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Star Fox Zero

Star Fox Zero

Volpi ed elefanti nello spazio

Video Recensione

WIIU

Action-Adventure

Nintendo

22 aprile 2016

A cura di Gianluca “DottorKillex” Arena del 21/04/2016
Star Fox Zero, in arrivo a brevissimo in esclusiva su Wii U, si era mostrato già allo scorso E3, quando rappresentò uno dei titoli di punta della line-up per la console casalinga della grande N: in quell'occasione, le potenzialità superarono i dubbi, ma non li dissiparono del tutto.
A fronte di un gameplay ancora rapido e assai divertente, infatti, c'erano un sistema di targeting non troppo intuitivo, che non si lasciò padroneggiare durante la prova losangelina, e un comparto tecnico lontano dalle vette raggiunte dalla bistrattata macchina Nintendo.
Oggi, dopo diverse ore passate tra i cieli con Fox McCloud e la sua ciurma nella versione definitiva, siamo pronti a dirvi se il ritorno sulle scene di uno dei brand più amati dai veterani Nintendo ha centrato il bersaglio.
Impugnate i GamePad e continuate a leggere.

Generazioni di volpi
Fox McCloud è un figlio d'arte, come gli appassionati della saga sapranno già da tempo: suo padre James era un pilota spaziale prima di lui, caduto in una vile imboscata ad opera del traditore Pigma, ma capace, in punto di morte, di salvare il compagno d'avventura, quel Peppy Hare che adesso fa da chioccia al figlio.
Il villain principale, manco a dirlo, è sempre lo stesso: Andross, dalle sembianze scimmiesche e dall'immensa crudeltà.
A tal proposito, è strano come, nonostante un numero limitato di episodi casalinghi e una trama appena abbozzata, i personaggi che compongono la Star Fox e persino alcuni degli antagonisti (come Wolf O'Donnell, capo della Star Wolf) rimangano tra i personaggi Nintendo più amati di sempre. Questo è dovuto principalmente al senso di cameratismo che ogni episodio ha ispirato nel giocatore, che vola in compagnia di tre amici e condivide con loro tattiche di battaglia e destini: anche in Star Fox Zero, addirittura più che in passato, il gioco di squadra si rivela fondamentale.
Falco, Peppy e Slippy richiedono spesso aiuto al giocatore, chiamato a togliere loro nemici dalla coda per continuare ad usufruire della loro preziosa collaborazione in battaglia: ignorandone le richieste, invece, questi saranno costretti a ritirarsi, rendendo generalmente più complicate le missioni.
Le battute, gli scambi veloci, le esultanze, gli avvisi sugli attacchi nemici sono continui e vengono veicolati tramite gli speaker del GamePad, ricreando perfettamente la sensazione di comunicare via radio con dei compagni di volo.
Fungendo, contemporaneamente, da reboot e da seguito per la saga Star Fox Zero introduce il giocatore ai personaggi come se fosse la prima volta, limitando i riferimenti al passato e contemplando la possibilità di guardare un prologo agli avvenimenti prima di iniziare a giocare.
Peccato allora che, in termini di modalità, l'offerta sia piuttosto scarna: a parte la modalità principale, che consta di un totale di una ventina di missioni (bivi inclusi), i giocatori avranno a disposizione solo il tutorial e la modalità Arcade, che esclude i filmati e le sezioni narrative e incita alla speedrun, così da ottenere record di tempi e punteggio.
La saga si è sempre distinta per la sua anima arcade, questo va detto, ma probabilmente qualcosa in più, sotto questo punto di vista, poteva essere fatto.

Una bestia da domare
L'elefante nella stanza è rappresentato, ahinoi, dal sistema di controllo, che rimane una bestia assai complicata da domare e che, anche quando scende a patti con il giocatore, non sempre riesce a restituire quel senso di immersione e controllo che era nelle intenzioni del team di sviluppo.
La dicotomia tra i due schermi e il continuo rimpallo di sguardi, che, ad esempio, funziona egregiamente in Star Fox Guard (vi rimandiamo alla nostra recensione per ulteriori approfondimenti), qui detrae talvolta dalla godibilità del titolo, soprattutto nelle fasi di volo libero, in cui è semplice perdere il controllo e finire nel caos più totale. Più nel dettaglio, il televisore gestisce la visuale in terza persona della nostra nave e tenta di tenere in vista anche l'obiettivo corrente, cui ci si può comunque lockare alla pressione del dorsale sinistro, laddove lo schermo del GamePad è invece deputato alla visuale del cockpit, consentendo di inquadrare in prima persona i bersagli.
Se questa accoppiata funziona egregiamente durante le missioni più classiche, in cui si viaggia su binari e ci si deve preoccupare perlopiù di colpire e non essere colpiti, scansando qualche occasionale ostacolo, gestire due schermi contemporaneamente quando si è in modalità volo libro diventa spesso un incubo, perché il volo della navetta è gestito in maniera indipendente dalla visuale in prima persona, creando così situazioni in cui la navetta va alla deriva, mentre il giocatore prova a concentrarsi sul blastaggio dei numerosi nemici a schermo.
Durante il volo libero, insomma, le cose dovrebbero funzionare così: guardando al televisore ed agendo sullo stick sinistro si dovrebbe controllare direzione ed andatura dell'Airwing, mentre prestando un occhio allo schermo del GamePad si dovrebbero inquadrare i bersagli mediante giroscopio e fare fuoco. In una sola parola, il caos.
Va detto che il gioco tenta di assistere il giocatore in tutti i modi possibili, forse conscio della scarsa intuitività di un sistema tale, e che le fasi di volo libero non sono presenti in tutte le missioni, ma, nondimeno, quando si palesano rischiano di gettare il giocatore nel caos, causando morti non del tutto imputabili alla sua avventatezza e momenti in cui all'astronave, semplicemente, non si riesce a far fare ciò che si vorrebbe.
Un altro problema è rappresentato dal fatto che quasi tutte le boss fight del gioco, compresa l'ultima, vanno affrontate in modalità volo libero, fattore che ne aumenta esponenzialmente la difficoltà, non tanto per lo scontro in sé, ma per l'impossibilità di eseguire manovre precise e rapide. E questo succede all'interno di un titolo che invece si rivela mediamente molto più facile dei suoi predecessori, a testimonianza di come Nintendo volesse aprire l'universo di Star Fox ad una nuova generazione di giocatori. Considerando che la durata media di una singola run può variare tra le tre ore e mezza e le cinque (al netto dei bivi multipli presenti come da tradizione), il giocatore non ha il tempo materiale per metabolizzare un sistema di controllo così macchinoso, a meno di non spendere altrettante ore nel tutorial.
I rimpianti derivano anche dal fatto che tutte le altre idee incluse in Star Fox Zero funzionano, e portano una ventata d'aria fresca nel franchise: la presenza di tre diversi mezzi terrestri (il bipede Walker, il Gyrowing che si controlla come un elicottero e il Landmaster, tank potentissimo) aggiunge varietà alle missioni, favorisce fasi di esplorazione dei livelli, alla ricerca di medaglie (ve ne sono settanta in tutto), e spezza efficacemente il ritmo delle sparatorie.
In questa direzione è da intendersi anche la presenza di livelli stealth, in cui tentare di passare inosservati ai nemici, utilizzando il robottino del Gyrowing, o di altri dove il focus è sull'evitare una serie infinita di ostacoli logistici, sulla falsariga di un qualsiasi runner giocato su mobile.
Sul piatto della bilancia positivo finiscono anche le boss fight, che hanno beneficiato del tocco Platinum Games per dimensioni, pattern d'attacco e design dei nemici, e la modalità cooperativa locale, che consente a due giocatori di dividersi i compiti utilizzando l'uno il GamePad e l'altro un controller a scelta tra il Controller Pro e il Wii Mote.

Una scheggia
Le perplessità riguardanti il sistema di controllo non si allargano anche al comparto tecnico della produzione Nintendo: rispetto alla prova sullo showfloor dello scorso E3 i passi avanti sono enormi, soprattutto dal punto di vista del framerate e da quello del sistema di illuminazione.
Gestire due schermi contemporaneamente sarebbe impresa complicata anche sulle altre due console di questa generazione, notoriamente più performanti di WiiU, eppure l'ammiraglia Nintendo, al prezzo di una risoluzione di 720p, mantiene i sessanta frame per secondo quasi sempre costanti, con rallentamenti perlopiù impercettibili solamente durante le scene più concitate; condividiamo appieno la scelta della grande N e di Platinum Games di dare priorità alla fluidità in un prodotto come questo, dove i dogfight più frenetici si combattono anche sul millisecondo. Le esplosioni e gli effetti di illuminazione dinamica ispessiscono la cosmesi, rendendo spettacolari gli scontri più elaborati e aumentando la soddisfazione quando si fa esplodere un jet nemico o una postazione fissa, che magari ci bersagliava da diversi secondi.
Pur non raggiungendo, insomma, i picchi della ludoteca Wii U, come Bayonetta 2, Super Mario 3D World e Mario Kart 8, Star Fox Zero si difende egregiamente, accoppiando una mole poligonale buona ad un framerate solido, a ulteriore dimostrazione di quanto la console Nintendo possa ancora dare se adeguatamente sfruttata. Molto bene anche il comparto audio, che si avvale di un solido doppiaggio italiano che rende al meglio i botta e risposta tra i compagni di squadra, soprattutto in volo, e l'iconico “buona fortuna” del generale Pepper alla fine di ogni briefing pre-missione.
L'unico inconveniente dell'intensivo utilizzo degli speaker e dei sensori di movimento del GamePad risiede nel fatto che Star Fox Zero consumerà la batteria della periferica con maggiore velocità rispetto alla media dei titoli fin qui testati su Wii U.
Chiosa finale per il supporto agli Amiibo, invero altalenante: da un lato, quello di Falco sbloccherà un velivolo speciale, dotato di una potenza d'attacco senza precedenti ma anche di una resistenza ai colpi dimezzata, dall'altro, quello di Fox, sbloccherà la versione a 16 bit dell'Airwing, utile solo a muovere alla nostalgia i meno giovani tra gli utenti.
Utile il primo, insomma, che sblocca una sorta di modalità difficile per esperti, accessorio il secondo.





  • + Buona varietà delle missioni
    + Boss fight sopra le righe
    + 60 fps quasi sempre costanti nonostante due schermi da gestire
    + Rigiocabile...
  • - Sistema di controllo troppo arzigogolato
    - Coop divertente ma solo in locale
    - Uno degli episodi più semplici della serie
    - ...ma l'offerta ludica complessiva è appena sufficiente
voto
7

Star Fox Zero è un titolo coraggioso, in cui Nintendo e Platinum Games non hanno esitato ad inserire idee fresche, soluzioni di gameplay inedite e una buona varietà nelle missioni.
Peccato, allora, che il sistema di controllo richieda tanto tempo e pazienza per essere padroneggiato, e riservi frangenti di insoddisfazione derivati dalla differenza tra ciò che si vorrebbe fare e ciò che realmente succede a schermo.
Il pacchetto non è dei più corposi, ma comprende boss fight gargantuesche, diversi bivi e una performance tecnica di buonissimo livello, a spese, però, del multiplayer online.
Se siete fan della saga e non vi spaventa l'idea di spendere più tempo sul tutorial che sulle effettive missioni di gioco, potrebbe comunque fare al caso vostro, altrimenti preparatevi ad acrobazie ed imprecazioni.

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