Recensione di Pro Cycling Manager 2013

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Manageriale
  • Sviluppatore:

     Cyanide Studios
  • Lingua:

     Italiano
  • Data uscita:

     20 giugno 2013
- Più profondità gestionale legata allo svecchiamento del sistema di allenamento e obiettivi
- Evoluzioni gradite nella modalità online Armada
- Innovazioni positive nella IA, soprattutto nelle tappe di montagna
- Solita sensazione di una certa pesantezza generale, specialmente nel caricamento delle tappe
- Il problema dei blocchi tra ciclisti è ancora presente
- Comparto audio mutuato da capitoli vecchi ormai di anni
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A cura di (Mastelli Speed) del
Difficile parlare di ciclismo, seppur in ambito videoludico, senza citare i vari scandali che solo negli ultimi mesi hanno nuovamente macchiato l’immagine di questo sport. Ci riferiamo alla tardiva confessione del "tedescone" Ullrich avvenuta pochi giorni fa, ma anche a quella forzata di Mauro Santambrogio, colto con le mani nel sacco durante l’ultimo giro d’Italia. Gli amanti della pedalata, tuttavia, possono consolarsi con alcune perle come la bella rinascita di Visconti e soprattutto il dominio di Nibali durante l’ultima corsa rosa, oppure cercare di lasciarsi tutto alle spalle lanciandosi nella prova di Pro Cycling Manager 2013, nuovo capitolo della serie sviluppata dallo studio francese Cyanide tutta dedicata al mondo del ciclismo.
Vediamo allora se il titolo in questione è stato capace dello scatto necessario per ottenere un giudizio positivo.



Cento anni di storia
Pro Cycling Manager 2013 permetterà, come di consueto, di prendere il controllo di una delle 80 squadre ciclistiche professioniste disponibili (alcune senza licenza); l’obiettivo è quello di gareggiare e vincere quante più gare possibili (180 le corse presenti), ma non solo, visto che il giocatore avrà la responsabilità di gestire gli allenamenti, dell’iscrizione della squadra alle varie corse, della programmazione degli allenamenti, del rapporto con gli sponsor, dello scouting e di tutta un’altra serie di attività che restituiscono un’esperienza manageriale a tutto tondo. L’edizione 2013, poi, cade nel centenario del Tour de France, leggendaria corsa francese che gode, come da tradizione, di una realizzazione tecnica sopra la media.
In ogni caso, una volta lanciato il titolo, disponibile peraltro scatolato e su Steam a € 39,99, le opzioni single player saranno quelle già presenti negli scorsi anni: sarà dunque possibile gareggiare in una corsa singola, in una classica, in un’intera corsa a tappe, in una delle discipline su pista (modalità rimasta immutata rispetto al passato), e infine lanciarsi nella modalità regina dell’esperienza in singolo, ovvero la carriera.
Sono disponibili, evidentemente, anche delle opzioni relative al multiplayer: di questo aspetto, però, parleremo diffusamente in seguito, nel paragrafo dedicato al gioco online.

Grandi poteri, grandi responsabilità
Iniziamo la nostra analisi parlando del lato manageriale del titolo: una volta avviata la carriera e scelta la propria squadra (che può anche essere creata ex novo con un roster personalizzato), le cose cominceranno a farsi interessanti; il giocatore che volesse infatti addentrarsi in tutte le varie opzioni offerte (attività peraltro quasi obbligata per vincere e prosperare come squadra) perderà tranquillamente un cospicuo quantitativo di tempo, e tutto questo a partire dal primo giorno passato come direttore sportivo. Prima di arrivare a giocare la prima corsa, ma anche prima di passare un paio di giorni della carriera, l'appassionato medio spenderà dunque molto tempo nella gestione della squadra: una evenienza, questa, che ovviamente era tipica anche delle passate edizioni, ma che quest’anno potrebbe presentarsi in modo ancora più evidente.
Perché accade tutto ciò? Una prima risposta è data dalla nuova gestione degli obiettivi, sia a livello individuale che di sponsor, cui si collega il nuovo sistema di allenamento, reso più intuitivo ma al tempo stesso più profondo. In Pro Cycling Manager 2013, infatti, la preparazione di ogni corridore può essere impostata di modo da avere dei picchi di forma in relazione a determinati obiettivi stagionali. Non si andrà più, dunque, a determinare manualmente mese per mese il preciso livello di allenamento, ma sarà il gioco che, sulla base degli obiettivi dati al singolo ciclista, mostrerà un grafico dove verrà confrontato lo stato di forma (con i vari alti e bassi) con la fatica, che inevitabilmente comincerà a farsi sentire dopo qualche mese. Tutto questo sistema, però, viene reso ancora più profondo dal gradimento del ciclista. Nello specifico, per ogni corridore può essere impostato un certo quantitativo di corse obiettivo, che potranno avere un’importanza secondaria o primaria; in relazione a queste corse, come detto, corrisponderanno i vari picchi di forma e fatica, ma anche il gradimento del ciclista rispetto al proprio programma di allenamento. Ogni corsa infatti avrà ora un proprio prestigio, che dovrà essere gradito al ciclista e in linea con la propria importanza. Far correre un Contador qualsiasi in un giro giapponese di bassa lega, difatti, irriterà il ciclista, farà scendere il suo gradimento rispetto al programma di allenamento, e in generale farà rendere l’atleta di meno. Lo stesso risultato lo si avrà nel momento in cui si andranno ad aggiungere troppe corse obiettivo, oppure troppo poche. Insomma, il bilanciamento tra il prestigio e il numero degli obiettivi sarà la chiave per un buon programma di allenamento. Come se ciò non bastasse, agli obiettivi individuali vanno correlati e “incastrati” a livello temporale quelli dello sponsor, che a seconda della nazionalità e del prestigio proporrà differenti risultati da centrare. Nell’edizione di quest’anno Cyanide ha deciso di rendere le cose ancora più interessanti e flessibili perché, oltre al classico elenco di gare da vincere o comunque in cui bisognerà far bella figura (ora legate in modo maggiore al prestigio e alla nazionalità della squadra), il giocatore potrà andare ad agire sulle pretese dello stesso sponsor.
Un po’ come succede in Football Manager, dove la dirigenza stabilisce il budget di mercato a seconda delle aspettative del giocatore sulla stagione (dichiarare di voler vincere il campionato piuttosto che puntare ai primi posti darà un budget superiore), in Pro Cycling Manager 2013 il giocatore potrà scegliere per i diversi obiettivi quale risultato centrare; se per esempio lo sponsor esige la vittoria finale del Giro d’Italia, ma il giocatore non crede di poter arrivare a tanto, l’obiettivo può essere “degradato” in una semplice vittoria di tappa, o in un piazzamento nei primi cinque in classifica generale (va da sé che il meccanismo funziona anche in senso contrario, aumentando la difficoltà degli obiettivi). A tutto ciò corrisponderà, semplificando il tutto, un minore (o maggiore) contributo finanziario dello sponsor.



Programmare, questo è il problema
Collegare obiettivi dello sponsor e aspirazioni dei ciclisti, dunque, porterà via tanto tempo, e per questo il titolo offre alcune soluzioni per sveltire alcune operazioni: parliamo della possibilità di creare fino a tre gruppi di ciclisti da assegnare alle diverse corse. Insomma, quello che un po’ tutti i giocatori della serie già facevano, ovvero segnare su fogli di carta e file di testo il roster di ciclisti da portare alla Vuelta o alla Liegi-Bastogne-Liegi, viene facilitato attraverso un'opzione direttamente nel gioco. Una volta creato il gruppo, infatti, si potrà andare a scegliere nel season planner integrato quali e quanti corridori portare alle diverse corse (e attraverso un sistema di filtri si potranno visualizzare solo i ciclisti facenti parte dei vari gruppi). C'è da dire che, in verità, il tutto è un po’ macchinoso e ripetitivo, e spesso alcune schermate avrebbero bisogno di essere collegate meglio; ad esempio, sarebbe stato utile incrociare nella stessa schermata gli obiettivi dei ciclisti e quelli dello sponsor, di modo da non dover andare ogni volta avanti e indietro per vedere se i picchi della forma del Nibali di turno corrispondono agli obiettivi maggiori dati dagli sponsor, o ancora sarebbe stato utile avere in una sola scheda le corse preferite dai ciclisti e il programma di allenamento, di modo da sapere subito su quali gare andare a concentrarsi (tenendo sempre in considerazione la volontà degli sponsor). Anche la stessa schermata di allenamento individuale, ad esempio, avrebbe potuto essere più intuitiva, soprattutto in fase di selezione delle corse.
Considerando tutto, le novità relative ad allenamento e obiettivi restituiscono un quadro strategico dalla complessità notevole, e questo in un gioco manageriale non può che essere un bene: la sensazione, però, è che le nuove opzioni sarebbero potute essere implementate in modo sicuramente più diretto e user friendly. A queste note contrastanti si aggiunge, invece, una schermata iniziale ora più ricca di informazioni, relative soprattutto alle prossime gare da correre e ai ciclisti impegnati, ordinata e ora sufficientemente completa.
Parliamo poi delle altre novità gestionali rispetto al titolo dell’anno scorso: tra queste, la gestione delle finanze, che prevede il ritorno della bancarotta: bisognerà far attenzione dunque a non ingaggiare troppi ciclisti o troppi componenti dello staff.
Per il resto, la gestione degli stage di preparazione, dello scouting, della fase di ingaggio e ricerca ciclisti è rimasta sostanzialmente immutata.

Una bella sgambata
Risolte finalmente tutte le incombenze gestionali, è arrivato il momento di correre la nostra prima gara. Anche in questo frangente, Pro Cycling Manager 2013 si segnala per alcune novità che vanno nella direzione dell’evoluzione, piuttosto che della rivoluzione; parliamo innanzitutto del gameplay: è normale che andare a esprimere giudizi globali su un titolo come quello proposto da Cyanide, dove le situazioni ambientali e comportamentali (sia da parte della IA che del giocatore) sono potenzialmente molto numerose, sia impresa ardua, ma volendo tracciare alcune linee generali di giudizio, la sensazione è che alcuni frangenti di gara siano stati oggetto di un certo miglioramento. L’impatto dell’accelerazione dei ciclisti, ora, non è solo legato alla durata dello scatto possibile, ma influenza in modo netto la velocità con cui il corridore attaccherà. Lanciarsi in fuga con un “passistone” che punta tutto sul ritmo piuttosto che con un corridore più leggero e agile ora farà davvero differenza, e tutto ciò si farà sentire soprattutto nelle tappe vallonate. Durante i passi di montagna, poi, l’impressione è che il comportamento della IA sia il più delle volte sensato, con scatti e attacchi al momento giusto, anche se in qualche occasione permane ancora qualche comportamento “creativo”, come una poca reattività del gruppo durante gli scatti (evenienza più marcata in pianura) o la presenza di attacchi di gruppo dei vari big, tutti nello stesso momento e nello stesso punto.
L’arrivo in volata durante le tappe pianeggianti, poi, di sicuro si configura come una delle fasi più caotiche e divertenti: cercare di prendere la ruota giusta è questione di fortuna e abilità, un po’ come nella realtà, mentre per cercare di organizzare un treno vero e proprio sarà necessaria molta programmazione e, soprattutto, corridori di qualità assai elevata, pena un rallentamento fatale a causa dell’anello debole della squadra magari nella fase cruciale dello scatto.
Accanto a queste aggiunte tutto sommato positive relative al gameplay, però, va ad accompagnarsi quella che risulta essere la conseguenza principale della pur graditissima eliminazione quasi totale della compenetrazione poligonale dei ciclisti effettuata un paio d’anni fa: parliamo dei fastidiosissimi “blocchi”, che specialmente in fase di preparazione alle volate e nelle strette strade di montagna faranno lanciare sicuri improperi ai più.
Il meccanismo è questo: un corridore più veloce viene bloccato dall’atleta molto più lento che lo precede. Si tratta dunque di un vero e proprio blocco del corridore più lento, con il ciclista più veloce che non riesce a superarlo. Se in strade larghe e con pochi corridori il problema non sussiste, durante le salitelle con carreggiata stretta e gruppo compatto il ritrovarsi attardati e bloccati nel gruppo sarà fatale e, considerato anche il nuovo impatto delle accelerazioni differenziate per atleta, si rischierà di perdere una tappa per un blocco non superato. In verità, a grandi linee è una situazione che può capitare anche nella realtà, dove la lotta per approcciare le salite nella prime posizioni è sempre presente tra i big, ma è pur vero che vedere un corridore impegnato a scattare che viene bloccato da un atleta magari in crisi in salita non è un fatto molto positivo. Comunque, rispetto all'edizione 2012 la situazione è leggermente migliorata, ma il problema persiste ancora: l’unico modo per risolverlo, da parte del giocatore, è rimanere costantemente nelle prime posizioni, e fare massima attenzione durante le salite e la fase di preparazione alle volate.
Cambiando argomento, constatando che l’interfaccia grafica non ha subito grandi stravolgimenti (è possibile però ridimensionare i vari elementi su schermo e visionare sezioni altimetriche specifiche sulla tappa), c’è da dire che le gare in pavé ora saranno più varie grazie anche alla diversa valutazione della difficoltà dei vari tratti (da 1 a 5), e soprattutto che l’impatto della fatica accumulata durante i grandi giri a tappe avrà finalmente il suo peso. La performance generale sarà infatti condizionata dalla forma (ottenibile attraverso l’allenamento), dalla fatica che si accumulerà durante le tappe, dal ritmo dato dalla partecipazione a un certo numero di corse, e dalla soddisfazione del ciclista rispetto al proprio programma di allenamento. Non si potrà pretendere, dunque, di far scattare un corridore durante ogni tappa per tre settimane e aspettarsi la stessa resa. Così come nella realtà, i corridori si stancheranno a seconda del loro comportamento nel breve periodo, e tutto ciò non può che portare a più profonde considerazioni strategiche e sul ruolo non solo dei big, ma anche dei propri gregari.



Ascesa al mount Ventoux
Per quanto riguarda il comparto tecnico, c’è da dire che la sezione grafica del titolo è stata oggetto di alcuni miglioramenti: l’aggiunta più evidente è l’introduzione di alcuni nuovi elementi di contorno come spiagge e zone di campagna, ma anche la riproduzione meticolosa di alcune location come il Mount Ventoux e dei Campi Elisi al tramonto, palcoscenico dell’arrivo del Tour de France. Se i modelli poligonali dei ciclisti non sembrano essere stati aggiornati in modo incisivo, e l'aggiunta delle texture delle divise dei ciclisti in HD non ha portato a un miglioramento cosi radicale, c’è da dire però che un’altra gradita introduzione è la differenziazione delle animazioni a seconda del livello di scatto del ciclista, della situazione e del tipo di tratto percorso. Vedremo dunque corridori alzarsi sui pedali, prodursi in esultanze personalizzate, ma soprattutto scattare in modo più o meno marcato per cercare di riprendere un gruppetto di fuggitivi. Si tratta senza dubbio di un’aggiunta all'insieme di animazioni già presenti che rende il tutto un po’ più realistico e avvincente.
Una possibile evoluzione del comparto audio, invece, non sembra essere stata neanche presa in considerazione dagli sviluppatori: la telecronaca (in inglese), le musiche di sottofondo, i rumori di fondo sono totalmente mutuati dalle precedenti edizioni (che a loro volta riprendevano molti elementi dei capitoli ancora più vecchi).
Qualche considerazione, infine, sul comparto hardware: il gioco risulta tutto sommato più leggero rispetto agli scorsi anni, ma la sensazione è che l’ottimizzazione possa essere ancora migliore e portare a una fluidità maggiore, specialmente con antialiasing e filtro anisotropico attivati.
Rimane ancora troppo elevato, invece, il tempo di caricamento delle tappe, spesso legato all’ordine dei minuti, piuttosto che dei secondi. Si tratta di un elemento anacronistico che andrebbe di sicuro rivisto, e che conferma il cronico bisogno di ottimizzazione che ogni anno sembra sfuggire in parte allo sviluppatore francese.

Multiplayer
La grande novità riguardante il comparto online della versione 2012, ovvero la modalità Armada, simile come struttura all’Ultimate Team della serie FIFA, torna anche in questo Pro Cycling Manager 2013, e in modo tutto sommato più convincente. Tutti i vari difetti relativi all’acerba realizzazione dello scorso anno (server ballerini, accesso al proprio profilo online difficoltoso, crash di varia natura) in questa edizione sono scomparsi o presenti in misura minore. Accanto alla possibilità di gareggiare anche su pista (però solo in partite classificate e in determinate discipline), si segnala l’introduzione di una sorta di sistema di livellamento che dovrebbe portare, in teoria, a sfide più equilibrate tra giocatori dello stesso livello. L’impossibilità di acquistare più di un certo numero di carte oro e argento (quindi i ciclisti migliori), comunque esportabili dal capitolo del 2012, dovrebbe poi scongiurare la costruzione di squadre imbattili. Una gradita conferma, infine, arriva dalla possibilità di sfidarsi in intere corse a tappe in partite classificate: si tratta di un primo passo vero la costruzione di vere e proprie leghe e campionati online.

Hardware
Requisiti consigliati

OS: Windows XP SP3/Windows VISTA SP2/Windows 7/Windows 8
Processore: AMD/Intel dual-core 2.2 GHZ
Memoria RAM: 2048 MB
Scheda video con almeno 256 MB di memoria dedicata 100% DirectX 9 e Shaders 3.0 compatibile (NVidia GEFORCE 7900/ATI RADEON X1600/Intel HD 2000 o superiori)
DirectX: 9.0
Hard Drive: 11 GB
Scheda audio: DirectX 9.0 compatibile
Recensione Videogioco PRO CYCLING MANAGER 2013 scritta da MASTELLI SPEED Pro Cycling Manager 2013 non si propone con feature cosi innovative e radicali da rivoluzionarne il gameplay, ma tutto sommato l'evoluzione degli aspetti gestionali e il sempre presente lavoro di affinamento del comportamento della IA fanno propendere verso un giudizio discreto. Sono da considerare positivamente, inoltre, lo svecchiamento e la flessibilità della gestione degli allenamenti, ora molto più legati agli obiettivi individuali e di squadra.
Se la modalità online vede l'apertura alla costruzione più intuitiva di possibili leghe online classificate, è pur vero che persistono alcune problematiche tipiche del gameplay. I blocchi tra ciclisti per un certo verso aumentano il realismo, ma potrebbero risultare frustranti, cosi come le frequenti e lunghe attese per il caricamento delle tappe.
Nonostante questi difetti, però, siamo difronte a un gioco che impegnerà veramente per tanto tempo gli appassionati, sia nella fase gestionale che in quella simulativa.
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