Anteprima di MechWarrior Online

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Simulazione
  • Sviluppatore:

     Piranha
  • Giocatori:

     MMO
  • Data uscita:

     29 Ottobre 2012 - V1.0 17 Settembre 2013
ASPETTATIVE
- La formula MMO free-to-play può rilanciare MechWarrior alla grande!
- Il gameplay mira a qualcosa di più del semplice shooting
A cura di (U MastrU) del
La parola “MechWarrior” dirà sicuramente molto ai giocatori di vecchia data, poco o nulla ai più giovani tra di voi. La saga che al nome di MechWarrior risponde, che il mondo pc ha ospitato negli anni '90, verte intorno al combattimento a bordo di quelli che potremmo definire esoscheletri da combattimento. Le prime installazioni di MechWarrior rendevano l’esperienza particolarmente avvincente e realistica, con una visuale in prima persona e dei movimenti dei robot che ricreavano benissimo la sensazione di trovarsi a comandare delle pesantissime macchine da guerra.
Recentemente, la quasi sconosciuta Piranha Games Inc., ha deciso che era ora di dissotterrare il brand e riportarlo ai fasti di un tempo. Acquistati i diritti sul marchio, gli sviluppatori si sono messi al lavoro su questo reboot della serie che lancia i robottoni direttamente nell’arena degli MMO free-to-play.
Il titolo è previsto per l’estate di quest’anno su pc, i dettagli non sono moltissimi ma faremo del nostro meglio per fare il punto della situazione su questo progetto.

Quattro colonne portanti
Quattro sono i cardini su cui gli sviluppatori si sono concentrati per far si che questo reboot fosse sia un degno prosecutore dell’eredità dei suoi predecessori ma anche competitivo in un mercato dominato da fps frenetici.
Innanzi tutto attenzione all’aspetto strettamente individuale del combattimento a bordo di mech:
l’attenzione degli sviluppatori si sta concentrando sia sulla personalizzazione, cosmetica e non, del proprio mech, sia sulla profondità di controlli (che godranno di ampi margini di personalizzazione): aspetto importantissimo per un titolo che non intende perdere la sua vocazione simulativa ed hardcore.
Sarà presente ovviamente un sistema di valuta in-game che permetterà ai giocatori di acquistare armi e corazze più performanti per i propri mezzi da combattimento ma anche per entrare in possesso di moduli che avranno effetti diversi sul gameplay e che saranno disponibili solo in seguito allo sbloccaggio di particolari skill del pilota, nostro alter-ego nel gioco.
In secondo luogo grande attenzione alla diversificazione dei ruoli: non basterà equipaggiare il proprio mech con quanta più potenza di fuoco possibile per sopravvivere agli scontri.
I ruoli in battaglia saranno ben diversificati e ciascuno stile di gioco pienamente supportato ed incoraggiato: che preferiate stare in prima linea come tank o nelle retrovie coordinando il team, MechWarrior promette di rendere la vostra esperienza ugualmente appagante. Conseguenza di tutto ciò è che il successo del team dipenderà molto più dalla sinergia dei suoi membri che dall’abilità del singolo giocatore. Un team diversificato e coeso avrà la meglio su un accozzaglia di bravi giocatori, come è giusto che sia.
In terzo luogo, quello che gli sviluppatori chiamano Community Warfare. Il mondo di gioco. L’ Inner Sphere è suddiviso in pianeti, essi sono raggruppati in macroaree di tre tipi e attorno alla loro conquista ruotano gli scontri tra i giocatori. Le tipologie di aree andranno da quelle riservate agli sviluppatori a quelle in cui il ruolo dei giocatori sarà più o meno centrale. I Faction worlds sono occupati dalle fazioni npc ai quali il giocatore può decidere di affiliarsi. In tal caso contrubuirà alla conquista dei pianeti per la sua fazione acquisendo punti influenza disputando match contro altri giocatori. Il vantaggio di affiliarsi ad una fazione npc includerà il guadagno di Loyalty points attraverso i quali è possibile scalare la gerarchia della fazione per cui si combatte, ed al contempo avere accesso a skin personalizzate, bonus ai punti esperienza ed altri tipi di gratificazioni.
Tutto ciò ha l’interessante caratteristica di non essere permanente: se non parteciperete attivamente alla guerra della vostra fazione per troppo tempo, i Lp scadranno e si perderanno i privilegi acquisiti.
Infine vi saranno i cosiddetti Border worlds. Qui la guerra per la conquista per i pianeti si combatterà esclusivamente tra fazioni guidate da giocatori. In qualità di mercenari i giocatori combatteranno per ottenere il controllo dei pianeti. Il tutto sarà strutturato su un sistema di contratti a cui la corporazione di giocatori potrà accedere, offrendo i propri servizi, a patto di detenere un numero sufficiente di LP della fazione che offre il contratto. Anche le corporazione guidate dai giocatori avranno la stessa struttura gerarchica: ranghi e benefici legati ad essi saranno però decisi dal leader della corporazione.
Tutti gli eventi ingame, inoltre, si svolgeranno in tempo reale: il tempo di gioco scorrerà dunque come nel mondo reale.
Per concludere, uno sguardo alla componente del gameplay di cui gli sviluppatori vanno particolarmente orgogliosi: Information warfare.
Le componenti dell’ Information warfare sono due: come acquisire le informazione sui mech nemici, come visualizzarle.
La meccanica centrale che regge l’acquisizione di informazioni è denominata LOS/D (line of sight/detection). In altre parole non si avrà nessuna conoscenza del mech nemico, nemmeno della sua esistenza, finché non lo si abbia nella propria visuale. La seconda meccanica fondamentale è legata all’equipaggiamento di specifici moduli che consentono di disporre di informazioni approfondite sul bersaglio. Non sarà tuttavia necessario avere sempre gli occhi puntati sul nemico: non solo infatti il pilota di mech potrà avvalersi di strumenti di localizzazione diversi (visione satellitare, droni, radar anch’essi legati alla meccanica LOS/D) ma anche di una ricostruzione tridimensionale del campo di battaglia denominata Battlegrid. Questa sarà una fonte inestimabile di informazioni per tutti i membri del team. Non solo saranno presenti indicatori relativi alle posizioni delle unità amiche e nemiche, agli obiettivi e alle eventuali unità di supporto presenti sul campo di battaglia ma attraverso Battlegrid il comandante potrà impartire ordini e priorità al resto del team. La condivisione di informazioni tramite Battlegrid non sarà tuttavia a disposizione di tutti i membri della squadra; specifici moduli consentiranno a ciascun pilota la condivisione di informazioni più o meno approfondite e prevedibilmente la scelta di installare tali moduli comporterà il depotenziamento di altre caratteristiche del mech.
A bilanciare il tutto contribuirà però la presenza di moduli ECM, ossia di contromisure elettroniche che contrastare la capacità del nemico di acquisire informazioni. Sembra saranno disponibili sonde che manderanno falsi segnali, moduli per ostacolare o eventualmente intercettare le comunicazioni nemiche. La rilevanza dell'ottenere dati sul nemico sarà inoltre esponenzialmente accresciuta dal fatto che i campi di battaglia non saranno più le lande desolate di cui alcuni si ricorderanno, bensì centri urbani in cui nascondersi e aggirare il nemico è estremamente semplice.
L'Information warfare ci sembra l'elemento di spicco di questo quadro: quello che potrebbe rendere pilotare di nuovo un mech un esperienza profonda e divertente allo stesso tempo.
Purtroppo nulla si sa ancora del comparto audiovisivo se non che il motore grafico utilizzato sarà con ogni probabilità il Cryengine 3.
Terremo quindi gli occhi puntati su MechWarrior, e vi forniremo un quadro più dettagliato non appena gli sviluppatori si sbottoneranno un pò di più riguardo alla loro nuova creatura, in attesa della data di rilascio, prevista per quest'estate.
Recensione Videogioco MECHWARRIOR ONLINE scritta da U MASTRU Vedere un glorioso brand risorgere dalle sue ceneri fa sempre piacere. Piranha Games sembra ce la stia mettendo tutta per confezionare un prodotto che sia al passo coi tempi. La scelta di rendere la nuova iterazione di MechWarrior un MMO free-to-play ci sembra a riguardo azzeccata. Seppur i dettagli resi pubblici siano relativi alla beta, quindi provvisori e suscettibili di probabile revisione, la direzione intrapresa sembra quella giusta: attenzione alla tradizione, e quindi ai vecchi fan che saranno almeno inizialmente tra i principali fruitori, e un occhio all'innovazione e alla componente strategica: su tutto la meccanica relativa alla acquisizione e condivisione di informazioni sul nemico. In generale sembra che l'intenzione di creare un prodotto valido, e non di sfruttare una popolare licenza, ci sia tutta. Non resta che aspettare nuovi e definitivi dettagli, oltre che il rilascio del gioco, naturalmente.
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