Recensione di Impire

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Cyanide Studios
  • Giocatori:

     1-4
  • Data uscita:

     14 febbraio 2013
6.0
Voto lettori:
8.2
- Tanti upgrade e varie tipologia di unità
- Prezzo budget
- Ripetitivo fino alla fine
- Costringe a un backtracking indecente
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A cura di Andrea Rubino (jewel) del
Quando si prova a dare una propria interpretazione di un genere che ha contato veramente pochi grandi esponenti, il rischio di fallimento è terribilmente alto. Il team di Cyanide Montreal ci ha provato con il suo ultimo strategico, Impire, titolo che pescando a piene mani dal filone diventato celebre tempo addietro con l'avvento di Dungeon Keeper prova a offrire oggi le stesse meccaniche di base contornate, ovviamente, da una serie di variazioni al gameplay che avrebbero potuto portare nuovo lustro al genere. Purtroppo, durante questo complicato processo creativo, qualcosa deve essere andato storto, e oggi ci troviamo a parlarvi di Impire come di un'occasione mancata, un prodotto che si riesce ad apprezzare in alcuni momenti di gioco ma si fa odiare in troppi altri.



Cabaret demoniaco
Il titolo sviluppato dai ragazzi di Cyanide racconta la storia di Oscar van Fairweather, uno stregone in realtà non molto competente in materia di stregoneria impegnato da sempre nella ricerca del potere assoluto e del rispetto dei colleghi più malvagi. Tra un fallimento e l'altro, con una vera e propria botta di fortuna che lo lascia sbigottito in prima persona, Fairweather riesce ad evocare al suo cospetto un piccolo demone chiamato Baal Abaddon, il vero protagonista del gioco. Da questo momento la strana coppia comincerà una difficile collaborazione, destinata inevitabilmente a degenerare vista l'incompatibilità tra gli obiettivi dell'ambizioso stregone e l'attitudine al comando del demonietto.
In Impire la trama gioca un ruolo del tutto marginale, fungendo più che altro da pretesto per dare il via alle svariate quest del gioco. Tuttavia l'accenno di narrativa presente si consume più che altro nei brevi filmati d'intermezzo che, per quanto imbarazzanti dal punto di vista grafico, ci hanno strappato qualche piccola risata e non ci sono affatto dispiaciuti. Cyanide Montreal ricorre a un humor nero semplice ma al contempo costellato di piccole citazioni e di luoghi comuni sui villain, alle volte rendendo i personaggi quasi consapevoli del loro ruolo stereotipico all'interno del racconto. Una trovata non originale ma comunque piuttosto simpatica.



Custodi di prigioni sotterranee
Come già accennato in precedenza, Impire è un titolo che condivide molte delle sue meccaniche con il caro e vecchio Dungeon Keeper. Il giocatore impersona essenzialmente un signore del male, e in quanto tale è chiamato a costruire il proprio dungeon nelle profondità della terra mentre eroi buoni ed altri personaggi malvagi tentano di mettergli i bastoni fra le ruote.
All'inizio di ogni atto abbiamo il nostro piccolo Baal al centro di una stanza sotterranea, collegata tramite pochi corridoi ad altre poche stanze che possono tornarci utili. Grazie ai poteri del demonietto protagonista degli eventi narrati, siamo in grado di evocare piccoli demonietti lavoratori capaci di riattivare le strutture presenti nelle stanze succitate e di mettersi al lavoro in ciascuna di esse. Man mano che si accumulano risorse coltivando funghi o simili negli appositi anfratti, è possibile creare nuove unità e di conseguenza nuove stanze, questo perché i materiali necessari a fare buona edilizia si accumulano completando piccoli raid nella mappa del mondo con i propri team di combattenti.
Dal punto di vista della costruzione del proprio dungeon, purtroppo, Impire non offre però un ampio spettro di scelte. Ogni stanza acquistabile non può essere modificata né in misura, né in contenuto, ma semplicemente viene piazzata in un verso o nell'altro lungo uno dei corridoi scavati nella porzione di mappa disponibile. La personalizzazione è quindi minima, e questo difetto si nota ancora di più sulla lunga distanza, quando ci si accorge che atto dopo atto la disposizione delle strutture e l'ordine con cui le stesse vengono piazzate rimane sempre il medesimo. Apprezzabile è invece la scelta di passare dalla visuale isometrica standard a una visuale a volo d'uccello in queste sezioni di costruzione, così da inquadrare al meglio la planimetria del luogo.
Anche se in fase preliminare Impire non brilla, è solo durante le quest che l'esperienza di gioco risulta veramente bacata e dimostra come gli sviluppatori, forse troppo pregni di idee, abbiano gettato dentro il calderone fin troppe feature differenti rendendo il prodotto finale oltremodo limitante.
Durante le quest, anzitutto, il giocatore si ritrova a visitare dungeon esterni che non incoraggiano l'esplorazione in quanto fin troppo spogli e simili fra loro. Detto questo, anche volendo, sarebbe molto complesso perlustrare in lungo e in largo questi percorsi sotterranei visto che fin troppe volte il gioco ci costringe a tornare alla base per far fronte agli eroi in arrivo, cosa che si fa forzatamente abusando della feature del teletrasporto, grazie alla quale è possibile trasferire le squadre di minion istantaneamente da una parte all'altra della mappa. Dopo aver fronteggiato e sconfitto gli eroi entrati in casa nostra puntualmente si ha il bisogno di condurre le unità rimaste in vita ad una rapida visita presso la cucina o l'arena di allenamento, rispettivamente per curare e rinvigorire i demonietti o farli salire di livello qualora sia possibile. Quindi si riutilizza il teletrasporto per tornare al punto in cui si era lasciato il dungeon esterno, per proseguire nella main quest o nella ricerca delle occasionali quest secondarie che Impire ha da offrire. Come potete ben immaginare, questo continuo girotondo di spostamenti istantanei non fa altro che causare mal di testa fotonici e limitare le possibilità di godersi in santa pace una visita in territorio nemico.
Perlomeno per ciò che riguarda le tipologie di demonietti e gli upgrade ad essi dedicati, Impire fa il suo lavoro alla grande offrendo un ventaglio di scelte adeguatamente variegato. Le unità presenti nel gioco si dividono in quelle dedite al combattimento ravvicinato, quelle abili dalla distanza, le unità di supporto e le creature magiche, ognuna con un diverso costo in termini di risorse e con un diverso set di abilità da sfruttare sul campo di battaglia. Oltre al già citato allenamento, sarà poi possibile aumentare alcuni dei parametri delle truppe sfruttando un menu rapido tramite il quale è possibile accedere ai servizi offerti dalle varie strutture create finora. Qui si ha quindi la possibilità di comprare rune utilizzando i DEC points accumulati solitamente tramite il completamento di semplici compiti (uccidere eroi, creare un certo numero di stanze ecc.). Le rune garantiscono alcuni tra gli upgrade standard che siamo ormai abituati a vedere ogni giorno nei più svariati giochi di ruolo, tra questi segnaliamo l'aumento dei parametri di difesa, un boost di esperienza per determinate unità, un incremento di forza quando si scende sotto una certa percentuale della barra della vita e via discorrendo. Anche le unità più forti si sbloccano tramite rune, ne è un esempio il Campione, che in sostanza è l'evoluzione diretta del Berserker, unità disponibile invece fin dall'inizio.
In questo senso è triste vedere come l'evidente sforzo dei ragazzi di Cyanide Montreal per offrire combattimenti animati dalle più varie combinazioni di demonietti e minion vari vada a farsi benedire a causa di quel girotondo di cui prima. In più il continuo ripresentarsi di situazioni simili di atto in atto spinge il giocatore a creare sempre gli stessi tipi di unità e accaparrarsi le stesse rune, generando nel giocatore un'insopportabile sensazione di deja vu sulla lunga distanza. Neanche la progressiva aggiunta di trappole da piazzare opportunamente nel proprio dungeon e altri elementi di gameplay secondari basta a ovviare tutti i problemi descritti finora.



Tutti i colori della stregoneria
Dal punto di vista tecnico Impire non è un completo buco nell'acqua. Certo, nei filmati siamo costretti ad assistere a dialoghi tra persone che non aprono la bocca e gesticolano con movimenti di una legnosità di quelle che non si vedono in giro almeno dal millennio scorso. Però nel gameplay nudo e crudo il gioco è solitamente fluido e gestisce bene la presenza di diverse decine di creature che se le danno di santa ragione. Purtroppo, invece, le ambientazioni sono molto meno varie di quello che avremmo sperato.
Nulla da eccepire invece per quanto riguarda la colonna sonora, che per quanto non riesca ad entusiasmare più di tanto accompagna abbastanza piacevolmente le varie parti dell'incedere.
Una nota finale la dedichiamo al multiplayer, che pur essendo ancora in fase beta presenta già due modalità da giocare contro un massimo di tre giocatori. Le meccaniche sono esattamente le stesse del gioco in singolo, con la differenza che qui le zone esterne ai dungeon privati sono comuni e si prestano a fare da sfondo alle battaglie tra gli imperi di demoni.
Recensione Videogioco IMPIRE scritta da JEWEL Il titolo messo in piedi dai ragazzi di Cyanide Montreal voleva ispirarsi a vecchie glorie per creare qualcosa di nuovo ma dal forte sapore old-school. Il risultato è stato purtroppo raggiunto solo in minima parte, visto che nel tentativo di infilare in Impire troppe idee e feature differenti gli sviluppatori hanno creato un prodotto dal gameplay eccessivamente limitante, riuscendo per assurdo a rendere il gioco ancora più ripetitivo di quanto sarebbe stato con una formula più semplice.
Tuttavia abbiamo apprezzato alcune scelte di design, il particolare humor del gioco e soprattutto la grande quantità di unità e upgrade differenti organizzati ottimamente per classi e tipologia.
In definitiva, un'occasione mancata che vi consigliamo di prendere a prezzo ridotto solo se siete grandi appassionati del genere.
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