Recensione di Amnesia: The Dark Descent

Copertina Videogioco Amnesia
  • Piattaforme:

     PC
  • Genere:

     Avventura grafica
  • Sviluppatore:

     Frictional Games
  • Lingua:

     Inglese, testo a schermo in italiano
  • Data uscita:

     8 settembre 2010
8.2
Voto lettori:
8.9
- Coinvolgente e molto ben scritto
- Sistema di controllo realistico
- Vi farà letteralmente sobbalzare dalla sedia dalla paura
- IA nemica approssimativa
- Gestione del combattimento/fuga non sempre precisa
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A cura di Alessandro Zampini (AleZampa) del
Uccidere il Barone Alexander di Brennenburg. E' questa l'indicazione, per non dire ordine, che troveremo scritta su una lettera a noi indirizzata e da noi stessi redatta, che darà inizio ad una vera e propria discesa agli inferi, nella quale, oltre a recuperare in maniera confusa i nostri ricordi, dovremo sopratutto ancorarci saldamente alla nostra sanità mentale, e far sì che la pazzia e il terrore non si impossessino di noi, lasciandoci rannicchiati in un angolo. Armiamoci quindi di lanterna (e coraggio) e scendiamo fino alle radici della nostra paura.

"Alexaaandeeer, sono a caaasaaa"
Mettiamo subito le cose in chiaro: il castello di Brennenburg non è certo una meta di villeggiatura. Come intuirete fin da subito l'oscura magione cela un segreto che sarete chiamati a scoprire, o meglio a ri-scoprire attraverso il ritrovamento di appunti e note, che nel corso dell'avventura vi daranno un quadro più chiaro di ciò che è avvenuto, accompagnandovi man mano nelle profondità del Castello fino all'inevitabile epilogo. Lo schema narrativo del titolo è ridotto all'osso, per non dire inesistente: niente cut scene, nessun cambio di visuale, nessuna concessione a filmati dal taglio cinematografico; Amnesia è un titolo da vivere in prima persona senza distrazioni o sconti, nel quale ambientazione e immedesimazione saranno gli assoluti protagonisti.
Come detto, tutto prende vita dopo il risveglio di Daniel nel castello, risveglio a cui segue il ritrovamento di una nota scritta da lui stesso, nella quale si fa menzione di una droga utilizzata per cancellare la memoria (spiegando così il significato del titolo) e dell'esistenza del Barone Alexander, misteriosa figura che si dice viva da centinaia di anni responsabile di atroci nefandezze, che spingeranno il nostro "precedente io" a chiedere di porvi un freno, raggiungendo e uccidendo il barone nelle profondità della dimora.
Questo inquietante messaggio darà il via al vostro lugubre viaggio all'interno non solo della magione, ma sopratutto della vostra memoria (che tornerà col tempo sotto forma di flashback) e della paura con cui i ragazzi di Frictional Games hanno letteralmente riempito ogni stanza e ogni ambiente. Una paura strisciante, ben studiata, che vive e si alimenta più sulla suggestione e sull'aspettativa dello scontro, piuttosto che sul combattimento vero e proprio. E' un survival horror vero, genuino, lontano anni luce dalle ultime declinazioni del genere. In Amnesia vi sarà richiesta come prima cosa di non impazzire per sopravvivere e non di falcidiare orde di zombie armati di tutto punto. La paura in questo caso è subdola, nascosta in ogni angolo buio, in ogni asse del pavimento scricchiolante, in ogni porta spalancata dal vento. La paura è in questo caso più simile ad un bambino che corre su un triciclo lungo corridoi deserti di un albergo piuttosto che alla preoccupazione di non sprecare eccessive munizioni contro un nemico. Perché in Amnesia non avrete munizioni, non avrete armi e soprattutto non avrete vie di fuga. L'approccio di totale immedesimazione e coinvolgimento voluto dagli sviluppatori si riflette anche in questo: nessuna interfaccia a distogliere dall'angoscia, nessun luogo veramente sicuro, nessun punto di salvataggio: a farvi compagnia in questo lungo viaggio avrete solo una lanterna, un kit per accendere torce e candele e la determinazione nel porre fine a ciò che avete contribuito a creare.

"Luci spente anche di giorno, cuffie in testa e sguardo basso...sempre!"
Come accennato in precedenza, lo scopo di Amnesia è quello di creare una vera e propria esperienza d'orrore e di sopravvivenza, ragion per cui la visuale in prima persona risulta una scelta parecchio azzeccata: non ci sono alter ego o altri filtri ad alleggerire la fruizione del titolo, solo un flusso diretto tra ciò che Daniel vive all'interno del castello e quello che vediamo noi sui nostri monitor. E ciò che vedrete (o non vedrete) sarà di cruciale importanza ai fini dello stesso gameplay. Abbiamo menzionato prima un indicatore di sanità mentale: esso sarà l'elemento più importante di tutta la scarsa interfaccia messaci a disposizione, dato che determinerà in maniera diretta il controllo che avrete sul protagonista. Più ci addentrerete nelle segrete del castello, più assisterete ad eventi inspiegabili o inquietanti più l'indicatore salirà e la vostra visuale, così come il movimento, saranno compromessi in maniera progressiva, fino ad arrivare al punto in cui non potrete far altro che rintanarvi in un angolo a pregare. E qui sta uno dei tanti tocchi di classe di Amnesia: nei momenti di maggiore concitazione e paura, quando affronterete degli inquietanti abomini dai quali potrete solo fuggire, dovrete trovare al più presto un angolo buio fuori dalla loro visuale facendo in modo di inquadrarli nel vostro campo visivo il meno possibile, perché, come tutti gli avvenimenti fuori dalla comprensione umana, vi farà perdere della preziosa sanità mentale. Per recuperare il barlume della ragione dovrete invece cercare di stare più tempo possibile vicino alle fonti di luce, leggere libri e appunti, risolvere enigmi. Rimanere cioè attaccati il più possibile a comportamenti terreni, sui quali potete avere il controllo. La fuga sarà molto spesso l'unica vostra opzione, ed è proprio nella gestione delle meccaniche ad essa collegata che Amnesia mostra il fianco: l'Intelligenza Artificiale dei nemici è decisamente ridotta e spesso vi troverete a seminare gli inseguitori semplicemente varcando una porta di congiunzione tra diverse aree del castello, minando così il certosino lavoro di coinvolgimento degli sviluppatori.

"Nella vita, bambina mia, ci sono tenebre e ci sono luci"
Scendiamo ora nel dettaglio per quanto riguarda il gameplay: la maggior parte degli enigmi che vi troverete ad affrontare sono di natura ambientale, molto ben gestiti da HPL 2, motore proprietario di Frictional, decisamente credibile per quanto riguarda la gestione della fisica e degli spazi chiusi, meno performante invece quando si tratta di gestire ampi spazi aperti, in ogni caso presenti solo marginalmente nell'economia dell'avventura. L'interazione con l'ambiente di gioco è molto ben studiata ed aumenta considerevolmente il senso di immedesimazione generale. Se dovrete aprire un cassetto ad esempio, o una porta, o le ante di un armadio, dovrete infatti simulare l'esatto movimento tramite il mouse, che terrà ovviamente conto anche di velocità e forza con le quali compirete l'azione. Il sistema, seppur molto semplice, restituisce un feedback davvero positivo, e non possiamo che augurarci che venga ripreso anche in altre produzioni.
Per quanto sia data una discreta libertà di scelta riguardo le aree da esplorare nel castello, sopratutto nelle prime fasi, la struttura è decisamente lineare e guidata, ma non poteva essere altrimenti in un titolo che ha come primo obiettivo quello di raccontare una storia e far vivere esperienze e sensazioni ben precise. Di contro però gli enigmi e i puzzle sono vari e ben studiati, con diverse possibilità di soluzione per ognuno. Molti di questi inoltre verranno risolti per il solo piacere di essere giocati, visto che le informazioni che riceverete in cambio saranno accessorie e non indispensabili al fine della storia principale, ma contribuiranno a delineare un quadro sempre più chiaro della situazione. Interessante e ben realizzato anche il rapporto tra ferite fisiche e psichiche e movimento/visuale del giocatore, con quest'ultima evidentemente "arrossata" di sangue in caso di ferite al corpo, o tremolante e insicura nel caso di incipiente pazzia, che può essere segnalata anche da vere e proprie allucinazioni o svenimenti.
L'ultima doverosa menzione è per il comparto audio, che accompagna il giocatore nella miglior maniera possibile con sussurri, urla, rumori ambientali e musiche molto ben realizzate. Da un prodotto sviluppato da sole cinque persone, distribuito a prezzo budget principalmente in Digital Delivery non si poteva chiedere davvero di più.

Hardware
Requisiti Minimi
Processore a 2.0Ghz
2048MB di Ram
3GB di spazio libero su disco
Scheda video Radeon HD/GeForce 6
Recensione Videogioco AMNESIA: THE DARK DESCENT scritta da ALEZAMPA Amnesia è senza dubbio un piccolo gioiello. Frictional Games ha saputo dare forma e sostanza alla paura in campo videoludico, orchestrando un'avventura che se goduta seguendo le indicazioni dello sviluppatore (bassa luminosità, luci spente e cuffie in testa) è davvero in grado di restituire un'esperienza avvolgente, che toccherà le corde più profonde della vostra sensibilità e delle vostre paure. Non è ovviamente esente da difetti, ma la scarsa IA dei nemici, la struttura lineare (seppur ben mascherata) e una realizzazione tecnica buona ma non di primissimo livello non possono in alcun modo sminuire l'incredibile lavoro svolto dagli sviluppatori per rendere un senso di paura e angoscia così reale, che getta nuova linfa nel genere e stabilisce senza ombra di dubbio un termine di valutazione per tutti coloro che vorranno sviluppare un horror in campo videoludico.
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