Recensione di Street Fighter X Tekken

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Picchiaduro
  • Sviluppatore:

     Capcom
  • Distributore:

     Halifax
  • Data uscita:

     09 marzo 2012 - 11 maggio 2012 PC - 19 settembre 2012 iOS - 19 ottobre 2012 Vita
- Gameplay divertente e ben strutturato
- Gran roster
- Non ci sono le patch uscite da mesi su console
- Il netcode presenta troppo lag
- Il Cross Assault e lo Scramble Mode sono inutili
- Roster sbilanciatissimo
Loading the player ...
A cura di (rspecial1) del
Finalmente dopo due mesi di attesa è giunto anche per i possessori PC il momento di buttarsi a capofitto nelle battaglie più attese dagli amanti dei picchiaduro, quelle che vedono gli eroi di Street Fighter contrapporsi a quelli di Tekken. Il titolo prodotto da Capcom ha fatto molto discutere per la presenza all’interno del disco di gioco di tutti i DLC che bisognerà acquistare, con la bellezza di dodici lottatori bloccati. Per cercare di non farsi prendere in contropiede dai più smanettoni utenti PC la società nipponica ha ben pensato di togliere ogni DLC questa volta, cosi da non vedere hackeraggi vari mettere a repentaglio l’esclusiva firmata con Sony per la versione Vita di Street Fighter X Tekken. Lasciando da parte queste scelte, discutibili o meno, andiamo a vedere non solo com’è stato convertito il titolo ma anche cosa è in grado di offrire in questa sua nuova versione.

Un nuovo circo è arrivato in città, accorrete tutti!
Tralasciando alcune eccezioni, come le produzioni Arc System od il cruento Mortal Kombat tanto per citarne un paio, normalmente gli sviluppatori non perdono molto tempo nel cercare di creare trame solide in grado di sostenere con un forte background le battaglie che andremo a combattere. Per Street Fighter X Tekken le cose non sono andate molto diversamente ed il motivo scatenante di questo conflitto è l'agognato vaso di Pandora. Quest’oggetto misterioso emana un grande potere e tutti i protagonisti del picchiaduro targato Capcom, desiderano venirne in possesso. L’Arcade Mode è comunque presente nel gioco e vi spiegherà nel dettaglio le storie legate ai vari team che partecipano a questo nuovo torneo. Prima di gettarci nella mischia però sarà bene, come il gioco stesso consiglierà, fare un salto nel tradizionale Training Mode, dove il maestro Dan Hibiki ci spiegherà tutte le meccaniche di gioco nel dettaglio, giusto per introdurci a quelle che sono le novità relative al gameplay. Immancabili ormai anche le varie Sfide, che oltre a presentare una ventina di missioni a personaggio in ordine crescente, giusto per scoprirne le combo più dannose, includono anche una serie di combattimenti che dovremo vincere avendo degli handicap a nostro svantaggio. La modalità più interessante però in questo tipo di giochi è l’Allenamento, il luogo dove provare e riprovare le tempistiche delle combo, le varie combinazioni da eseguire e tanto altro per cercare di scendere nel ring dell’online o del versus ben preparati. Bisogna sottolineare come nonostante l’esperienza della società la modalità non è ricca di opzioni come dovrebbe, mentre per il resto è identica a quella vista nelle altre produzioni della casa di Osaka. L’online presenterà le partite classificate, dove scalare le classifiche aumentando il proprio punteggio giocatore match dopo match, le sfide infinite per scontrarsi con gli amici o con altri giocatori e i classici replay dai quale prendere ispirazione per il proprio stile di gioco, avendo la possibilità di visionare quelli dei più forti player.

Diventare neri dalla rabbia non aiuta a vincere
La prima domanda che si sono fatti tutti quando Street Fighter X Tekken è stato annunciato era come avrebbero fatto i ragazzi del team del produttore Yoshinori Ono ad unire due meccaniche cosi diverse. Ebbene senza inventarsi niente che ci abbia fatto strappare i capelli, i programmatori hanno semplicemente preso le meccaniche di Street Fighter 4 ed aggiunto le juggle, dando la possibilità di eseguire mosse e combo scambiando i membri della propria squadra. Allo stesso modo vedremo tuttavia anche Kazuya e Jin sferrare colpi di energia o mosse simili a Shoryuken, sebbene il vero fulcro del sistema di combattimento resti però nel sistema tag team proposto. Questo è molto simile a quanto già visto in titoli dello stesso genere ed obbligherà i giocatori a gestire l’energia vitale con accortezza, poiché la sconfitta di uno solo dei due lottatori sancirà la vittoria per l'avversario. Ovviamente un simile sistema di combattimento porterà i giocatori a scegliere accuratamente quando cambiare personaggio, visto che i metodi sicuri per non essere colpiti o prendere qualche sfera energetica dritta in faccia non sono poi molti. Tenendo d’occhio la barra della super, divisa in tre sezioni, avremo la possibilità di sferrare un colpo potente con il quale lanciare in aria l’avversario e fa entrare il nostro compagno, cosi da permetterci uno scambio veloce e sicuro, al costo però di uno slot della suddetta barra. Se si vuole semplicemente effettuare un cambio normale, sarà sufficiente premere i pulsanti degli attacchi medi, ma ciò porterà a scoprirsi ed essere maggiormente vulnerabili. Il metodo più usato però è quello in combo, detto Cross Rush, che ci permetterà di iniziare una combinazione di colpi con un personaggio e continuarla con il secondo, dando cosi vita al vero cuore del gameplay, andando a creare situazioni davvero uniche e pericolose.
Sono presenti anche le classiche mosse EX, attacchi più potenti di quelli normali che consumano una barra di super, le devastanti Ultra, che con due barre ci permetteranno di eseguire il colpo più dannoso di ogni guerriero e per finire le mosse charge. Quest’ultime sono mosse che possono essere caricate, trasformandole prima in mosse EX e, successivamente, in Ultra. La meccanica è molto interessante per creare confusione nell’avversario, visto che quando si sarà in carica, in qualunque momento, sarà possibile uscirne, portando i giocatori ad utilizzarle in modo subdolo e strategico.
Inserito anche un sistema chiamato Pandora Mode, una meccanica particolare in grado di potenziare il nostro personaggio a dismisura ma di ucciderlo dopo soli 10 secondi di utilizzo, attivabile per giunta solo con il 25 % della vita.
E’ possibile usare una barra di energia anche per allontanare l’avversario, nel caso ci stesse pressando adeguatamente, senza possibilità di replica. Capcom ha inserito le Cross Cancel, mosse difensive introdotte dalla società già nei capitoli Alpha del suo Street Fighter e che daranno al giocatore la possibilità di riprendere fiato dai vari rushdown dei nemici.
Si concludono le meccaniche di gioco con le mosse tag, che vanno dalle Cross Arts, una super che utilizzando tutte le tre barre coinvolgerà entrambi i lottatori, e le Cross Assault, con la quale chiameremo il nostro compagno controllato dalla CPU per uno scontro in superiorità numerica. Idea interessante, peccato la CPU sia fallata e faccia ciò che vuole, mandandoci in confusione e rendendo il sistema poco funzionale. Un'altra introduzione inutile è la battaglia Scramble, dove quattro giocatori combatteranno contemporaneamente su schermo, generando caos assoluto, portando un po’ di sorrisi e divertimento nelle prime due partite ma facendola abbandonare altrettanto in fretta in favore delle altre modalità più classiche.
Per cercare di dare un minimo di personalizzazione ai giocatori la società nipponica ha introdotto anche le famose Gemme, pietre assegnabili ai personaggi prima dei match, che garantiscono effetti variabili una volta soddisfatte certe condizioni che vanno dalla parata automatica, al potenziamento del danno o velocità, tanto per citarne alcune. Il sistema non è dei migliori e già ad alti livelli e nei tornei ufficiali la community dei picchiaduro preferisce evitarne l'uso. Altra introduzione studiata per i meno esperti è la possibilità di utilizzare due combo predefinite, che vanno dal consumo di una barra di energia o di tutte e tre, a seconda della scelta effettuata, e che si attivano con la sola pressione di due tasti.

Ci scambiamo i vestiti? Se devo pagarli, no grazie!
L’aspetto tecnico della versione PC di Street Fighter x Tekken presenta la stessa grafica dettagliata e colorata delle controparti console, con l’aggiunta di una maggior chiarezza dei lottatori e fondali, peccato però che quest'ultimi siano sempre pochissimi. Bisogna sottolineare come il titolo non sia certo un mangia poligoni o che richieda chissà che specifiche tecniche hardware per girare, è quindi accessibile a molti e la conversione da console risulta essere anche troppo “perfetta”, visto che si porta dietro bug presenti già due mesi fa al lancio della versione casalinga. Apprezzabile invece il sonoro, con i doppi dialoghi in inglese e giapponese, e musiche che risultano essere azzeccatissime e piene di energia.
Come anticipato, la versione PC propone tutti i difetti presenti su console, qualcosa di inammissibile dopo tutto questo tempo e considerando che su Xbox 360 e Playstation 3 il gioco è stato patchato già diverse volte, andando a risolverne i maggiori difetti. Ecco quindi che ci ritroveremo con tutti i personaggi che hanno combo infinite, altri mostruosamente forti e con vantaggi di frame in attacco che li rendono quasi inavvicinabili, senza contare che online sentiremo lo stesso fastidiosissimo problema dell’audio desincronizzato che sballa tutti gli effetti sonori.
Oltre a tutti i problemi citati, la versione PC propone un netcode davvero inferiore a quello già visto su console, ma anche allo stesso Super Street Fighter 4 Arcade Edition. Testando i due giochi con le stesse persone e connessioni è stato inevitabile vedere come il lag sia più accentuato sui sistemi Windows e in particolare in questo crossover, a dimostrazione di come Capcom abbia eseguito un pessimo lavoro di conversione, fatto per accontentare le richieste dei fan ma senza metterci la cura necessaria.
Recensione Videogioco STREET FIGHTER X TEKKEN scritta da RSPECIAL1 Street Fighter X Tekken arriva su PC con due mesi di ritardo, ma anche senza le patch uscite nel frattempo per console e che hanno parzialmente risolto i problemi del gioco, purtroppo qui ancora presenti. E’ inspiegabile come Capcom abbia potuto eseguire un lavoro con cotanta sufficienza, convertendo il gioco senza curarsi dei bug o dei difetti già riscontrati e senza implementare da subito le correzioni e i ribilanciamenti presenti su console. Oltretutto anche il netcode è peggiorato, portando a partite con lag eccessivo. Certo, la società ha già annunciato che correrà ai ripari con patch correttive quanto prima, ma ci chiediamo se non fosse stato meglio impegnarsi maggiormente e implementare il tutto sin da subito.
Scrivi un commento
Per commentare occorre essere utenti registrati.
Se non hai un account clicca qui per registrarti oppure clicca qui per il login.
caricamento in corso...

 
 
SCREENSHOTS
RECENSIONI E SPECIALI CORRELATI
SpazioGames.it - Testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Monza dal 22/02/2008 con autorizzazione n.1907
© 1999 - 2012 GALBIT SRL TUTTI I DIRITTI RISERVATI - P.IVA 07051200967
Spaziogames.it utilizza i cookie per assicurarti la miglior esperienza di navigazione. Se desideri maggiori informazioni sui cookie e su come controllarne l'abilitazione con le impostazioni del browser accedi alla nostra Cookie Policy.