Recensione di Tenchu: Shadow Assassins

Copertina Videogioco Tenchu 4
  • Piattaforme:

     WII
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     Acquire
  • Distributore:

     Ubisoft
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     Versione Wii disponibile in Giappone, a marzo 2009 in Europa
7.0
Voto lettori:
8.0
- Finalmente delle concrete novità nel gameplay
- Il fascino dell'ambientazione rimane inalterato
- Tecnicamente pregevole
- Le novità introdotte potrebbero deludere gli appassionati
- Rimangono alcuni difetti storici della serie, come la ridicola I.A.
- Manca il rampino
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A cura di Fabrizio Ridella (Fabfab) del
Dopo un non troppo felice esordio su DS, la saga di Tenchu si affaccia nuovamente su una console Nintendo, il blockbuster Wii, e questa volta le premesse sono decisamente più interessanti: allo sviluppo troviamo infatti i ragazzi di Aquire, lo storico team che diede inizio alla saga dei ninja ai tempi della gloriosa PlayStation. Da chi se non dagli sviluppatori storici è lecito attendersi quell'evoluzione che da tempo i fan della saga reclamano, per un brand sempre amato, ma che negli anni è rimasto forse troppo ancorato alla tradizione?

Il terribile duo
La trama di gioco vede scendere in campo Rikimaru ed Ayame, la storica coppia di protagonisti della serie. I due sono gli ultimi superstiti degli Azuma, un clan di ninja al servizio di un piccolo feudatario, tal Goda Matsunoshin. Rispetto alla media dei signori della guerra del Giappone medievale, Goda risulta essere una brava persona, giusto nelle sue decisioni e con sempre un occhio di riguardo per la popolazione del suo piccolo feudo.
Probabilmente, però, questo suo atteggiamento non è ben tollerato dai suoi pari, dato che è spesso vittima di congiure e tradimenti. Durante una missione di routine, Rikimaru scopre infatti un grosso quantitativo di armi nascoste, il che fa presagire l'imminenza di una nuova guerra. Feudatari confinanti e misteriosi ninja minacciano ancora una volta la pace e quale ulteriore scherno rapiscono l'adorata figlia di Goda, la principessa Kiku. Così mentre Rikimaru rimarrà accanto a Goda per assisterlo nelle fasi della guerra, Ayame si getterà alla ricerca dei rapitori di Kiku: una separazione che potrebbe presagire ad un allontanamento dei due amici di vecchia data...
Insomma, la storia sembra una variante di quanto già visto in passato, ma per fortuna l'atmosfera tipica della serie rimane intatta. Quello che salta subito all'occhio dell'appassionato di vecchia data è che, mentre l'aspetto di Rikimaru è rimasto sostanzialmente invariato, la povera Ayame è stata sottoposta ad un radicale restyling: i capelli corti e l'improbabile sexy mise in due pezzi con minigonna la rendono molto distante dalla guerriera cui eravamo abituati. A livello di giocabilità i due personaggi comunque si equivalgono, non presentando differenze di sorta quanto a capacità ed azioni effettuabili.

Un gameplay rivoluzionato
Caratteristica della serie di Tenchu fin dal primo episodio (ed escludendo il disgraziato capitolo per DS) è stata quella di essere un action stealth che portava il giocatore ad impersonare un ninja e a muoversi liberamente all'interno della mappa di gioco, fino a conseguire l'obiettivo di volta in volta richiesto. Con questo Tenchu: Shadow Assassins l'approccio cambia radicalmente: gli ampi livelli liberamente esplorabili lasciano posto a strutture più ridotte e limitate, all'interno delle quali il giocatore deve ingegnarsi a trovare il giusto percorso per arrivare fino in fondo.
Il gioco si compone di dieci missioni principali, ognuna delle quali è a sua volta suddivisa in sottolivelli che fungono da veri e propri checkpoint: una volta attraversati non si torna più indietro, ma in caso di fallimento si riparte dall’ultimo e non dall’inizio. Questa struttura porta come conseguenza inevitabile una struttura dei livelli rigidamente lineare, con spazi d’azione molto ristretti e limiti evidenti alla libertà di esplorazione. Scompare così il rampino, un elemento caratteristico dei precedenti Tenchu, che permetteva di issarsi praticamente ovunque. Adesso invece ci si può arrampicare solo ove previsto dai programmatori, arrivando all’assurdo di ninja che balzano agevolmente sulle travi del soffitto, ma non possono scalare un semplice muretto senza prima spostarvi accanto una cassa. Quasi tutte le azioni eseguibili sono rigidamente scriptate e raramente al giocatore vengono concesse più opzioni per superare una determinata situazione. Il risultato finale è che Tenchu: Shadow Assassins più che ad uno stealth, assomiglia adesso ad un puzzle game, in cui occorre capire l’esatta sequenza di azioni da compiere per poter accedere al livello successivo, secondo una classica meccanica da trial & error.

La retta via
In ogni livello, dunque, al giocatore viene chiesto di esplorare con attenzione l’ambiente circostante ed elaborare la strategia migliore per avere la meglio sulle sentinelle. I livelli presentano zone d’ombra in cui nascondersi e muoversi senza essere visti: al di fuori delle stesse il ninja risulta facilmente soggetto a venire individuato. Un apposito indicatore a schermo segnala il nostro livello di copertura, la posizione dei nemici e la direzione da seguire per il checkpoint successivo. I livelli possono essere affrontati in due maniere: puntando al semplice avanzamento, per completare la missione e procedere nella storia, oppure mirando a conseguire anche un buon punteggio. In questo secondo caso occorre completare il livello nel minor tempo possibile, eliminando tutte le sentinelle (anche quelle che non ci ostacolano il cammino) senza farsi mai scoprire. Un’impresa non facile, che allunga notevolmente la longevità del gioco: i livelli già completati sono dunque riaffrontabili in qualunque momento, scegliendo liberamente quale personaggio utilizzare e quali oggetti portarsi dietro (ed alcuni che si recuperano solo nelle sessioni più avanzate tornano molto utili anche nelle precedenti).
Il titolo Aquire permette al giocatore di decidere se procedere unicamente in modalità infiltrazione, oppure se dedicarsi anche ai combattimenti. Nel primo caso è sufficiente non trasportare con sé alcuna arma: qualora si venisse scoperti dalla sentinella, il nostro ninja sparirà in una nuvola di fumo e il giocatore dovrà ricominciare dall'ultimo checkpoint, fatti salvi tutti i progressi ottenuti fino a quel momento (le sentinelle uccise, ad esempio, non tornano in vita): se invece riuscirà a sorprendere il nemico, potrà abbatterlo con un solo colpo. Nel secondo caso una volta scoperti parte un'apposita modalità in prima persona in cui affrontare l'avversario di turno. La resa non è delle migliori, trattandosi di una semplice alternanza tra difesa (in cui parare i colpi del nemico) e attacco (in cui colpirlo cercando di ridurne la vita a zero). Le azioni con la spada si compiono spostando il Wiimote in orizzontale o verticale, a seconda dell'attacco portato dall'avversario o dei suoi punti deboli da colpire. I tempi di reazione richiesti sono però fin troppo brevi, il che rende gli scontri frustranti e noiosi. Anche in caso di sconfitta, tuttavia, la morte del personaggio non è contemplata: questi si limiterà infatti a trasportarsi all'ultimo checkpoint attraversato. Unica eccezione a quanto detto sono i saltuari scontri con i boss: questi non possono essere evitati, ma paradossalmente risultano meno ostici rispetto a quelli contro le normali sentinelle: un chiaro invito da parte dei programmatori ad affrontare l’avventura privilegiando l’elemento stealth.

Interazione
Rikimaru ed Ayame dispongono di varie abilità per meglio affrontare le difficili missioni: appoggiarsi alle parete e sbirciare furtivamente dagli angoli, sollevare corpi (per nasconderli) o casse (da usare come rialzo per arrampicarsi), rotolare furtivamente da una copertura all’altra, spegnere fuochi e candele per aumentare le zone di oscurità, nascondersi dentro i vasi, arrampicarsi sulle sporgenze, nuotare sott'acqua o anche prendere possesso di un gatto per esplorare le aree da percorrere. In realtà però la libertà è solo apparente, perché tali azioni si possono mettere in opera solo nelle situazioni previste dai programmatori: ad esempio non verrà concesso al giocatore di potersi issare su ogni muro, o di poter aprire ogni porta chiusa. Non si tratta di un'impostazione necessariamente negativa, ma indubbiamente viene stravolto l'approccio al gioco, con la conseguenza che se da un lato può attirare nuova utenza, dall'altro potrebbe deludere i fan storici del franchise.
I due protagonisti sono inoltre in grado di effettuare un buon numeri di Hissatsu, vale a dire le uccisioni furtive. Una volta avvicinatisi a sufficienza ad un ignaro nemico, è possibile ucciderlo in un sol colpo e l’animazione varia a seconda che l’attacco sia portato dal basso, da dietro un angolo, dalle travi del soffitto, da sott’acqua e così via.
Rispetto al passato l’inventario risulta molto limitato e non permette di portare con sé più di tre oggetti, arma compresa; dunque occorre decidere con oculatezza cosa sia indispensabile in un certo momento e cosa no. Molti oggetti vengono inoltre rinvenuti a terra durante le missioni, ed anche in questo caso al giocatore spetta decidere se raccoglierli ed eventualmente cosa abbandonare per fare loro posto. Ogni accessorio ha funzioni diverse: con i nunchaku possiamo spegnere fiammelle da distante, oppure colpire una sentinella, il contenitore dell'acqua estingue i fuochi, la spada serve per combattere ma anche per forzare serrature e così via. Inoltre nelle missioni più avanzate si trovano oggetti che tornano utili per completare le precedenti, a tutto vantaggio della rigiocabilità.

Realizzazione tecnica
Per quanto riguarda l'impatto visivo, Tenchu: Shadow Assassins fa buon uso delle potenzialità grafiche del Wii, regalandoci indimenticabili scorci di Giappone medievale. Una buona cura è stata dedicata alla realizzazione dei filmati di intermezzo, che sfruttano il motore di gioco per illustrarci il dipanarsi degli eventi; apprezzabili anche i modelli poligonali dei protagonisti e dei vari comprimari, anche se i loro movimenti appaiono legnosi e poco reattivi. Senza contare la scarsa varietà di nemici: ci sono livelli in cui si finisce per uccidere sempre la stessa persona.
Il sistema di controllo del Wii non sembra sfruttato a dovere e nonostante l'utilizzo di tutti i pulsanti di Wiimote e Nunchuck segnaliamo la grave mancanza della possibilità di... guardarsi attorno! In un gioco in cui la pianificazione è essenziale, al giocatore viene negata la possibilità di studiare in piena libertà l'area d'azione. A parziale compensazione Rikimaru e Ayame sono dotati di una “sonda” (o per meglio dire di un sesto senso) che rivela loro la posizione dei nemici più vicini, il loro raggio visivo e i “punti sensibili” dell'ambiente, con i quali è possibile interagire. La conseguenza è che si procede necessariamente per tentativi, dato che talvolta alcune zone d'azione non sono nemmeno intuibili finché non ci si finisce letteralmente sopra. In pratica è impossibile portare a termine al primo tentativo una missione senza venire mai scoperti e ottenendo il massimo risultato: per forza di cose il giocatore deve rassegnarsi ad una serie indefinita di tentativi a vuoto, fino a quando non riuscirà ad apprendere tutti i passi necessari per vincere la sfida.
Ogni azione va accompagnata da un gesto del Wiimote, alcuni intuibili, altri più macchinosi: ad esempio per rotolarsi in avanti basta dare uno scossone nella direzione desiderata, così come per eseguire un Hissatsu bisogna mimare il gesto effettuato dal ninja e nei combattimenti in prima persona bisogna inclinare il controller in base alla parata o all’attacco che si vuole eseguire. Tuttavia l’impressione è che siano situazioni inserite a forza, e che il gioco non perderebbe nulla se affrontato con un normale pad.
Un accenno veloce anche all'intelligenza artificiale degli avversari, che praticamente non esiste: una volta individuato e messo in fuga il giocatore, l'allarme rientra e le guardie tornano a pattugliare come se niente fosse, magari passeggiando sui cadaveri dei propri compagni. Una scelta che contribuisce ad aumentare la sensazione di trovarsi di fronte ad ostacoli da puzzle, piuttosto che ad avversari più o meno senzienti...
Dal punto di vista sonoro si segnalano le ottime musiche, che rielaborano in chiave moderna sonorità tipicamente giapponesi; funzionali gli effetti sonori, con in aggiunta un buon doppiaggio inglese (è assente invece quello giapponese), sottotitolato in italiano pur se con qualche saltuario svarione.
La longevità del gioco, infine, è piuttosto scarsa se analizziamo unicamente la storia principale: dieci missioni, ognuna delle quali richiederà meno di un'ora per essere portata a termine. Perché il tempo di gioco aumenti, bisogna puntare non solo al compimento della trama, ma anche ad ottenere il massimo punteggio da ogni missione, per sbloccare bonus e nuovi incarichi.
Recensione Videogioco TENCHU: SHADOW ASSASSINS scritta da FABFAB Tenchu esordisce su Wii sotto i migliori auspici, grazie al ritorno del team Aquire, già responsabile del primo episodio della serie. Tuttavia le innovazioni introdotte, piuttosto che rinnovare il gioco, lo guidano verso un genere differente, lontano dagli stereotipi classici dell’action stealth, avvicinandolo piuttosto a un puzzle game. Privato della libertà d'azione che caratterizzava i precedenti capitoli, Tenchu: Shadow Assassins diventa un titolo più lineare, in cui superare la sorveglianza dei nemici fino a raggiungere il boss finale si traduce in un'operazione di attenta esplorazione dei livelli al fine di individuare le opportunità d'azione messe a disposizione dagli sviluppatori, con poco spazio per l'inventiva. L'approccio può risultare interessante, ma il risultato finale non convince appieno. Consigliato maggiormente ai novizi piuttosto che agli estimatori della saga, che potrebbero rimanere delusi dal radicale cambio di rotta...
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