Rubrica Spazio Mod

A cura di (Ctekcop) del
Nasce sulla scia delle diverse iniziative avviate da Spaziogames.it per rendere il nostro sito il più completo ed interessante possibile, questo nuovo spazio dedicato alle mod dei nostri amati giochi PC. Dopo questo primo articolo introduttivo, che vuole quantomeno provare a rappresentare una sorta di manifesto, ci troveremo ogni due settimane a discutere delle mod del momento o di altre che magari si sono rivelate comunque in grado di catturare la nostra attenzione.
Qualcuno poco avvezzo al mondo PC, magari da sempre appassionate alle console, potrebbe non avere le idee chiare: molto semplicemente le mod, diminutivo di modification, hanno rappresentato, e rappresentano oggi più che mai, un valore aggiunto notevole per la piattaforma PC, aggiungendo spesso tanto in termini di longevità ai titoli in nostro possesso.
Ne esistono diverse tipologie ed il confine tra le une e le altre è spesso sottile, al punto da riferirsi semplicemente a tutte quante, sopratutto le prime di cui parleremo, indistintamente col termine di mod. Le Total Conversion in genere mantengono solo l'engine di partenza, stravolgendo quasi completamente il gameplay, presentando un mondo costruito da zero, talvolta cambiando anche genere, rivelandosi di fatto delle esperienze del tutto nuove rispetto al prodotto originale. Le Total Overhaul, invece, mantengono l'ossatura portante del gioco andandone a cambiare solo alcuni aspetti mediante tweak più o meno pesanti al gameplay o alla grafica. Gli Add-on sono delle aggiunte, più o meno piccole, che non vanno ad interferire in maniera pesante con l'esperienza di gioco, ma spesso si limitano a proporre contenuti secondari, quali missioni aggiuntive o oggetti quali le vetture di GTA (chi non ha mai messo qualche auto vera in un GTA?), o ne migliorano la grafica come nel caso dei texture-pack. Infine esistono le Unofficial Patches, che vanno a sostituire le patch ufficiali dopo che il supporto è venuto meno. Ciò è accaduto, per esempio, con Vampire The Masquerade – Bloodlines o Gothic 3, pieni di bug al lancio, ma anche a distanza di mesi, divenuti giocabili e sopratutto godibili grazie al contributo delle rispettive volenterose community.

Nelle mani delle community
Oggigiorno, grazie ad una capillare diffusione di internet, le modification non sono mai state così facilmente a portata di mano, mentre magari all'epoca del 56k bisognava affidarsi ai CD provenienti dalle riviste specializzate o dal fido amico nerd. Dove possiamo andare a trovarle ora visto che è così facile?
Innanzitutto ogni progetto, in linea di massima, presenta un proprio sito internet o un blog, ma è chiaro che non è sufficiente dire che Google è un inesauribile fonte di informazioni riguardo a questo mondo. La più grande community è indubbiamente Moddb.com dove sono presenti migliaia di mod ed add-ons; vengono trattati praticamente tutti i giochi "moddabili" e può contare su tanti utenti attivi. Con un click si scarica ciò che non vediamo l'ora di provare e che in seguito installeremo. In pratica è un ottimo punto di riferimento per seguire lo stato di sviluppo dei progetti che aspettiamo con ansia ed andare alla ricerca di qualcosa di nuovo ed interessante.
Nell'ultimo anno ha preso piede, grazie anche alla spinta dello stesso Moddb, Desura. Si tratta di un comodo client, simile a Steam, che funge non solo da shop, con un occhio di riguardo verso i giochi indie e nei confronti degli sviluppatori in genere, ma tratta le mod come se fossero dei giochi veri e propri, ovviamente free, il tutto a portata di pochi click. Lo stesso Steam ne ha a catalogo alcune nello store, supportate ufficialmente con tanto di achievements.
Per svariati giochi, inoltre, esistono community molto attive specificatamente dedicate ad essi; per esempio, tra le più grandi e note, segnaliamo The Nexus o GtaGarage, rispettivamente per i vari Morrowind, Oblivion, Fallout e tutti i GTA, in grado di fornire contenuti aggiuntivi molto velocemente anche se talvolta non con la stessa funzione auto-installante di cui abbiamo parlato poco sopra. Spesso si tratta comunque solo di copiare i file giusti nelle cartelle indicate o al massimo editare qualche file di testo per far funzionare correttamente il tutto.
Gli stessi sviluppatori si sono accorti, già da tempo, quanto sia importante rendere il proprio gioco facilmente "moddabile" da parte dell'utente medio: molti videogiochi sono sviluppati già con l'idea che vi sarà sicuramente qualcuno che andrà a creare un qualche tipo di mod. In alcuni casi se ne consente l'attivazione, o una certa modularità come in Supreme Commander, addirittura da appositi menù in game senza costringere a trafficare direttamente con i file o richiedere un eseguibile a parte per avviarlo.
In genere si lavora anche nell'altra direzione cercando di facilitare il lavoro dei modder (e spesso anche quello dei programmatori stessi al lavoro sul titolo in questione) rilasciando, talvolta addirittura prima dell'uscita, tool appositi se non anche gli stessi strumenti di sviluppo originali. Un esempio potrebbe essere l'Aurora toolset per Neverwinter Nights di Bioware, addirittura incluso nella confezione, in grado di regalare ad oggi più di 4000 avventure user-created. Non è stato e non sarà di certo né il primo né l'ultimo caso di una pratica del genere: si è cercato, ed in questo caso chiaramente si è riusciti, a creare una community viva, florida e attiva attorno al proprio titolo, in grado di donare una longevità nuova ed un supporto incommensurabile. Non a caso talvolta alcuni modding team oltre a ricevere in anticipo i tool, godono veramente di una via preferenziale per quel che concerne lo sviluppo, con visite negli studi, aiuto per ciò che concerne la programmazione e talvolta addirittura un supporto ufficiale o dei finanziamenti.

Grandi successi
Realizzare una mod, che sia per passione, per divertimento, per migliorare un'imperfezione, per dire qualcosa di nuovo, per mettersi in mostra creando qualcosa di innovativo, per nostalgia, per aggiungere qualcosa al proprio curriculum o perché non si ha veramente niente di meglio da fare, consente oggi di mettere in pratica quelle che sono le proprie idee. Riuscire a mettersi veramente in mostra in un panorama affollato come quello odierno può addirittura quasi da solo garantire che la propria creazione diventi un prodotto pubblicato vero e proprio, come un seguito o un remake, permettendo in certi casi di garantire addirittura un lavoro nel panorama dell'industria videoludica. Potremmo citare, primo fra tutti per fama e numero di giocatori, senza dubbio Counter-Strike, giocatissimo ancora oggi e nato originariamente nel 1999 come Total Conversion per Half-Life ad opera dei due programmatori/designer Gooseman e Cliffe. Divenne subito un successo di tal portata che già l'anno successivo venne rilasciato in versione retail da Sierra. I due sono poi stati ovviamente assoldati da Valve, la quale non si lascia quasi mai scappare i talenti più interessanti, e che li ha integrati all'interno del loro team di sviluppo. Questo è un evento che si ripete abbastanza spesso nel panorama videloudico.
Ad esempio basti pensare a Trauma Studios, creatori di Desert Combat per Battlefiled 1942 e comprati da DICE per contribuire allo sviluppo di Battlefield 2, salvo uscirne in un secondo momento per fondare Kaos studios e sfornare progetti quali Frontlines: Fuel of war e Homefront. Altri invece riescono a sviluppare direttamente i loro futuri giochi: Simbin, ad esempio, era originariamente un modding team per F1 2002, che ha successivamente realizzato titoli del calibro di GTR, Gt Legends e la serie Race.
Di grandissimo successo è senza dubbio stato Team Fortress, Total Converstion di Quake che introdusse il gameplay basato sulle classi, ad opera di Robin Walker, John Cook e Ian Caughley, anche questi poi assunti da Valve che ha quindi realizzato con i propri engine Team Fortress Classic e, svariati anni dopo, Team Fortress 2. Impossibile non evidenziare come ora esista anche una mod per Hald-Life 2, ovvero Team Fortress Forever, tesa a riproporre la stessa esperienza del primo Team Fortress.
Sempre tra quelli che "ce l'hanno fatta", merita un trattamento speciale anche il Garry's mod, strepitoso sandbox nato inizialmente nel 2004 solo come mod, ma poi commercializzato su steam nel 2006 grazie a Valve e continuamente supportato ed aggiornato da Garry Newman.
Altri grandi successi, solo per citarne alcuni, nel corso degli anni, sono stati Day of Defeat, anch'esso divenuto un videogioco retail, e Natural Selection per Half-Life, Project Reality per Battlefield 2, Red Orchestra e Killing floor che videro la luce come total conversion per Unreal Torunament 2003/2004, Defense of the Acients per WarcraftIII che godrà presto di un seguito sempre ad opera di Valve con a capo del team interno di sviluppo Icefrog, ideatore del primo Dota, che ha goduto di un tal successo da permettergli di dire la sua anche in campo pro gaming. Pure una mod di nicchia, particolare e sperimentale come Dear Esther per Half-Life 2 godrà presto di una promettente release commerciale.
QuakeIII, dopo un'infinità di mappe e modifiche di tutti i tipi, una volta rilasciato il codice ha goduto di nuova linfa vitale all'interno del panorama modding con progetti interessanti come Smokin' Guns, DeFRaG, World of Padman, OpenArena ed Urban Terror, per lo più open-source o rilasciati comunque come prodotti free.

Uno sguardo al futuro 
Numerosi ed intriganti sono i progetti in via di sviluppo ed in continuo aggiornamento, ma uno su tutti è il mod che tiene in grande attesa il mondo videoludico, o quanto meno quello dei fan di lunga data di Valve: si tratta di Black Mesa Source, remake non ufficiale del primo incommensurabile Half-Life realizzato col motore Source, in sviluppo ormai da diversi anni che si è già dimostrato, nonostante non si sia visto poi così tanto fino ad ora, tremendamente interessante.
Non si tratta ovviamente dell'unico in grado di attirare una certa attenzione: numerose le idee intriganti come ad esempio la voglia di riproporre Mario Kart mediante Source o riproporre il gameplay di Mechwarrior all'interno dell'universo Battletech mediante il motore di Crysis.
Continuate quindi a seguirci su questi lidi dove con cadenza bisettimanale andremo assieme ed appassionatamente alla scoperta dei mod, quasi esclusivamente nell'ambito delle Total Conversion, più interessanti, affascinanti, divertenti del momento e non solo. Stay Tuned!
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