Recensione di Supreme Commander 2
PC

Copertina Videogioco SupCom 2
  • Genere:

     Strategico
  • Sviluppatore:

     Gas Powered Games
  • Data uscita:

     5 Marzo 2010
8.5
Voto lettori:
8.8
- Gameplay intuitivo e dinamico…
- Motore grafico ben ottimizzato
- Possibilità di creare subito unità sperimentali
- …per alcuni potrebbe essere fin troppo dinamico
- I.A. non sempre all’altezza
- Graficamente solo discreto
Loading the player ...
A cura di Marco Locatelli (Sidmarko) del
Il primo Supreme Commander si trovò ad essere bersagliato da giudizi molto contrastanti da parte della critica specializzata. Esaltato da molti per via del suo stile classico che ricordava per certi versi Total Annihilation, ed etichettato da altri come un RTS fin troppo ostico, quasi adatto ai soli fan del genere. La verità, come sempre, sta nel mezzo, ma è proprio partendo da questi due presupposti che il secondo capitolo ha preso forma. Andiamo a scoprire insieme il perché.

Tre Commander in cerca d’autore
L’intero sviluppo di Supreme Commander 2 si è avvalso della preziosa collaborazione di Square-Enix, famosa software house nipponica alla quale non servono di certo le presentazioni. Il motivo di questa sinergia è da vedere nella volontà di Gas Powered Games nell’allestire un plot narrativo in grado di coinvolgere il giocatore a prescindere dall’offerta ludica offerta dal prodotto; e chi, se non Square-Enix, poteva farlo. Dimenticatevi, quindi, la labile storiella di contorno che avete visto nel primo capitolo. La campagna è composta da diciotto missioni, spalmate equamente su tre capitoli, uno per fazione, dove il giocatore si ritrova a vestire i panni di tre comandanti Mech appartenenti rispettivamente a UFC, Illuminati e Cybran. Il plot narrativo di Supreme Commander 2 non si attesta sui livelli cui ci ha abituati Square Enix, ma le vicende raccontate stimolano sufficientemente il giocatore nel continuare la triplice campagna, soprattutto, grazie alla presenza di personaggi dotati di un background ben caratterizzato e alcuni piccoli colpi di scena. Il cambio di rotta si nota soprattutto nel ruolo della UCC: mentre prima risultava un elemento importante ai fini del gameplay, ma con una personalità anonima, ora riesce a trasmettere al giocatore una piacevole sensazione di familiarità durante il gioco vero e proprio, quindi non solo attraverso le cut scene presenti a inizio e fine missione.

Guerra lampo
Come ogni buon titolo di strategia insegna, le risorse sono la componente fondamentale per creare un esercito imponente e una base efficiente. Invariate rispetto alla precedente iterazione, massa ed energia sono ancora la moneta di scambio indispensabile alla costruzione di edifici e unità. La massa è reperibile attraverso la costruzione di estrattori da posizionare sopra piattaforme disposte casualmente sulla mappa, mentre l’energia viene fornita da appositi impianti che è possibile edificare senza limitazioni, a differenza della massa che ricopre un ruolo particolarmente strategico all’interno della battaglia: accaparrarsi più piattaforme consentirà un vantaggio non irrilevante nei confronti dell’avversario. Immagazzinare le risorse e creare un forte esercito in modo veloce è una condizione necessaria se si vuole vincere la partita, visto che, anche a causa di mappe meno vaste del passato, il giocatore si troverà immediatamente sotto pressione dopo pochi minuti di gioco. Questa riduzione delle mappe ha diminuito notevolmente le fasi di spostamento degli eserciti e di conseguenza la durata media delle partite, ma ciò si è rivelato un’arma a doppio taglio dal momento che la maggiore parte degli scontri ora avvengono in prossimità delle basi, il che rende meno vario l’approccio tattico in battaglia. A sottolineare questo dinamismo generale è stata aggiunta la possibilità di creare “mini” unità sperimentali già nelle prime fasi di gioco o di buttare nella mischia un’unità ancor prima che questa sia completa, andando però incontro a possibili malfunzionamenti tecnici. Non sono state dimenticate le unità sperimentali mastodontiche, che rappresentano il vero fulcro del gioco. Il loro utilizzo può, infatti, decretare l’esito di una battaglia; ma questo non è l’unico elemento a fare pendere da una parte o dall’altra l’ago della bilancia. Effettivamente il solo utilizzo delle unità sperimentali risulta vano se non accompagnato da una diligente e accurata scelta di ricerca tecnologica. Con il raggiungimento di determinati obiettivi o il semplice passare del tempo, vengono accreditati alcuni punti che possono essere utilizzati per sbloccare e potenziare i vari rami dell’albero delle ricerche il quale si divide in cinque branche: unità di terra, aria, acqua, UCC e strutture. Lo sviluppo di questi potenziamenti garantirà maggiore percentuale di successo sul campo di battaglia visto che le armate provviste di upgrade migliorano notevolmente la loro efficacia.

La guerra per tutti
Come detto a inizio articolo, Chris Taylor e compagni hanno voluto dare ascolto alle critiche mosse nei confronti del primo Supreme Commander in modo da confezionare un sequel che mettesse d’accordo tutti e si affacciasse sul mercato ad un pubblico più eterogeneo. L’obiettivo sembra essere stato centrato in pieno e senza aver sconvolto troppo lo spirito originale del gioco. Le modifiche più marcate sono da ricercare essenzialmente in una maggiore intuizione e velocità nelle meccaniche di gioco e nella presenza di mappe meno vaste e dispersive. Grazie a questi due elementi il risultato ottenuto ha portato alla nascita di uno strategico sempre “vecchia maniera”, ma in grado di essere appetibile anche al più sprovveduto degli strateghi. Va sempre considerato come, alzando il livello di difficoltà fra i tre selezionabili, il tasso di sfida si impenni in modo vertiginoso, richiedendo al giocatore doti strategiche da manuale; i puristi del genere si troveranno così a proprio agio, nonostante le semplificazioni apportate al sistema di gioco. Stesso discorso va fatto per l’interfaccia che è stata rivisitata e resa maggiormente intuitiva e minimalista, cosi da essere maggiormente fruibile nella versioneXbox 360 e per i giocatori meno avvezzi al genere, che grazie alla presenza del solito zoom tattico, potranno gestire centinaia di armate in modo molto semplice.

Japan Style
Il lavoro di Chris Taylor ostenta particolarmente il tocco orientaleggiante della partner Square Enix, soprattutto in alcuni modelli poligonali delle unità sperimentali. La palette dei colori molto accesa, lo stile cartoonesco e il design di alcune mappe, invece, ricordano leggermente Demigod, l’ultimo titolo sviluppato del team Gas Powered Games. Per quanto riguarda i dettagli grafici, la differenza rispetto al primo capitolo si nota, sebbene non risulti tuttora un prodotto graficamente superbo. Comunque, l’impatto visivo scaturito dalle centinaia di unità a schermo coadiuvato dalle moltitudini di effetti speciali come esplosioni, fumo e quant’altro rendono Supreme Commander 2, cosi come il suo predecessore, bello da vedere e molto spettacolare. Chiudono il cerchio un’ottima fluidità e ottimizzazione del motore grafico, il quale si comporta egregiamente anche nelle situazioni di gioco maggiormente caotiche e con molte unità a schermo. Non disperino i possessori di macchine da gioco vetuste, in quanto i requisiti hardware sono piuttosto generosi e, grazie ad una buona scalabilità del motore grafico, sarà possibile godersi Supreme Commander 2 anche senza possedere un computer particolarmente performante. Il comparto sonoro sfoggia una colonna sonora azzeccata e un ottimo lavoro di campionatura per l’effettistica, invece risulta piuttosto mediocre il doppiaggio in inglese.

Multiplayer
Il multiplayer è senz’altro un aspetto molto importante per un gioco come Supreme Commander 2, il quale rende l'offerta ludica del prodotto molto rigiocabile e ne incrementa la longevità. Durante la nostra prova il net-code si è rivelato molto affidabile e senza problemi di alcun tipo. Le tre modalità di gioco, assassinio, supremazia e guerra infinita, sono tutte giocabili sia online che in lan fino a otto giocatori su ventuno mappe diverse.

Hardware
Requisiti minimi:

OS: Windows XP/Vista/Windows 7
Processore: 2.6 GHz
RAM: 1GB RAM (XP) 1.5GB RAM (Vista/Windows 7)
Video: 256 MB VRAM DX9 compatibile con Pixel Shader 3.0
DirectX Support: DirectX 9.0
Sound: non è richiesta una scheda acceleratrice
Hard Drive: 4-5 GB

Configurazione raccomandata:

OS: Windows XP/Vista/Windows 7
Processore: 3.0 GHz Dual Core AMD o superiore
RAM: 2GB RAM
Video: ATI Radeon™ X1800 o equivalente con 256 MB VRAM compatibile con Pixel Shader 3.0
DirectX Support: DirectX 9.0
Sound: non è richiesta una scheda acceleratrice
Hard Drive: 4-5 GB
Recensione Videogioco SUPREME COMMANDER 2 scritta da SIDMARKO Supreme Commander 2 è il risultato di come, attraverso scelte oculate ma non stravolgenti, si possa riuscire a tramutare un titolo adatto quasi esclusivamente alla nicchia dei fan del genere ad un gioco per tutti. Con il recente rilascio di uno strategico come Napoleon: Total War e l'imminente avvento di Starcraft II e Command & Conqyer 4, tutti i fan dei giochi di strategia avranno di che divertirsi e siamo sicuri che anche il nuovo pargolo di Crhis Taylor riuscirà a ritagliarsi il suo spazio, anche grazie a questa sua nuova formula dinamica e intuitiva.
Appuntamenti LIVE e Video Rubriche
caricamento in corso...
SCREENSHOTS
RECENSIONI E SPECIALI CORRELATI
SpazioGames.it - Testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Monza dal 22/02/2008 con autorizzazione n.1907
© 1999 - 2012 GALBIT SRL TUTTI I DIRITTI RISERVATI - P.IVA 07051200967