Recensione di The Wonderful 101

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     Wii U
  • Genere:

     Action-Adventure
  • Sviluppatore:

     Platinum Games
  • Giocatori:

     1-5 online
  • Data uscita:

     23 Agosto 2013 (eShop) - 30 agosto 2013
8.0
Voto lettori:
9.6
- Tante splendide idee
- Uso originale del gamepad
- Character design unico
- Altamente rigiocabile
- Lineare
- Tanti QTE nelle boss fight
- Sistema di controllo a volte frustrante
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A cura di Lorenzo Mosna (LoreSka) del
The Wonderful 101, per molti aspetti, è il gioco che i possessori di un Nintendo Wii U stavano aspettando. Questo titolo, infatti, incarna tutti gli aspetti che un utente di una console Nintendo vorrebbe vedere: originalità, qualità, stile e naturalmente un uso sensato dell’hardware della console. The Wonderful 101, infatti, è il primo gioco per Nintendo Wii U a fare un uso sagace del pad dotato di schermo, e per la prima volta ci mostra i benefici in termini di gameplay di un hardware apparentemente così bizzarro. La cosa più curiosa, è che un titolo così tanto “nintendaro” non è prodotto da Nintendo, ma da Platinum Games, che con la guida del visionario Hideki Kamiya ha confezionato un prodotto davvero interessante. Ma procediamo per gradi.

Uno per tutti
Non ci sono molte parole da spendere sulla trama del gioco. La storia è piuttosto banale: un’invasione aliena, un’organizzazione di supereroi pronti a fronteggiarla e tante battaglie; insomma, nulla di particolarmente degno di nota. Semmai, è il modo in cui questa storia viene messa in scena a rendere il tutto particolarmente divertente.
La narrazione, infatti, è caratterizzata da un’ironia che si mantiene costante per tutto il tempo. Gli sceneggiatori hanno evitato di cadere nell’errore di impregnare la storia di pomposità, lasciando un velo di ingenuità che si traduce in tantissime battute, in dialoghi che ricalcano lo stile degli anime classici e, naturalmente, in una serie di giapponesate che fano il verso a tutte le serie animate degli anni Ottanta con protagonisti i robottoni. Non ci sono citazioni particolarmente esplicite, ma le animazioni, la musica e le enfatiche sequenze di trasformazione fanno eco ai prodotti delle serie Time Bokan. Se siete cresciuti a pane e Yattaman, vi piacerà.


Non ci capisco una mazza
Il vero protagonista di The Wonderful 101, però, è il gameplay. Il titolo è infatti un crocevia di diversi generi videoludici, reso possibile dal particolarissimo concept, che ci consente di controllare fino a cento personaggi contemporaneamente.
In breve, il giocatore ha la possibilità di muovere il proprio drappello di personaggi come se fossero un’entità a sé stante, il tutto manipolando soltanto il leader del gruppo. Come un branco di pesci che cambia direzione quando il pesce davanti a tutti decide di virare, in The Wonderful 101 il personaggio da noi controllato ha il potere di trascinarsi dietro ogni compagno, rendendo gli spostamenti particolarmente semplici e intuitivi.
In secondo luogo, è possibile attaccare in due modi diversi. Vi è un attacco standard, che consente di assalire l’avversario con i propri personaggi, che spesso si comportano come Pikmin sotto steroidi e si attaccano al nemico, picchiandolo. Il vero potenziale del proprio gruppo, però, si scatena grazie a particolari attacchi - detti morfounioni - che consentono di trasformare i propri eroi (o una parte di essi) in un’arma. Tracciando un simbolo sul campo di battaglia, i personaggi diventano uno strumento bellico potente nelle mani del leader del gruppo. Così, possiamo ritrovarci a impugnare una grossa spada, un pugno gigante, una frusta, un bazooka e così via.
Queste morfounioni sono molto potenti, e consentono di colpire con forza anche gli avversari più coriacei. Per bilanciare il tutto, gli sviluppatori hanno fatto in modo di limitarne l’uso: ogni volta che si crea un’arma si consuma energia, che richiede del tempo per ricaricarsi. Di conseguenza, non è teoricamente possibile abusare delle armi, anche se - a conti fatti - ci si ritrova ad utilizzarle per la quasi totalità del tempo. L’energia, infatti, inizia a scarseggiare quando si usano tutte le azioni secondarie, quali schivate e contrattacchi, fondamentali per sopravvivere ma il cui abuso rovinerebbe senza dubbio l’esperienza di gioco.
A questo si aggiungono tattiche avanzate, che prevedono ad esempio di attaccare il nemico con un’arma mentre se ne crea un’altra, la quale viene controllata dall’intelligenza artificiale per un breve periodo di tempo. Se usate nel modo giusto queste tattiche possono essere devastanti, ma richiedono una buona coordinazione e una visione d’insieme che, spesso, è davvero difficile ottenere.
Il feeling che si prova nelle prime quattro o cinque ore di gioco, infatti, è piuttosto spiacevole. In breve, all’inizio non si crede di avere il controllo totale della situazione. O, se vogliamo, si ha la pessima sensazione di non capirci assolutamente nulla. Occorre dare un po’ di fiducia al gioco prima di provare le prime soddisfazioni, che fortunatamente si rivelano essere piuttosto intense quando si iniziano a padroneggiare le meccaniche di gioco.
Lo stesso Kamiya ha dichiarato che il gioco è pensato per essere rigiocato più volte, e che il primo playthrough si potrebbe qualificare come una sorta di tutorial. Non è proprio così, in quanto dopo qualche ora si inizia davvero a capire come funzionano le cose. Ma preparatevi a pestare a casaccio sui pulsanti per qualche sessione di gioco prima di iniziare a mettere in campo qualche combo sensata.


L’importanza del gamepad
L’aspetto che più sorprende in The Wonderful 101 è l’uso che viene fatto del gamepad. Quando il gioco ci venne presentato le prime volte, credevamo che il pad dotato di schermo touch sarebbe stato utile per creare le armi, e nulla più. Come abbiamo detto, per creare un’arma è necessario tracciare un simbolo, e il touch screen sembrava uno strumento perfetto per farlo.
Non è così. Se, da un lato, è incredibilmente intuitivo poter tracciare il simbolo richiesto sullo schermo, dall’altro è incredibilmente difficile a causa di un’eccessiva pignoleria del sistema che associa il tratto del proprio dito al simbolo richiesto. Il gioco, infatti, richiede una buona precisione, e talvolta quella che a noi sembra una linea “abbastanza dritta” per il gioco è un tratto curvo, e la spada che volevamo creare si trasforma in un frusta o, addirittura, in una pistola.
Non ci sorprende, dunque, che nel tutorial il gioco ci inviti a tracciare i simboli con l’analogico destro, anziché con il dito. Nella nostra personalissima esperienza ci siamo ritrovati a utilizzare lo schermo touch per creare la maggior parte delle armi, affidando all’analogico destro la creazione della spada o, più in generale, tutte quelle operazioni che richiedono di tracciare una linea retta. In generale, un po’ di pratica risolve tanti problemi, ma in definitiva il sistema di controllo è meno intuitivo e più frustrante di quanto ci saremmo aspettati.
Semmai, è l’uso del gamepad in alcune sequenze di gioco ad averci lasciato a bocca aperta. In alcuni momenti, infatti, il gioco porta i nostri personaggi all’interno di edifici. In questi casi, l’azione si svolge esclusivamente sul gamepad (a cui normalmente viene affidata una funzione di radar e di menù), mentre sullo schermo del televisore vediamo l’esterno dell’edificio. Ma non è finita: talvolta le azioni che si compiono all’interno dell’edificio (dunque sul gamepad) hanno ripercussioni all’esterno (dunque sul televisore). Ad esempio, in una particolare sequenza di gioco controllavamo un astronave dal suo interno, ma dovevamo costantemente tenere d’occhio il suo esterno per evitare gli ostacoli e individuare i nemici. Ad un tratto un cattivo ha fatto la sua comparsa all’interno dell’astronave, costringendoci a combattere un nemico, il tutto mentre tentavamo di controllare l’astronave buttando un occhio di tanto in tanto al televisore per evitare di farci colpire dalle altre astronavi. La sensazione è assolutamente inedita, quasi spiazzante e sicuramente piena di emozioni, tanto da lasciarci ricordare la prima volta che mettemmo le mani su The World Ends With You per Nintendo DS e sul suo straordinario combattimento asincrono.
Il titolo è anche giocabile solo sul televisore (o solo sul gamepad), ma così facendo vi perderete alcuni dei momenti migliori di questo gioco.


Il marchio di Platinum
Se l’autorialità di Hideki Kamiya traspare nel concept (i suoi precedenti lavori, in particolare Viewtiful Joe e Okami, sono chiare fonti di ispirazione), la produzione di Platinum Games si lascia vedere nel senso di “esagerazione” che pervade il gioco.
La cosa diviene particolarmente evidente nelle boss fight, che come in Bayonetta e MadWorld si tingono di toni barocchi e si riempiono di contenuti. Alcuni boss presentano ben più delle tre canoniche fasi di scuola Nintendo, e in alcuni casi lo scontro può durare anche decine di minuti.
Al contempo, la produzione Platinum Games si porta dietro anche parte dei suoi difetti: nel complesso, c’è un eccessivo uso dei QTE con il risultato di un’interattività ridotta all’osso nei momenti più topici degli scontri. Fortunatamente, l’ironia del gioco giunge in soccorso presentando alcune finisher davvero inattese (ad esempio, abbiamo sconfitto un robot gigante facendogli il solletico sotto le ascelle metalliche), ma nel complesso si ha la sensazione che questi momenti estremamente coreografici siano un po’ troppo su binari.
La linearità, in generale, è uno dei problemi principali di The Wonderful 101: fatta eccezione per qualche livello-sfida posto a spezzare il ritmo e qualche segreto ben nascosto, il gioco è di una linearità disarmante. Se non fosse per l’elevatissimo numero di oggetti collezionabili (tra monete, statuette, achievement e, ovviamente, i cento eroi che danno il nome al gioco) l’esperienza potrebbe risultare un po’ noiosa già al secondo giro, mandando a quel paese tutti i buoni propositi di Kamiya sulla rigiocabilità di questo titolo. Per nostra fortuna, grazie a un articolato sistema di punteggio, a un buon sistema di leveling e a tantissime cose da sbloccare e acquistare, è improbabile che non vi venga voglia di rigiocare il tutto almeno una volta.
In ogni caso, The Wonderful 101 è un gioco sufficientemente longevo: la campagna si compone di varie operazioni divise in tre fasi, ognuna con un diverso numero di missioni. Ci sono poi le missioni-sfida e un semplice ma delirante multiplayer cooperativo per cinque giocatori, che tuttavia ricicla parte degli ambienti presenti nella modalità storia.


Uno stile unico
Riguardo alla grafica di The Wonderful 101, lo stile cartoonesco di Kamiya non delude le aspettative. Il character design è eccezionale: quando si zooma sul proprio esercito e si scorgono uomini-semaforo, pasticceri, ginnaste e persino un tizio vestito da supposta si resta incantati da tanta follia e originalità. Il tutto è accompagnato da un comparto tecnico ineccepibile: nonostante sullo schermo accada di tutto (letteralmente - di tutto), il gioco non perde neanche un frame.
I temi musicali svolgono il loro compito di scandire l’azione, sebbene non lascino un attimo di respiro. Ottimo il doppiaggio, disponibile sia in lingua inglese che in lingua giapponese, con i sottotitoli in italiano.

Recensione Videogioco THE WONDERFUL 101 scritta da LORESKA The Wonderful 101, con ogni probabilità, è destinato a diventare un titolo di culto. Non è perfetto, non è immediato e, soprattutto, non è quel gioco che farà fare la svolta a Nintendo Wii U. Ma, al contempo, è un gioco che presenta tante belle idee, talvolta sviluppate in maniera altrettanto buona. Per creare qualcosa di nuovo è necessario osare, e questo gioco osa in continuazione. Siamo felici di trovare un prodotto che, finalmente, sembra lanciarsi nel vuoto e iniziare a sfruttare davvero le potenzialità del gamepad Wii U. Speriamo che The Wonderful 101 rappresenti un punto di partenza per tanti altri giochi dello stesso calibro su questa console, titoli capaci di innovare e di rischiare ma, al contempo, capaci di lasciare il segno nei nostri cuori.
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    Numero commenti: 86
  • Oni Sensei
    Livello: 2
    1317
    Post: 747
    Mi piace 0 Non mi piace -4
    Originariamente scritto da Deidara
    Lineare nelle fasi esplorative?! E da quando gli action non lo sono? L'esplorazione potrebbe anche non esserci affatto in un titolo del genere. Anzi, in W101 (ho letto) bisogna cercare per segreti e cose simili.


    L'unica cosa che mi ha dato fastidio è che non hai la possibilità di agganciare un nemico, sinceramente lo trovo un difetto grave.
    Voi cosa ne pensate?
  • Deidara
    Livello: 7
    4420
    Post: 48708
    Mi piace 0 Non mi piace 0
    Originariamente scritto da LoreSka
    Ti rispondo MOLTO volentieri. Riguardo ai lavori di Tatsunoko, non vorrei essere frainteso. Non ho detto che è una "base" né ho parlato di citazioni specifiche. Ho detto che lo ricorda secondo alcuni aspetti. I personaggi, ad esempio, restano in mutande quando vengono colpiti e la telecamera indugia spesso sulla lingerie dei personaggi femminili. Perlomeno a me lo ha ricordato, secondo l'innocenza con cui guardavo i Time Bokan 20 anni fa e non di certo con l'occhio critico di una persona di trent'anni.
    Riguardo al discorso sul gameplay, avrei certamente potuto soffermarmi sul dodging (peraltro assente, si sblocca come abilità secondaria) e sul parry/counter (altra abilità secondaria).
    Riguardo alla linearità, infine, ha senso nelle fasi di azione, ma nelle fasi esplorative (che non hanno valutazione) è fastidiosa. Al primo playthough certamente è divertente cercare i segreti tra uno scontro e l'altro, al secondo ti rompi un po' le scatole.
    Riguardo alla critica videoludica in generale, sono d'accordo con te sul fatto che si potrebbe affrontare il tutto diversamente. Trovo nobile l'idea di educare il pubblico (sebbene faccia un po' BBC degli anni Cinquanta), ma non credo che sia questo il luogo adatto. Ho iniziato la mia carriera come critico cinematografico, per un mensile cartaceo che crede molto nel cinema d'essai, e l'approccio era completamente diverso. Se ci fosse un "Cahiers du Jeux Vidéo" probabilmente la natura dei miei testi sarebbe molto diversa, ma la critica di cui parli tu fa parte di altri lidi, non di certo di un sito di massa come Spaziogames o come gli altri "grandi" del panorama italiano. Si tratta di una questione paradigmatica, non stilistica.


    Lineare nelle fasi esplorative?! E da quando gli action non lo sono? L'esplorazione potrebbe anche non esserci affatto in un titolo del genere. Anzi, in W101 (ho letto) bisogna cercare per segreti e cose simili.
  • Anonimo98
    Livello: 1
    41
    Post: 24
    Mi piace 1 Non mi piace -1
    davvero bel titolo , secondo me con la wii u Nintendo ha sbagliato un pò di cose, mi chiedo perchè non aspettare a commerciarla e rendere la console più potente di xbox one e ps4 ,e poi metterla in commercio con bundle decenti e con + giochi ??? perchè Nintendo!!!!
  • MatteLoL
    Livello: 2
    446
    Post: 94
    Mi piace 2 Non mi piace -10
    Sarà divertentissimo peccato che non è multipiattaforma..
  • ravenna
    Livello: 6
    7967
    Post: 1993
    Mi piace 1 Non mi piace 0
    Finalmente arrivano su wii u titoli che fanno salire l'acquolina in bocca. Ottimo poi che questo non sia un titolo Nintendo, che valorizzi l'hardware e con una realizzazione tecnica di tutto rispetto. Aspetto ancora che Kamiya sganci il pezzo da 90, per prendere il wii u, ma le sue azioni prendono quota. Finalmente!
  • MrSkellington
    Livello: 6
    26779
    Post: 2924
    Mi piace 3 Non mi piace 0
    Non mi interessa il voto, per me un gioco divertente, originale e carismatico vale più dei tanti titoli anonimi che prendono 9 o più e dimentico in un batter d'occhio. Grandi Platinum, ora attendiamo con impazienza Bayonetta 2!
  • HeroQuest
    Livello: 4
    991
    Post: 824
    Mi piace 1 Non mi piace 0
    Originariamente scritto da LoreSka
    Dipende molto dalla linea editoriale, e Spaziogames non caldeggia recensioni personali.
    Tristezza infinita. Anche se si sapeva,non solo spazio.
  • A7X96
    Livello: 3
    675
    Post: 109
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    Non sono un possessore di wii u , ma questo gioco è davvero bello
  • MakhBeth
    Livello: 0
    188
    Post: 5298
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    Non esageriamo
    Non dico la rece personale, bastava un mezzo paragrafo, una nota a piè di pagina.

    Altrimenti, ripeto, la dicotomia porterà sempre a misunderstanding enormi.
  • LoreSka
    Redattore
    Mi piace 0 Non mi piace -2
    Originariamente scritto da MakhBeth

    La cosa é un pò "disonesta" se mi passi il termine.
    Perchè senza i commenti non avrei capito questi aspetti. Importanti per chi come te (e me) ha 30 anni ed iniziato a giocare fino 80.
    Se a questo ci aggiungiamo il "paradigma del sito di massa" capisci che ci sono tre poli e la rece viene sbatacchiata qua e la.


    Sai, non credo che sia "disonesta" questa dicotomia. Dipende molto dalla linea editoriale, e Spaziogames non caldeggia recensioni personali. La linea editoriale non la decido io, e qui sono pur sempre l'ultimo arrivato. Volendo ci sarebbe sicuramente spazio per degli approfondimenti, il punto è che chi come me, FireZ e Pregianza passa la giornata in redazione non è facile ritagliarsi del tempo per dedicarsi a questo genere di cose. Ma abbiamo già discusso in merito alla possibilità di fare qualcosa di nuovo con il lancio delle nuove console. Speriamo che si concretizzi, perché sarebbe davvero interessante. Ma per il momento non mi sbilancio.
  • MakhBeth
    Livello: 0
    188
    Post: 5298
    Mi piace 3 Non mi piace 0
    Originariamente scritto da LoreSka
    Ti rispondo MOLTO volentieri. Riguardo ai lavori di Tatsunoko, non vorrei essere frainteso. Non ho detto che è una "base" né ho parlato di citazioni specifiche. Ho detto che lo ricorda secondo alcuni aspetti. I personaggi, ad esempio, restano in mutande quando vengono colpiti e la telecamera indugia spesso sulla lingerie dei personaggi femminili. Perlomeno a me lo ha ricordato, secondo l'innocenza con cui guardavo i Time Bokan 20 anni fa e non di certo con l'occhio critico di una persona di trent'anni. Riguardo al discorso sul gameplay, avrei certamente potuto soffermarmi sul dodging (peraltro assente, si sblocca come abilità secondaria) e sul parry/counter (altra abilità secondaria). Riguardo alla linearità, infine, ha senso nelle fasi di azione, ma nelle fasi esplorative (che non hanno valutazione) è fastidiosa. Al primo playthough certamente è divertente cercare i segreti tra uno scontro e l'altro, al secondo ti rompi un po' le scatole. Riguardo alla critica videoludica in generale, sono d'accordo con te sul fatto che si potrebbe affrontare il tutto diversamente. Trovo nobile l'idea di educare il pubblico (sebbene faccia un po' BBC degli anni Cinquanta), ma non credo che sia questo il luogo adatto. Ho iniziato la mia carriera come critico cinematografico, per un mensile cartaceo che crede molto nel cinema d'essai, e l'approccio era completamente diverso. Se ci fosse un "Cahiers du Jeux Vidéo" probabilmente la natura dei miei testi sarebbe molto diversa, ma la critica di cui parli tu fa parte di altri lidi, non di certo di un sito di massa come Spaziogames o come gli altri "grandi" del panorama italiano. Si tratta di una questione paradigmatica, non stilistica.
    quindi, permettimi: da videogiocatore il gioco ti ha fatto un effetto. Da critico un'altra. Cosa ovvia e sacrosanta. Peró nella rece non lo fai trasparire. La cosa é un pò "disonesta" se mi passi il termine. Perchè senza i commenti non avrei capito questi aspetti. Importanti per chi come te (e me) ha 30 anni ed iniziato a giocare fino 80. Se a questo ci aggiungiamo il "paradigma del sito di massa" capisci che ci sono tre poli e la rece viene sbatacchiata qua e la. Negli altri "lidi" non hanno fatto di meglio. Ho letto tutte le grosse rece di sto titolo (ieri avevo 9 ore di audio corso sulla sicurezza.) Il titolo è difficile da giudicare. È molti hanno proprio tirato a caso nel mucchio. Alcune rece con voti alti non hanno manco sfiorato il gameplay. Altri si sono incazzato perchè difficile ecc... La cosa non mi sorprende. Con gli action e kamiya è sempre così
  • Alatriste
    Livello: 2
    -56
    Post: 33
    Mi piace 3 Non mi piace -6
    Si comunque tutti a criticare un voto e una rece che intanto sono in linea con quelle degli altri, IGN 74, EDGE 60, -sito concorrente- 80, -sito concorrente-80... E molti sono anche stati generosi perchè su WiiU non c'è tantissima scelta al momento. Magari è un buon gioco ma non il capolavoro che voi pensate / vi aspettavate...
  • LoreSka
    Redattore
    Mi piace 1 Non mi piace -1
    Originariamente scritto da lo zio ferra
    un action a scorrimento penalizzato perché lineare?


    The Wonderful 101 non è un action a scorrimento.
  • LoreSka
    Redattore
    Mi piace 1 Non mi piace -2
    Originariamente scritto da MakhBeth
    Non critichiamo il voto.
    Ma se dico che la rece è un po' approssimativa sono birichino?
    Per esempio, si fa riferimento ai lavori tatsunoko come "base" per il settings, quando invece e' evidente che si tratti molto di più del classico tokusatsu giapponese. Genere che in giappone in qualche modo e' ancora in voga.
    Pure i vari "colori e personalità" dei personaggi rispecchiano quel mondo diventato a noi caro coi power rangers.
    I prodotti tatsunoko come time bokan invece, oltre a non presentare la stessa tipologia di "eroi paladini del bene", facevano leva su tutt'altro (spesso anche su comicità a base sessuale).
    Anche la presunta "nintendosità" di colori e pattern, mi sembra fuori luogo.

    Riguardo invece la critica fatta al lato action. Non un singolo parallelismo riguardo il gameplay, li dove invece si sprecano parallelismi per affinità di ogni tipo (estetica dei boss, ironia ecc...) Rendendo difficile identificare il tipo di gameplay (figlio di bayonetta? Abbiamo un debole e un forte, abbiamo un sistema di parry e di dodge. Il dodge system come funziona? C'e' il dodge offset? E via discorrendo.)
    La questione della linearità è poi espressa in modo particolare. Prima la si critica (nonostante sia un caposaldo del genere e poi spiego perche')
    Poi pero' si indicano ben 3 tipologie di eccezioni.
    E cmq ripeto che in un action con sistema di valutazione la linearità è parte integrante del gameplay. Come fai a prendere il maxx di voto ad ogni combattimento se sono presenti dei bivi?

    Si vede che delle basi di critica ci sono, e non capisco se il tono e' stato abbassato pensando ad un "utente medio". A quel punto sarebbe stato meglio "educare" il lettore piuttosto che riempire la rece di giri di parole molto lunghi per descrivere delle situazioni classiche del media.
    BTW, la rece è in linea con la produzione di recensioni medie che leggo ogni tanto eh. Quindi magari sono solo io ad essere leggermente troppo esigente


    Ti rispondo MOLTO volentieri. Riguardo ai lavori di Tatsunoko, non vorrei essere frainteso. Non ho detto che è una "base" né ho parlato di citazioni specifiche. Ho detto che lo ricorda secondo alcuni aspetti. I personaggi, ad esempio, restano in mutande quando vengono colpiti e la telecamera indugia spesso sulla lingerie dei personaggi femminili. Perlomeno a me lo ha ricordato, secondo l'innocenza con cui guardavo i Time Bokan 20 anni fa e non di certo con l'occhio critico di una persona di trent'anni.
    Riguardo al discorso sul gameplay, avrei certamente potuto soffermarmi sul dodging (peraltro assente, si sblocca come abilità secondaria) e sul parry/counter (altra abilità secondaria).
    Riguardo alla linearità, infine, ha senso nelle fasi di azione, ma nelle fasi esplorative (che non hanno valutazione) è fastidiosa. Al primo playthough certamente è divertente cercare i segreti tra uno scontro e l'altro, al secondo ti rompi un po' le scatole.
    Riguardo alla critica videoludica in generale, sono d'accordo con te sul fatto che si potrebbe affrontare il tutto diversamente. Trovo nobile l'idea di educare il pubblico (sebbene faccia un po' BBC degli anni Cinquanta), ma non credo che sia questo il luogo adatto. Ho iniziato la mia carriera come critico cinematografico, per un mensile cartaceo che crede molto nel cinema d'essai, e l'approccio era completamente diverso. Se ci fosse un "Cahiers du Jeux Vidéo" probabilmente la natura dei miei testi sarebbe molto diversa, ma la critica di cui parli tu fa parte di altri lidi, non di certo di un sito di massa come Spaziogames o come gli altri "grandi" del panorama italiano. Si tratta di una questione paradigmatica, non stilistica.
  • 8Bits
    Livello: 5
    2627
    Post: 285
    Mi piace 1 Non mi piace 0
    Originariamente scritto da MakhBeth
    Non critichiamo il voto.
    Ma se dico che la rece è un po' approssimativa sono biricchino?
    Per esempio, si fa riferimento ai lavori tatsunoko come "base" per il settings, quando invece e' evidente che si tratti molto di più del classico tokusatsu giapponese. Genere che in giappone in qualche modo e' ancora in voga.
    Pure i vari "colori e personalità" dei personaggi rispecchiano quel mondo diventato a noi caro coi power rangers.
    I prodotti tatsunoko come time bokan invece, oltre a non presentare la stessa tipologia di "eroi paladini del bene", facevano leva su tutt'altro (spesso anche su comicità a base sessuale).
    Anche la presunta "nintendosità" di colori e pattern, mi sembra fuori luogo.

    Riguardo invece la critica fatta al lato action. Non un singolo parallelismo riguardo il gameplay, li dove invece si sprecano parallelismi per affinità di ogni tipo (estetica dei boss, ironia ecc...) Rendendo difficile identificare il tipo di gameplay (figlio di bayonetta? Abbiamo un debole e un forte, abbiamo un sistema di parry e di dodge. Il dodge system come funziona? C'e' il dodge offset? E via discorrendo.)
    La questione della linearità è poi espressa in modo particolare. Prima la si critica (nonostante sia un caposaldo del genere e poi spiego perche')
    Poi pero' si indicano ben 3 tipologie di eccezioni.
    E cmq ripeto che in un action con sistema di valutazione la linearità è parte integrante del gameplay. Come fai a prendere il maxx di voto ad ogni combattimento se sono presenti dei bivi?

    Si vede che delle basi di critica ci sono, e non capisco se il tono e' stato abbassato pensando ad un "utente medio". A quel punto sarebbe stato meglio "educare" il lettore piuttosto che riempire la rece di giri di parole molto lunghi per descrivere delle situazioni classiche del media.
    BTW, la rece è in linea con la produzione di recensioni medie che leggo ogni tanto eh. Quindi magari sono solo io ad essere leggermente troppo esigente


    questo commento mi piace riflesso di una disamina attenta e che spinge a riflettere (pollice alto)
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