Recensione di Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Sparatutto
  • Sviluppatore:

     Tripwire
  • Data uscita:

     13 settembre 2011
- Gameplay davvero brillante
- Multiplayer tatticissimo ed appassionante
- Realismo eccezionale
- Comunità di modder estesa da cui aspettarsi grandi cose
- Tecnicamente non superlativo
- Inizialmente pieno di bug, molti risolti, ma alcuni permangono
- Il singleplayer non è altro che un enorme tutorial
- Cover System non molto affidabile
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A cura di (Pregianza) del
Oggigiorno c'è l'imbarazzo della scelta quando si tratta di FPS. Le software house hanno creato sparatutto di ogni tipo, molti ricchi di idee brillanti ed originali, molti privi della benché minima scintilla. In questo mare di proiettili virtuali, uno specifico esemplare di giocatore però non è stato ancora del tutto soddisfatto. Parliamo dell'amante del realismo, un utente che non vuole controllare un super soldato indistruttibile o buttarsi da un burrone in mezzo ad un gruppo di nemici e fare una strage, ma desidera un titolo in grado di trasmettere le sensazioni di una vera battaglia. Giochi simulativi esistono (alcuni anche di alta qualità, come gli ARMA), ma sono per lo più di prodotti di nicchia, che spesso mancano della velocità d'azione e del divertimento necessario a tenere incollato un gamer allo schermo. A mettere nuova carne al fuoco ci ha pensato Tripwire Interactive: casa di sviluppo nata come gruppo di modder, che ottenne la licenza per l'utilizzo dell'Unreal Engine 3 vincendo il concorso "Make Something Unreal" sponsorizzato da nVidia. La loro prima fatica, Red Orchestra: Ostfront 41 - 45, era uno shooter basato proprio sulla total conversion a cui gli sviluppatori devono la loro carriera. Venne ricevuto benone da critica e pubblico, ma aveva parecchie limitazioni ed era privo di una componente singleplayer. Ora i ragazzi di Tripwire hanno più esperienza, più risorse e più idee, e se ne sono usciti con un seguito, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad. Saranno riusciti a creare una perla di realismo in grado anche di divertire?

Saltellare in mezzo a un campo di battaglia è un'idea idiota
Partiamo subito dalle cose importanti: la campagna singleplayer di Red Orchestra 2 può stupire chiunque. No, non è dovuto alla sua spettacolarità, ad una trama incredibile o a missioni dalla grande varietà, tutt'altro. Stupisce perchè è un gigantesco tutorial. Adesso penserete: "uno sparatutto senza singleplayer degno non vale la pena di esser giocato", ma commettereste due gravi errori. Il primo è pensare che in un Red Orchestra ci debba essere una campagna principale unica e diversificata dall'online. Questo è un gioco multiplayer, nato per l'utenza PC da una total conversion di Unreal Tournament. La sua anima è il multiplayer, lo è sempre stata e sempre lo sarà. Il secondo è valutare il suddetto tutorialone come una presenza negativa. Infatti è indispensabile per padroneggiare a dovere le meccaniche di gioco, e quando diciamo "indispensabile" vogliamo sottolineare che non potete proprio farne a meno. Volete la prova? La campagna/tutorial dura circa 8 ore. Dire che è un testamento alla profondità del gameplay è riduttivo... in sostanza è un gigantesco cartellone pubblicitario al neon con scritto "qui si fa la guerra, mica frizzi pazzi, meglio se vi preparate bene". Gli stessi sviluppatori hanno ammesso che l'unica funzione delle missioni è rendere il gameplay più accessibile ai nuovi utenti e, almeno da questo punto di vista, il loro "regalo" ai giocatori è un successo. Potrete affrontare molteplici missioni tra le fila dell'esercito tedesco durante la seconda guerra mondiale (una volta completate potrete far parte delle forze russe), che altro non sono se non partite nelle mappe multiplayer contro gruppi di bot, intervallate da brevi fasi esplicative incentrate sulle abilità di ogni classe disponibile. I compiti non brillano per varietà, ma servono al loro scopo e permettono di padroneggiare ogni arma e trucchetto del sistema. E che sistema signori e signore, Tripwire ha fatto davvero le cose in grande stavolta.
 
La parte puntuta del proiettile entra nell'uomo. L'uomo muore.
Il gameplay di Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad è davvero fantastico. Il feeling dato dalle armi è superlativo e dimostra una cura nel dettaglio inverosimile. Le bocche da fuoco sono così uniche da riuscire a variare sostanzialmente l'esperienza di gioco da una classe all'altra. Ogni arma permette di puntare usando il mirino con il tasto destro del mouse (iron sights alla Call of Duty per intenderci), ma la gittata dei colpi è nettamente superiore al solito, così come il loro potere distruttivo. Un proiettile ben piazzato uccide subito, mentre un paio di colpi in zone non vitali portano gli avversari a morire dissanguati in pochi secondi. Bendare le ferite è possibile, ma spesso non si ha tempo sufficiente, e non c'è rigenerazione dei punti vita (sarebbe inutile vista la facilità con cui si schiatta). Sparare dalla lunga distanza significa dover tenere conto della traiettoria parabolica dei proiettili, in particolare con fucili da cecchino o cannoni pesanti anti-corazzato. Ogni strumento di morte ha la sua peculiarità: le armi pesanti vanno sistemate su un supporto o utilizzate da sdraiati, in caso contrario risultano terribilmente imprecise, si surriscaldano e necessitano di un periodico cambio di cilindro oltre che di caricatore. I fucili sono molto precisi e uccidono spesso con un colpo, ma hanno gittata media e risultano svantaggiosi negli edifici o in zone ricche di coperture dove spesso è necessario fare fuoco senza mirare. Le pistole sono efficaci solo da distanze molto ravvicinate, e i mitra leggeri sono piuttosto inaffidabili da lontano ma grandiosi nelle zone al chiuso. Ovviamente l'equipaggiamento dipende dalla classe selezionata: fucilieri, cecchini, soldati d'assalto e soldati con mitra pesante sono categorie abbastanza classiche (escluso forse il solo mitragliatore per la succitata necessità di mantenersi stabile), che devono posizionarsi e sfruttare a dovere le loro forze in battaglia. Comandanti e ingegneri sono un po' più atipici. I primi hanno la possibilità di ordinare attacchi d'artiglieria, indicare obiettivi e zone vantaggiose, e in certi casi chiamare i rinforzi quando la propria squadra viene decimata. L'ingegnere è invece specializzato nella demolizione di portoni e di carri armati, e pertanto dispone di esplosivi, grosse granate e possenti cannoni. Ogni combattente può scattare per un tempo limitato, accovacciarsi e camminare abbassato, sdraiarsi e strisciare sul terreno, tuffarsi a terra durante uno scatto, scavalcare ostacoli, e tremare di paura in un angolo. Difatti, oltre alla barra della stamina i giocatori dovranno tenere d'occhio anche un indicatore della calma, che si svuota ogni volta che un proiettile vi passa vicino. Restate troppo tempo sotto il fuoco nemico e la visuale del vostro alter ego si farà confusa e tremante, finchè non troverete una copertura sicura dove rimettervi in sesto. L'idea è geniale e in molte partite dà davvero l'impressione di far parte di una battaglia dove un solo errore costa la vita.
In uno shooter di tale spessore poi non può mancare un cover system. I programmatori ne hanno inserito uno alquanto utile, ma piuttosto imperfetto, al punto da risultare forse l'unica macchia di un gameplay studiatissimo. Qualunque oggetto abbastanza grande offre una copertura, basta avvicinarsi premere ctrl per usarlo come muro. L'azione funziona gran parte delle volte, ma capita che il posizionamento del proprio soldato impedisca di prender bene la mira o di sporgersi rapidamente senza mirare, cosa che crea difficoltà. Non rovina troppo l'insieme ma, vista la cura profusa in ogni altro aspetto, queste imprecisioni lasciano un po' di amaro in bocca.

Pilota di tank? Se siete claustrofobici meglio di no
I panni del fante non sono gli unici in cui ci si può calare nell'ultimo gioco di Tripwire. Possibile infatti anche mettersi alla guida di un possente cingolato. L'esperienza è tuttavia molto diversa da quanto sperimentabile in altri titoli del genere. Il realismo del gioco resta immutato alla guida di un tank, e all'interno del mezzo corazzato è necessario spostarsi di compartimento in compartimento per utilizzarne ogni funzione. Nelle missioni in singolo con carro armato solitamente si parte con un gruppo di compagni automatizzati che seguono gli ordini, e permettono di muovere il tank e sparare in contemporanea. Se tuttavia vi ritrovaste da soli (e può capitare visto che i colpi ricevuti possono uccidere i membri della squadra a bordo), dovreste piazzarvi nel compartimento centrale per guidare e passare ogni volta al cannone per sparare. Il processo è molto difficile da assorbire, ma risulta davvero peculiare e piacevole una volta imparato. Specialmente in multiplayer, dove una squadra su un cingolato deve organizzarsi seguendo gli ordini e i segnali del comandante per muovere il mezzo ed usarlo al massimo delle sue potenzialità.

Nome sulla testa = amico, a prescindere dal colore. Ricordatevelo!
Come abbiamo detto in precedenza, l'anima di Red Orchestra 2 è il multiplayer. Le modalità disponibili sono abbastanza classiche, e paradossalmente non sono rilevanti. In questo gioco le uniche ad aver senso sono derivati della modalità conquista, dove il compito è difendere o prendere il controllo di determinate zone. Ciò che conta sono le mappe e il funzionamento del gameplay quando ci si trova ad avere a che fare con compagni umani, e in entrambi i casi gli sviluppatori hanno fatto centro. I campi di battaglia sono perfetti, ricchi di coperture e passaggi alternativi, e strutturati in modo da poter ospitare senza problemi fino a 64 giocatori. Per vincere una partita è obbligatorio giocare di squadra, muoversi in modo furbo e sicuro, ed in generale essere cauti come un gatto. Questo è un FPS per giocatori pazienti, che amano la tattica e che sanno muoversi. Correre ad armi spianate in mezzo ad un campo, o saltellare in una stanza piena di nemici, è il modo migliore per diventare uno scolapasta che cammina. Le sfide sono quanto di più vicino ci sia ad uno scontro reale. Il panico del proprio soldato quando i proiettili lo sfiorano, il pericolo di crepare per un colpo vagante o perchè ci si è scoperti un attimo nel posto sbagliato, la consapevolezza che senza il supporto di un team capace si può fare poco, sono tutte cose che Red Orchestra 2 permette di provare, e che rendono le partite online spettacolari. Durante gli scontri si guadagnano inoltre livelli ed esperienza utilizzabili per acquistare speciali potenziamenti, che in realtà potenziano ben poco vista la già elevata pericolosità dell'arsenale a disposizione. Le partite possono esser giocate anche in "realism mode", senza nomi sulle teste dei compagni, ma i cambiamenti sono davvero marginali vista la natura hardcore del titolo. Questo è uno sparatutto diverso dalla massa, e se cercate un'esperienza tattica e spietata online non troverete nulla di meglio.

Dietro le linee nemiche... le texture si stanno ancora caricando
Duole dirlo ma il comparto tecnico è il tallone d'Achille di Red Orchestra 2. Gli effetti sonori del gioco sono ottimi, e anche graficamente siamo davanti ad un prodotto che si lascia guardare, con un'illuminazione notevole, modelli 3D discreti ed animazioni di ricarica delle armi superlative. Ciononostante l'Unreal Engine è un motore dalle molte mancanze, prima fra tutte il ben noto caricamento ritardato delle texture. L'engine del gioco tende anche ad essere piuttosto pesantuccio, a causa dei molti poligoni mossi su schermo, e si notano fastidiosi pop-in di alberi ed elementi minori del paesaggio. Buono il ragdoll dei corpi, e impeccabile la loro compartizione, seppur capiti di vedere cadaveri infilarsi magicamente nelle pareti. Impossibile non criticare l'IA, davvero ridicola in singleplayer sia per gli alleati che per gli avversari. Il titolo al day one era poi piagato da un quantitativo innumerevole di bug, tra cui stuttering casuale, crash occasionali, armi che non salivano di livello (o salivano di botto al massimo), achievement non sbloccati, missioni singleplayer incompletabili e così via. Avremmo penalizzato Tripwire per queste mancanze, se non fosse che le hanno già risolte quasi tutte a tempo record lavorando come muli e rilasciando patch multiple. I ragazzi della software house americana hanno dimostrato di voler sistemare al più presto il loro pargolo e di tenere ai loro fan. Degno di lode, anche se un testing un pochino più serrato non avrebbe fatto male. Il gioco ha infine un enorme punto di forza nella sua attivissima comunità di modder, a cui il kit di programmazione è stato rilasciato con grande anticipo. Aspettatevi quindi presto delle total conversion di alta qualità, in grado di aumentare longevità e valore del prodotto.

Hardware
Requisiti minimi
OS: Windows XP SP2, Vista or Windows 7
CPU: Dual Core 2.3 GHz
RAM: 2 GB
HDD: 8 GB liberi su disco
Scheda grafica: NVIDIA GeForce 7800 GTX o ATI Radeon HD 2900 GT

Recensione Videogioco RED ORCHESTRA 2: HEROES OF STALINGRAD scritta da PREGIANZA Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad è un gioco con le palle. In un periodo dove quasi tutti gli shooter puntano all'immediatezza e alla spettacolarità, non si può definirlo in altro modo. Siamo davanti ad un titolo che fa della tattica e del realismo i suoi punti di forza e che presenta un gameplay maledettamente brillante. Si tratta di un progetto ambizioso, pieno di qualità e meccaniche fantastiche, ma con alcune fastidiose imperfezioni che gli impediscono di risultare un capolavoro assoluto. Se comunque volete un FPS in grado di farvi provare le emozioni di una vera battaglia, questo è il titolo che fa per voi. Non fatevelo scappare.
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