Anteprima di End Of Nations

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Strategico
  • Sviluppatore:

     Petroglyph
  • Lingua:

     Inglese
  • Data uscita:

     20 settembre 2012
ASPETTATIVE
- Gratuito
- Innnovativa fusione tra un MMO e un RTS
- Meccaniche interessanti legate alla scelta e al micromanagement delle truppe
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A cura di (Pregianza) del
Parigi- Il modello Free to Play si è ormai diffuso a macchia d'olio nell'industria videoludica. Case di sviluppo sul lastrico sono tornate sulla cresta dell'onda dopo averlo adottato, e nuove leve sono divenute vere e proprie potenze del settore con titoli di gran qualità aperti a tutti. Considerando la natura prevalentemente legata al multiplayer di questa tipologia di prodotti, il connubio col genere strategico sembrava scritto nelle stelle. Eppure (tralasciando i Dota-Like) questa fusione non s'è mai vista, almeno fino ad oggi. Trion Worlds, infatti, forte del successo del suo Rift, ha deciso di entrare di forza nel mondo dei videogame gratis con End of Nations, un'innovativa fusione tra un MMO e uno strategico in tempo reale affidata ai Petroglyph Games. Noi l'abbiamo potuto testare nella bianca Parigi, e ci siamo ovviamente curati di intervistare gli sviluppatori per saperne di più.
Il gioco ci è stato presentato con una certa rapidità, principalmente dovuta alla possibilità di provarlo in sala. A una prima occhiata il progetto ci è inizialmente parso un comune RTS, ma non c'è voluto molto perché le sue peculiarità balzassero all'occhio: le battaglie saranno prevalentemente online, e vedranno affrontarsi fino a 50 persone (ma ci sarà anche una campagna a missioni). Inoltre il proprio comandante si svilupperà a livelli, e potrà acquistare unità e poteri aggiuntivi completando missioni e sconfiggendo avversari umani. Immancabile la personalizzazione delle unità, con una grande varietà di skin e oggetti puramente estetici che aumenteranno esponenzialmente al momento del lancio. Se avete paura di un sistema freemium o pay to win potete stare tranquilli, Petroglyph non ha la minima intenzione di favorire la vittoria dei paganti, e vuole rendere tutto sbloccabile con l'olio di gomito (anche se molto probabilmente per chi non sgancia ci vorrà del tempo extra).
Le modalità testabili erano due, entrambe competitive. La prima era un survival mode uno contro uno, nel quale era necessario proteggere determinati obiettivi da molteplici ondate di nemici guidati dall'IA. Come logico la vittoria è andata al più coriaceo dei due partecipanti. La seconda era invece una sorta di domination mode a squadre (limitato al 2 contro 2 nella build provata), sulla cui mappa era necessario conquistare fonti di risorse per mantenere un flusso costante di rinforzi, e punti di controllo per trionfare rapidamente. Abbiamo trovato interessante la limitazione nel numero delle truppe e la mancanza di fabbriche, che enfatizza molto il controllo delle singole unità e l'oculata spesa del denaro guadagnato. Ci ha convinto meno l'inerzia di mezzi e soldati, sensata per rendere le cose più difficili, ma ardua da quantificare, a causa di qualche fastidioso problema di connessione che non permetteva di distinguere a dovere quanto il rallentamento fosse dovuto al peso, e quanto alla lag. La prova è stata ad ogni modo piuttosto divertente e, se il titolo uscirà limato a dovere, potrebbe conquistarsi una nicchia non indifferente tra gli amanti delle tattiche guerresche online. Conclusa l'esperienza ci siamo lanciati in un'intervista acrobatica con gli sviluppatori di Trion Worlds. Ecco cosa ci hanno raccontato:

Abbiamo notato una certa inerzia nei movimenti delle truppe. State utilizzando la meccanica per rendere più difficoltoso il controllo e aggiungere profondità alla microgestione delle unità?
Si, stiamo lavorando per bilanciare il fattore. Partiamo dall’idea che i veicoli particolarmente grossi dovrebbero avere una risposta abbastanza realistica ai comandi. La torretta di un tank dovrebbe metterci un po’ a girare, le unità enormi dovrebbero curvare lentamente, e così via. Ci lavoreremo finchè il feeling non ci sembrerà “giusto”

Le unità nella build provata erano fisse, puoi spiegarci come sarà possibile selezionarle prima di una missione?
Certo, c’è una struttura chiamata Armeria, dove si possono selezionare le unità. Si possono inoltre creare varie compagnie, e loadout di unità specifiche. Tutto viene scelto prima della battaglia, quindi è un ottimo momento per decidere la strategia da utilizzare per la battaglia e le truppe migliori. Questa selezione anticipata è una grossa parte del gioco.

Si nota che state dando grande importanza all’opinione della community, e l’avete interrogata su molti fattori. Quanto è stato influenzato il gioco dal feedback degli utenti?
L’opinione degli utenti ha avuto grande importanza nello sviluppo del gioco. Non c’è nessuno che possa dirti cosa va fatto, cosa funziona e cosa no, meglio di un videogiocatore. Siamo molto eccitati per il lancio, perchè a quel punto potremo ritoccare il titolo non solo basandoci sulle opinioni ma anche sui dati dei match. Noi di Trion vogliamo fare con End of Nations la stessa cosa che è stata fatta con Rift.

Una delle motivazioni del successo di Rift è stato il suo lancio impeccabile. State puntando a una cosa del genere anche con End of Nations?
Per noi è estremamente importante creare un gran gioco, ed è molto significativo il fatto che sia free to play. Questa volta opteremo per un lancio in più parti. Partiremo con un evento preview dedicato al PVP in estate, vogliamo completare tutte le mappe per iniziare a introdurre i giocatori al sistema. In autunno rilasceremo la campagna completa, in uno stato il più curato possibile. Il fatto che il gioco sia free to play ci dà notevole flessibilità.

Una campagna singleplayer è piuttosto unica per un free to play. Quali sono i vostri piani a riguardo?
Questo è e rimane comunque un gioco multiplayer, quindi vogliamo assicurarci che si possa giocare la campagna con uno o più amici. Certe mappe potranno essere giocate da oltre 20 persone, tutte impegnate in obiettivi differenziati. Lo stiamo facendo perchè, anche se stiamo creando un mmo free to play persistente, nell’anima il gioco è un RTS e i fan degli strategici si aspettano una grande campagna e una bella storia. Vogliamo dargli un titolo qualitativamente impeccabile, per nulla inferiore a quelli inscatolati.

Siete stati ispirati da altri giochi nello sviluppo? Magari i vecchi Command & Conquer considerando che gli sviluppatori di End of Nations sono i Petroglyph.
Di certo un po’ di influenza dai Command & Conquer c’è, considerando chi sta lavorando al titolo. Ma noi abbiamo provato moltissimi altri giochi, abbiamo esaminato moltissimi free to play e MMO, e stiamo tentando di creare una cosa del tutto nuova e interessante.

Perchè avete optato per il modello free to play?
Ci sono un paio di ragioni: la prima è la volontà di avere più giocatori possibile, un gioco è tanto più divertente quanto numerosa la sua utenza. Inoltre secondo noi il genere strategico in generale ha smesso di rinnovarsi da quasi dieci anni a questa parte, i cambiamenti sono stati marginali, e questo ha causato un calo dell’attenzione nei confronti degli RTS. Vogliamo convincere giocatori che hanno perso interesse nel genere a tentare di nuovo, e anche per questo abbiamo scelto il modello gratuito. Ormai anche i free to play sono stati accettati come titoli di alta qualità, e noi desideriamo appunto far uscire un gioco di alto livello.

Gli E-Sports sono cresciuti moltissimo nell’ultimo periodo. Specialmente per quanto riguarda gli strategici. Avete piani da questo punto di vista?
Sappiamo realisticamente che questa è un’area che richiede grandissima attenzione. Vogliamo ovviamente migliorare e far crescere il titolo nel tempo, aggiungendo features di volta in volta, e ci piacerebbe moltissimo entrare a far parte degli E-Sports.
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