Speciale Wildstar - Intervista

A cura di (AleZampa) del
Londra - In occasione dell'evento organizzato da NC Soft che ci ha permesso di provare Wildstar (qua le impressioni del nostro hands on), abbiamo anche avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con Stephen Frost, lead designer producer del progetto che ci ha dato qualche informazione in più sull'ultima fatica di Carbine Studios

SpazioGames: Per prima cosa perché non ti presenti e dici ai nostri lettori qual'è il tuo ruolo in Carbine Studios e più precisamente in Wildstar).
Stephen Frost : certo! Il mio nome è Stephen Frost e sono il Lead Designer producer di Wildstar. Il mio compito consiste nel lavorare con il design team e assicurarmi che portino a termine i loro compiti nei tempi previsti, ma devo anche avere una visione d'insieme complessiva su tutti i lavori svolti, per essere sicuri che il gioco che sta nascendo sia quello che noi effettivamente vogliamo.

SG: Quanto è difficile riuscire a coordinare un team così grosso?
SF: E' davvero molto difficile, specialmente per quanto riguarda l'organizzazione. Lavori con tantissime persone creative che non amano compilare planning e scartoffie, e quindi devi fare doppio lavoro tu per assicurarti che tutto proceda come deve. Bisogna avere sempre il polso dello stato dei lavori, di quante aree sono al momento disponibili, quanti percorsi in lavorazione e quante persone possono essere destinate ai diversi compiti. E' un lavoro molto complesso, ma penso che la nostra organizazione stia funzionando a dovere.



SG: Da quanti anni ci state lavorando? E quanto difficile è stato riuscire a mantenere un progetto di queste proporzioni segreto fino al momento dell'annuncio?
SF: il progetto nasce circa 8 anni fa, ma tutti i primi anni di sviluppo furono dedicati al lato tecnico della produzione, alla creazione di routine specifiche e di un'infrastruttura di gioco funzionale. Il gioco vero e proprio che avete potuto vedere oggi ha iniziato a prendere forma circa 4 anni fa, è stato allora che è diventato Wildstar, e che la gente che ci lavorava ha potuto finalmente dire: Si, è questo quello a cui stiamo lavorando!. Ci è voluto così tanto perché anche se hai grandi idee in testa, queste non possono realizzarsi finché non inizi ad avere una build sulla quale provarle, per renderti conto che alcune cose possono funzionare, mentre altre sono destinate a fallire. E penso che questa fase, quella nella quale abbiamo davvero iniziato a vedere le potenzialità e l'aspetto del nostro progetto sia avvenuta 4 anni fa.

SG: Qual è la differenza principale tra Wildstar e tutti gli altri MMO?
SF: ce ne sono molte a dire il vero.. La prima penso che sia sicuramente il sistema di combattimento, molto diverso da tutti gli altri MMO esistenti. Il nostro è molto veloce, dinamico, basato su una certa componente action data dal doppio salto, le capriole in avanti e indietro e gli scarti laterali. Anche il modo in cui si combatte cambia nel corso dei livelli: all'inizio è tutto molto semplice, ma man mano che il mondo di gioco si svela davanti a voi tutto diventerà più impegnativo e meno facile o riconoscibile. Abbiamo grandissime idee anche per i dungeon e il PvP, che necessitano di modi di combattere diversi ma ugualmente divertenti. Oltre a questo uno degli elementi distintivi di Wildstar è sicuramente il sistema di housing, che permetterà di costruire e arredare la casa con una libertà inedita per i MMO, lasciandovi anche invitare i vostri amici oppure abilitare dei buff specifici per magari aumentare le vostre stat nel PvP.



SG: Come mai avete deciso di puntare così tanto sul sistema di housing? E' una feature presente in quasi tutti i MMORPG, ma in nessuno è così sviluppata come nel vostro
SF: hai ragione, e ti dico anche che è stato molto difficile riuscire a integrare tutto nella maniera corretta. Ma abbiamo voluto inserirlo perché avevamo grandissime idee a riguardo, e tutti i quelli impiegati nel progetto erano certi di poter creare qualcosa che facesse meglio di quanto già presente sul mercato. In tanti giochi di questo tipo è considerato solo un add-on, qualcosa che magari viene aggiunta in un secondo tempo, ma noi ne volevamo fare uno dei pilastri della nostra produzione, perché a tantissime persone piace l'idea di un'area personale della quale disporre a piacimento. Volevamo creare insomma qualcosa di speciale che gli altri non hanno.

SG: Al momento del lancio, quanto sarà grande il mondo esplorabile? Quante aree saranno disponibili?
SF: Al momento purtroppo non possiamo ancora dare informazioni di questo tipo, per il semplice fatto che non abbiamo la certezza di quante aree avremo pronte al momento del rilascio. Quelle che ti posso dare per certe, incluse le aree iniziali, sono circa venti. Al lancio il nostro gioco sarà grande, avremo interi continenti disponibili, e ognuno di essi sarà composto da 4 o 5 zone, e a queste dovrete aggiungere tutte quelle nello spazio come gli asteroidi, ad esempio, o altri pianeti. Quindi sì, sarà decisamente grosso.

SG: Puoi dirci qualcosa di più invece sull'endgame?
SF: L'endgame è una cosa su cui noi puntiamo davvero tanto. Ci saranno ovviamente i dungeon nei quali organizzare raid, altre instance specifiche per i livelli 50 e versioni Veteran dei dungeon che avrete visitato nei livelli inferiori. Ovviamente poi ci sarà il PvP, ricco di modalità speciali come ad esempio il Fortress Vs Fortress, nel quale i gruppi di giocatori costruiranno delle fortezze che dovranno poi sfidarsi cercando di espugnarsi a vicenda in battaglie 40 contro 40. Il materiale su cui stiamo lavorando è davvero molto, e siamo certi che riusciremo a divertire tutti gli utenti. Ah, ci sono anche le arene che si potranno sbloccare al livello 50.
Sappiamo che per mantenere alta l'attenzione dei nostri giocatori dobbiamo sempre creare contenuti nuovi ed interessanti, ed è per questo che anche la modalità PvE avrà degli incentivi nel voler proseguire con le attività end game. Una in particolare si chiama World Story e permetterà ai giocatori di scoprire di più sul mondo che stanno abitando. Nei MMO solitamente le storyline principali sono portate aventi all'interno di dungeon e raid, mentre noi vogliamo che un giocatore non sia costretto a parteciparvi per scoprire la storia che fa da fondamento al gioco. In sostanza ogni aspetto del nostro gioco, come l'ultimate advance system per la progressione post level cap, è pensato per dare al giocatore stimoli nuovi.



SG: Quale ruolo avrà invece il PvP in WIldstar? Ne sarà una componente fondante o un mero complemento?
SF: Vedi, creare un buon MMO equivale a creare 4 o 5 giochi diversi, ognuno dei quali deve essere realizzato nel migliore dei modi. Devi creare un ottimo sistema di housing, bei dungeon, abilità e combat system divertente, un sistema economico solido, un PvP avvincente, quindi si, il PvP per noi sarà importante come ogni altro aspetto del gioco. E scommetto che sarà molto divertente vista la dinamicità del nostro sistema di combattimento. Immagina quello che hai provato in single player, ma elevalo all'ennesima potenza con tutti i tuoi avversari che possono accedere a set di mosse che gli permettono di saltare, correre, scattare, interrompere le azioni avversarie e così via. Il Warrior ad esempio ha un'abilità chiamata Kick, che oltre ad essere un potente stun spinge lontano gli avversari all'interno dell'area d'effetto.

SG: Nell'economia del combattimento di gruppo, ci troveremo davanti al classico setup composto da tank, damage dealer e healer?
SF: Si. Questa struttura classica sarà ovviamente presente, ma la cosa bella di Wildstar è che si potranno usare solo set di 6 abilità per volta. Saranno quindi le abilità che sceglieremo che identificheranno il nostro ruolo all'interno del party. Il Warrior ad esempio potrà scegliere tra abilità di difesa e cura, che lo renderanno un tank, o tra quelle di attacco, che lo renderanno un damage dealer. Potremo cambiare le abilità prima degli eventi, in modo da essere preparati per ogni cosa ed essere il più utili possibili al party o all'alleanza.

SG: Un'ultima domanda prima di lasciarvi: quale sarà il modello economico di Wildstar? Potete dirci se sarà a sottoscrizione mensile, Free to play o Buy to Play?
SF: Mi piacerebbe, ma purtroppo al momento non posso davvero dire nulla a riguardo (ride ndr). Abbiamo le idee molto chiare su questo punto, ma purtroppo non ne possiamo parlare fino all'annuncio ufficiale.
Recensione Videogioco WILDSTAR - INTERVISTA scritta da ALEZAMPA Wildstar si preannuncia un prodotto fresco, in grado di aggiungere qualcosa di nuovo e di personale a un mercato che è forse da troppo tempo legato a dei paradigmi che sembrano scolpiti nella roccia. Sicuramente Carbine e NC Soft credono moltissimo nel progetto, e se le promesse verranno mantenute di sicuro avremo una valida alternativa ai titoli più conosciuti e inflazionati
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