contare le ore ogni tanto. Il conteggio viene però presto interrotto da una videochiamata. E’ Sam, un vecchio collega che in passato vi ha salvato la pelle. La rimpatriata sarebbe anche allegra, se non fosse per un dettaglio: Sam è morto, e quello che vi parla non è altro che un messaggio registrato arrivato sul vostro schermo grazie a un Dead Man's Switch, attivatosi automaticamente quando il cuore del vostro amico ha smesso di battere. La voce registrata non dà risposte, ma vi offre un lavoro, perché il buon Sam i debiti li ha sempre pagati e non vuole certo restare defunto senza restituire al suo assassino ciò che gli deve. 
Non ci mettete molto a decidere. Forse odiavate Sam, forse vi stava simpatico, non importa. I soldi sono soldi e le missioni scarseggiano, è tempo di indagare.
Non è la più originale delle premesse, ce ne rendiamo conto, eppure funziona, perché il mondo di Shadowrun è un luogo cinico, dark e ultratecnologico, dove storie semplici ma dirette colpiscono nel segno. La campagna creata dagli Harebrained fa quello che deve fare, e trasporta il giocatore tra strade buie e pericolose, metaumani, periferie e zone ricche della città, mostrando quel tanto che basta a far apprezzare il notevole background in cui ci si trova. 
Il problema sta nella durata. Parliamo di sole sei ore circa di gioco, davvero pochine per delineare con precisione personaggi, luoghi e sottotrame, e a dir poco miserevoli quando si considera che siamo davanti a un gdr. La durata è chiaramente legata alla volontà degli sviluppatori di rendere Shadowrun Returns moddabile a piacere: chiunque può infatti dedicarsi al complesso editor di gioco, e mettersi a creare storie o extra per il titolo, quindi la presenza di una sola breve campagna creata dagli sviluppatori non distrugge necessariamente il titolo. Avremmo comunque apprezzato almeno la presenza di qualche contenuto ufficiale in più, perché così com’è l’opera pare solo un interessante esperimento con una buona avventura di prova, e visti i non pochi backers del progetto era lecito desiderare un lavoro più imponente.
 

Chip o mana? Tanto ti uccido comunque
Il gameplay lascia sicuramente meno dubbi della striminzita, seppur riuscita, campagna. Chi ha giocato il classico per Super Nintendo ritroverà molti elementi comuni in Shadowrun Returns. Innanzitutto si parte dalla creazione del personaggio, una semplice serie di schermate in cui si sceglie la razza del proprio alter ego, il suo aspetto fisico (tra poche possibilità estetiche e una serie limitata di ritratti), e la sua classe. E’ evidente da subito come siano proprio le classi il fulcro del sistema, una lista di possibilità molto complesse, che offrono abilità variabili e tutta una serie di trucchetti unici. Se siete amanti del fantasy Stregoni e Sciamani sono lì per voi, con le loro magie ed evocazioni sempre utili, ma fareste bene a non ignorare il resto delle possibilità, specie se avete letto Neuromancer in gioventù e l’idea di divenire uno Street Samurai o un Decker vi stuzzica. 
Una volta scelta la strada da percorrere vi ritroverete in una serie di mappe piuttosto lineari, con fasi di esplorazione e analisi intervallate da combattimenti a turni. Sì, avete letto bene, abbiamo detto “lineari”. L’altro difetto di Shadowrun Returns è infatti la mancanza di bivi o possibilità alternative, visto che la campagna vi guiderà passo passo in una serie ben definita di eventi e zone, senza possibilità di visitare altre locazioni (tranne rari casi in cui avrete modo di tornare al vostro quartier generale), o di affrontare complesse scelte morali. Ci sono missioni alternative, ma il loro svolgersi in mappe poco interattive e dalla grandezza piuttosto limitata le rende poco più di un passatempo di contorno. 
E’ una fortuna che lo svolgersi di questi compiti sia piuttosto divertente, grazie alle succitate fasi esplorative e al combattimento a turni del gioco. Prima di ogni  missione avrete modo di analizzare elementi fissi per scoprire indizi sulla morte di Sam o risolvere qualche enigma, e di parlare con npc vari. Sono parti piuttosto suggestive, adeguatamente accompagnate da dialoghi spesso ben scritti e da qualche opzione alternativa correlata al carisma o al carattere scelto per il protagonista. 
I combattimenti comunque non vanno ignorati e ci mettono del loro a innalzare la qualità complessiva, grazie a una serie di meccaniche intuitive e ben inserite nel contesto. Il sistema è, come abbiamo detto, a turni, e vi vedrà dare ordini al protagonista e ai suoi compagni in base agli action points a loro disposizione. Tenendo bene a mente le azioni possibili, potrete attaccare più volte lo stesso bersaglio, spostarvi in una zona con una copertura più sicura, o utilizzare oggetti e abilità. Cliccare su un nemico significa partire all’assalto usando una tra le armi equipaggiate, e l’uso dei poteri è sempre chiarito da evidenti aree d’effetto o da descrizioni che precisano con chiarezza gli ap necessari all’attivazione e il cooldown dopo l’utilizzo. 
Seppur non innovativo, il sistema fa bene il suo lavoro in virtù della notevole varietà di abilità offerte e della scelta di accompagnare saltuariamente il protagonista a un gruppo di mercenari da assoldare, spesso rimpolpati da personaggi a costo zero legati agli eventi. L’opzione permette quindi di variare a piacere il proprio gruppo prima delle missioni e di fare vari test con le classi, a patto di avere i soldi necessari.
Ottimo anche il sistema di sviluppo, basato su punti karma ottenuti al completamento delle quest e degli scontri. In generale ci si può specializzare a piacere, andando a prendere skill multiple e sforando nelle altre categorie. 
Sempre restando legati al passato, sono persino presenti delle fasi nel cyberspazio, che variano un po’ la formula introducendo abilità proprie dei decker e nuovi avversari virtuali. Una trovata indubbiamente interessante, anche se usata a dovere solo in una breve sezione. 


Salvami!
Come gameplay dunque ci siamo, se non fosse che tutte queste buone notizie vengono brutalmente sminuite dal più grave problema di Shadowrun Returns… La gestione dei salvataggi.
Davvero non riusciamo a capire come abbiano fatto gli sviluppatori a pensare che l’obbligo di sfruttare degli autosave estremamente radi, che partono solo al completamento di una determinata area, fosse una buona idea. Potreste giocare per un quarto d’ora, completare più battaglie in una locazione discretamente estesa, venire eliminati all’ultimo scontro a fuoco, e scoprire di dover ricominciare tutto da capo perché non c’è modo di salvare nel mezzo dei vari compiti. E’ un’assurdità, e influisce negativamente anche sul gameplay, visto che si tende a puntare su strategie sicure per evitare troppi danni piuttosto che a sperimentare tattiche alternative divertenti che possono portare alla sconfitta. 
Forse i save parziali verranno implementati con una patch o mod futura, ma per ora la loro assenza è totalmente priva di logica. 
Anche tecnicamente il gioco non brilla né stupisce, anche se, considerando le risorse limitate a disposizione del team, è stato fatto un lavoro più che accettabile. I modelli tridimensionali dei personaggi sono composti da una manciata di poligoni, e si muovono su mappe disegnate con cura notevole, molto fedeli al materiale originario e spesso ispirate. Giocando abbiamo notato più di un bug legato all'interazione con certi oggetti, che ad ogni modo solo una volta ci hanno quasi costretto a riavviare, rivelandosi praticamente sempre singhiozzi minori. Non mancano infine le strizzate d'occhio per i fan del gioco originale, tra cui abbiamo in particolare apprezzato la presenza di un certo personaggio giocabile che non mancherà di strapparvi un sorriso.
Recensione Videogioco SHADOWRUN RETURNS scritta da PREGIANZA Se speravate in un seguito di Shadowrun all'altezza delle megaproduzioni, l'opera di Harebrained Schemes probabilmente vi deluderà. Con questo non vogliamo dire che Shadowrun Returns sia un brutto titolo, tutt'altro. E' un gdr vecchio stile basato su un sistema solido e ben calcolato, che non mancherà di divertire gli appassionati del genere e di catturare una folta schiera di nostalgici. Eppure al momento è anche un progetto molto limitato e lineare, con un sistema di salvataggi implementato male, e un potenziale legato a doppio filo allo sviluppo della sua community. Conoscendo l'utenza PC, probabilmente vedremo il gioco crescere a dismisura nei prossimi mesi, con numerose avventure gratuite extra e tantissime mod interessanti. Al momento, tuttavia, siamo davanti solo a un ottimo assaggio.
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    Numero commenti: 4
  • Fiamma Bianca
    Livello: 5
    5437
    Post: 3044
    Mi piace 2 Non mi piace 0
    Originariamente scritto da Edheldui
    Io, che conosco l'inglese poco al di sopre del livello scolastico, l'ho trovato di difficilissima comprensione.
    Consiglio di aspettare la traduzione italiana annunciata per ottobre.


    Io credo valga la pena armarsi di pazienza e dizionario, dopo un soggiorno all'estero questo é il modo migliore per imparare davvero una lingua, specialmente se si vuole allargare il proprio vocabolario.
    Poi l'inglese va imparato, e così si impara divertendosi. Io ora l'inglese lo parlo e capisco molto bene e tutto grazie a FFVII E Front mission 3
  • FedeII
    Livello: 7
    9101
    Post: 837
    Mi piace 2 Non mi piace -1
    Le patch FIGS arrivano ad Ottobre, quindi anche per chi non sa l'italiano presto non ci saranno problemi. A me sta piacendo parecchio, pur non avendo mai giocato a nulla di Shadowrun (mi sono letto tutta la quarta ed. per farmi un cultura), ma per me è un pò diverso perchè si tratta del primo gioco "grosso" che avessi finanziato su Kicksarter! Inoltre a fine ottobre dovrebbe arrivare anche la campagna di Berlino! Ci sono mille progetti per campagne ben pensate, basterà attendere e il problema longevità si risolverà da sè. Come quello dei salvataggi, basta vedere i commenti sul sito HS.
  • Solid-SteBro
    Livello: 7
    21553
    Post: 2250
    Mi piace 4 Non mi piace -3
    Nessuna localizzazione italiana e un inglese pittosto complesso lo rendono per me impossibile da godere appieno, mi sarei aspettato una valutazione pi alta ma credo che il livello della qualità tecnica in generale abbia segnato molto il punteggio totale. Lo consiglio soprattutto a chi padroneggia l'inglese molto molto bene, e a tutti quelli che hanno amato xcom
  • Edheldui
    Livello: 1
    -15
    Post: 2771
    Mi piace 6 Non mi piace -3
    Io, che conosco l'inglese poco al di sopre del livello scolastico, l'ho trovato di difficilissima comprensione.
    Consiglio di aspettare la traduzione italiana annunciata per ottobre.
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