Recensione di Rodea The Sky Soldier

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     Wii U
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     Kadokawa Games
  • Data uscita:

     2 aprile 2015 Giappone - 13 novembre 2015 Europa
- Offerta ludica sostanziosa
- Sprazzi di divertimento
- Pensato per Wiimote ma non lo supporta
- Volare è più un disastro che un piacere
- Telecamera anarchica
- Tecnicamente davvero arretrato
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A cura di (DottorKillex) del
Quando si nomina un certo Yuji Naka, tra i più talentuosi game designer giapponesi, non si può non pensare con tristezza a quante proprietà intellettuali e buone idee siano andate perse con il crollo di Sega: giochi come Samba de Amigo, Nights into Dreams, la trilogia originale di Sonic, e il più recente Sakura Wars, gemma dimenticata della ludoteca Wii.
Il buon Yuji, nonostante problemi di sviluppo e mille difficoltà legate a ritardi e cambi di piattaforma, prova a tornare in pista con Rodea the Sky Soldier, seguito spirituale, a voler forzare un po' la mano, proprio di quel Nights into Dreams succitato. Sarà fuori tempo limite o arricchirà la softeca WiiU di un'ulteriore perla?



Imperi in lotta
Il nostro eroe robotico, Rodea, viene risvegliato dopo un sonno millenario per onorare un vecchio giuramento, e difendere Garuda, nazione pacifica e ricca di luoghi bucolici, dall'invasione del confinante Impero di Naga, che, ciclicamente, tenta di annettere i suoi vicini, manco fosse la Germania del secolo scorso.
Il plot è dimenticabile, condito da dialoghi banali e personaggi che hanno lo spessore di carta velina, eppure, insistendo nel proseguire lungo la trama principale è possibile trovare anche un mezzo colpo di scena e qualche situazione maggiormente degna di nota.
Se la povertà narrativa accomuna Rodea a molti altri titoli di azione usciti durante le ultime due generazioni di console, la triste storia dietro la gestazione del prodotto è assai meno consueta (fortunatamente, aggiungerei): pronto per essere distribuito nella sua forma finale già a fine 2010, il gioco non venne mai commercializzato, rimanendo in un limbo popolato di vaporware e prodotti annullati proprio all'ultimo istante.
Poi, quando la speranza sembrava essersi spenta, l'annuncio che il titolo sarebbe stato distribuito regolarmente, ma che, nel frattempo, aveva fatto il passaggio da Wii, console attorno alle cui peculiarità era stato concepito, a WiiU e 3DS.
Questo annuncio, in sé, non sarebbe stato accolto male, se non fosse subito serpeggiato il dubbio che no, nessuno avrebbe rimesso mano al gioco e al sistema di controllo originario per adattarli alle nuove console ospiti: la paura di trovarsi dinanzi a port pigri, che non rendevano affatto giustizia al lavoro di Prope, l'etichetta indipendente fondata da Naka che si è occupata dello sviluppo, si è materializzata qualche giorno fa, quando ho ricevuto la copia digitale dell'edizione per l'ammiraglia di casa Nintendo.

Una sola domanda: perché?
I perché affiorano uno dopo l'altro, senza soluzione di continuità, dopo ogni stage, e, purtroppo, senza alcuna risposta plausibile: perché non credere fino in fondo nel lavoro di Naka e soci e riadattare il prodotto agli standard della nuova generazione di console, visto che WiiU non consta poi di tanti giochi simili?
E, una volta appurato che non si aveva intenzione di rimodernare il gioco e modificare il control system, interamente basato sui Wiimote, perché inibire l'utilizzo di questi ultimi rendendoli incompatibili con il software quando le ultime due console casalinghe della grande N condividono invece la quasi totalità dei metodi di controllo?
Perché, infine, portare sugli schermi da salotto una versione che ha compiuto un illogico percorso da Wii a 3DS e da quest'ultimo a WiiU?
Potrei andare avanti per tutto il resto dell'articolo con gli interrogativi, ma finirei col tediarvi, probabilmente: il succo è che Rodea The Sky Soldier finisce per l'essere giudicato più per quello che avrebbe potuto (e dovuto) essere che per quello che realmente è, senza che il lavoro del team di sviluppo (che comunque non sembra affatto irreprensibile, sia chiaro) sia valutato solamente per le sue qualità.
Perché, tra un salto finito nel vuoto a causa della telecamera, una combo interrotta da una hitbox sballata e un volo verso un appiglio indesiderato, il titolo riesce anche ad offrire sprazzi di divertimento, quando si riesce ad inanellare combo sufficienti a volare per periodi prolungati o quando, battuto uno dei boss del gioco, si ottengono punti da reinvestire nella crescita del personaggio, con una sottile vena RPG che, a mio parere, non guasta mai.
Il punto è che, purtroppo, il prodotto era stato concepito in maniera tale che le fasi in volo, che risultano quelle maggiormente penalizzate dalle scelte succitate, rappresentassero i momenti migliori del gameplay: il giocatore è costantemente invitato ad appigliarsi a qualcosa e spiccare il volo, non solo per esigenze di trama, ma anche alla ricerca di collezionabili e medaglie sparsi qua e là, ma poi, quando lo fa, si scontra con un muro invisibile, che ha la forma di un sistema di controllo atroce via GamePad ed una telecamera virtuale che sembra una puledra imbizzarrita.
Nemmeno l'attenzione all'high score e la forte rigiocabilità dei livelli riescono a risollevare un'esperienza di gioco deficitaria, che offre diverse ore di contenuti ma nella maniera più sbagliata.



Due generazioni indietro
Fatti salvi i filmati di intermezzo e le talking heads durante i dialoghi, il comparto tecnico del titolo pubblicato da Kadokawa Games sembra provenire direttamente dalla fase finale del ciclo vitale di Playstation 2, o, se preferite, dai giorni pioneristici di Wii: le ristrettezze della linea visiva, il pop-in di determinati elementi dello scenario e una conta poligonale largamente insufficiente sono solo alcuni dei problemi che affliggono la produzione, che, però, era originariamente diretta a Wii (è bene ribadirlo), tanto da far consigliare ai giocatori da Yuji Naka di giocare quella versione piuttosto che le altre.
Peccato che sia maledettamente difficile mettere le mani sulla versione in questione, visto che è stata inclusa come bonus solamente nelle prime copie del gioco, e non è stata inviata alla stampa per questa recensione.
Se potete, fidatevi di Naka-san e giocate a quella.
Recensione Videogioco RODEA THE SKY SOLDIER scritta da DOTTORKILLEX Faccio sinceramente fatica a descrivere l'amarissimo sapore che giocare a Rodea The Sky Soldier mi ha lasciato in bocca: sono cresciuto con molti dei giochi concepiti e creati da Yuji Naka, e gli sarò sempre riconoscente per i pomeriggi e le serate passate dinanzi a Sonic e Nights, e forse anche per questo non riesco a soprassedere sui mille problemi di questo titolo, sebbene molti di essi dipendano da scelte scellerate in sede di produzione e pubblicazione piuttosto che da magagne insite nel codice.
Se fosse stato trattato come meritava, pur senza far segnare nuovi standard videoludici, Rodea The Sky Soldier avrebbe potuto dire la sua nella ludoteca WiiU, strappando una sufficienza anche abbastanza ampia, ma, così com'è, si fatica a consigliarlo a coloro che, sulla console Nintendo, sono abituati a giocare a titoli del calibro di Super Smash Bros., Bayonetta 2 e Super Mario 3D World.
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