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Wildstar

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A tu per tu col nuovo MMO di Carbine

Provato
A cura di del
Londra - Se c'è un area che non sembra ancora aver trovato un certo equilibrio nel mondo dei videogiochi, quell'area è sicuramente quella degli MMO. Tra vecchie glorie che resistono, nuovi contendenti che non riescono ad imporsi e modelli di business che non sempre riescono a trovare il giusto rapporto tra spese di produzione ed effettivi ricavi non c'è ancora una via chiara da percorrere, nonostante il pubblico di questo tipo di giochi sia in costante aumento. Grazie a NC Soft e Carbine siamo volati a Londra per fare il punto della situazione su uno dei titoli di prossima uscita più interessanti, tanto promettente da poter portare un po' di equilibrio nella forza: signori e signore, ecco a voi Wildstar.



You Shall Not Path
Prima di poter provar con mano il gioco, Sthephen Frost, il Game Designer Producer di WildStar, ha fatto un breve riepilogo su quanto svelato fino ad ora e aggiunto altra carne al già vivido fuoco della produzione NC Soft. Se avete familiarità con il titolo saprete sicuramente che una delle sue caratteristiche principali è rappresentata dal Path System, un sistema parallelo a quello dei classici punti esperienza che punta a premiare il giocatore in base al percorso (path appunto) scelto. In fase di creazione del personaggio saremo chiamati a scegliere, oltre che tra sei classi disponibili (Warrior, Spellsinger, Esper e Stalker quelle già annunciate) uno in particolare tra quattro ruoli, che determinerà di fatto il compito del nostro personaggio all'interno del mondo di gioco. Ogni volta che compiremo un azione specifica verremo ricompensati con i punti corrispondenti, il che farà aumentare le nostre abilità e ci darà accesso a quest e reward specifiche. Le azioni invece comuni a tutti i path, come l'uccisione dei nemici o il completamento di quest aperte a tutti, ci ricompenseranno con i classici punti esperienza. L'idea che sta alla base di questo sistema è quella di ricompensare i giocatori per fare quello che hanno scelto di fare, e al contempo invogliarli a compiere quelle azioni specifiche necessarie al completamento di alcune sezioni. Il nostro path quindi ci darà le linee guida del comportamento (si potrà scegliere all'inizio tra Soldier, Explorer, Scientist e Settler), ma a livello di gameplay si potranno poi fare tutte le cose che siamo abituati a vedere nei MMO moderni, senza limitare eccessivamente il giocatore.



Combat System
Un'altra caratteristica saliente di questo WildStar è il combat system, di gran lunga più dinamico e rapido di quanto ci si aspetterebbe di vedere in un MMO. Anche qua il team di sviluppo ha voluto prendere un percorso diverso da quello canonico, introducendo nei comandi a nostra disposizione anche elementi appartenenti più alla sfera degli action game che a quella dei giochi di ruolo. Saremo, ad esempio, in grado di eseguire un doppio salto, oltre che sprintare da o verso i nemici ed effettuare rapide capriole in avanti o indietro che ci permetteranno di evitare gli attacchi più pericolosi. Quando un nemico sta per sferrare un attacco speciale, piuttosto che una magia o un'abilità ad area, apparirà a schermo in rosso l'area entro la quale suddetta abilità avrà a effetto, permettendoci così di evitare il colpo e guadagnare contestualmente punti esperienza per essere riusciti nell'impresa. Similarmente, anche quando saremo noi ad eseguire un'azione speciale, ne vedremo l'area di effetto (ma questa volta colorata di blu) e capiremo se il nemico sarà investito dalla nostra furia o se la nostra cura riuscirà a raggiungere tutti i membri del nostro party. Pur non essendo riusciti per forza di cosa a testare le dinamiche di gruppo contro i nemici più grossi e feroci, abbiamo avuto conferma che il classico sistema basato sulla trinità (tank, damage dealer, healer) sarà confermato, seppur con qualche interessante variazione. A nostra disposizione infatti sempre e solo un set composto da sei abilità, che limiterà notevolmente la nostra versatilità in combattimento, ma che al contempo aumenterà la componente tattica del titolo e aumenterà la specializzazione di ogni personaggio. Se infatti la scelta del path è una cosa su cui non si può tornare indietro, l'interpretazione del ruolo scelto sarà a nostra totale discrezione, permettendoci così, in base al tipo di raid da fare, se interpretare un tank/dd o un tank puro, se vestire i panni di un healer che può solo curare o uno in grado di castare buff e debuff e così via.



Introducing Settler e Scientist
Come dicevamo in apertura, oltre a una breve overview su quanto già visto finora, Stephen Frost ha svelato per la prima volta alcune delle meccaniche relative ai due path che non erano ancora stati mostrati: Scientist e Settler. Il primo è quello che potremo definire un vero e proprio studioso del mondo di gioco, desideroso di sapere quanto più possibile su ciò che lo circonda e sugli Eldar, antichi abitanti del pianeta. Sarà ad esempio l'unico in grado di esaminare le loro rovine, e, dopo aver risolto un piccolo minigame (che cambierà in maniera randomica ogni volta) potrà sbloccare aree altrimenti inaccessibili, che diventeranno invece disponibili, seppure per un periodo limitato di tempo, non solo agli altri membri del party ma in generale a tutti i giocatori presenti in quell'area. Lo spirito di collaborazione è ovviamente uno dei pilastri fondamentali del gioco, tanto più che ogni struttura costruita da un Settler o rovina scoperta da uno Scientist garantiranno buff e perk non solo a tutti i membri del party, ma anche a tutti i giocatori che passeranno in quella determinata area. Il Settler infatti farà di questa specifica abilità proprio il suo segno distintivo: in ogni area troverà alcuni oggetti che potrà riparare o costruire da zero, e che varieranno da semplici lampioni a strutture molto più grandi e complesse. Se per le prime basterà avvicinarsi e premere il comando, per le seconde bisognerà prima recuperare i materiali da costruzione nelle vicinanze, e una volta raccolti aspettare qualche secondo che la struttura venga costruita. Queste strutture, che spazieranno dalle torri di guardia alle prigioni, rimarranno attive solo per un periodo di tempo limitato (che varierà in base al numero di risorse utilizzate), e daranno la possibilità di accedere a quest esclusive o attivare potenti buff (un NPC della prigione aumenterà il potere d'attacco del 20%).



Hands On
Una volta liberi di scorrazzare per Nexus, quello che ci siamo trovati davanti è un mondo colorato, dinamico, che fa della mancanza di soluzione di continuità una sua caratteristica dominante, visto che gli unici caricamenti che vedrete saranno quelli che comportano il passaggio da un continente all'altro. Il combattimento, seppur provato in maniera non troppo conclusiva vista la sproporzione tra il livello del nostro e dei nemici, è veloce e divertente, con scarti, salti e continui movimenti da parte di giocatori e avversari, anche se andrà valutato attentamente quanto la micro gestione del nostro personaggio inciderà sulla capacità di attacco e di schivata, per evitare che poi un player particolarmente abile possa sopperire alle carenze del suo equip con una brillante capacità di movimento e viceversa.
A colpire senza riserve è invece il già citato sistema di housing, caratteristica sulla quale il team punta molto. Ogni giocatore infatti avrà a disposizione una sua area esclusiva in cielo, raggiungibile tramite teleport da qualsiasi area e in qualsiasi momento. Dopo aver completato qualche veloce piccola quest per bonificare l’area potremo iniziare a edificare, partendo dalla piccola casupola per arrivare fino a una magione sterminata. Una volta costruita poi potremo modificarla come vorremo, cambiando i materiali con la quale è costruita o i colori, aggiungendo stanze, mobili, quadri, elementi d'arredo interni ed esterni, il tutto posizionabile tramite il potente editor fornito insieme alla casa. Tutti gli abbellimenti saranno poi ottenibili tramite quest o drop dei diversi mostri presenti nelle varie aree. Nella nostra dimora potremo anche aggiungere NPC in grado di dare buff specifici, e invitare altri giocatori per eventi particolari o anche solo a farsi un giro. Dal punto di vista tecnico il prodotto Carbine si attesta su ottimi livelli, con un level design forse non originalissimo ma comunque efficace e appagante, caratterizzato da uno stile tendente al cartoon con colori extra-saturi tendenti alla tinta unita. La mancanza di caricamenti tra un'area e l'altra è un segnale che il motore può permettere grandi cose, come ad esempio enormi eventi pubblici o quest in grado di coinvolgere decine di giocatori alla volta.
  • [+] Combat System dinamico e divertente
    [+] Housing portato all'ennesima potenza
    [+] RIcco di contenuti

Wildstar si propone come un titolo sicuramente molto solido, che migliora sensibilmente ogni volta che viene mostrato al pubblico e alla stampa specializzata. La combo tra la nostra classe e il path che decideremo di seguire sarà determinante per definire il nostro personaggio, e sarà indicativa di cosa ci piace fare in un titolo di questo genere.
Il sistema di combattimento è in effetti veloce e richiede una certa dose di perizia, ma ci piacerebbe capire meglio quanto la componente action vada a influire su quella più prettamente da GDR. A breve aprirà una nuova fase di beta che sicuramente risponderà a molte delle nostre domande, per il momento invece possiamo solo consigliarvi di tenere d'occhio la produzione NC Soft e seguirne gli sviluppi sulle nostre pagine.

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