Recensione di The Legend Of Zelda: Twilight Princess

Copertina Videogioco Zelda Tp
  • Piattaforme:

     WII
  • Genere:

     Avventura
  • Sviluppatore:

     Nintendo
  • Distributore:

     Nintendo
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     15 Dicembre 2006 - 4 marzo 2016 (HD)
- Trascende il concetto stesso di semplice videogioco offrendoci un'esperienza di vita reale, fatta di emozioni forti al pari del sempiterno "Zelda: Ocarina of Time"... - ??? Magari si è fatto attendere troppo... ma ne valeva la pena!
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A cura di (Alex64) del
"I think you may recognize the last game, it's called The Legend Of Zelda, but this one is different, it's by far the best Zelda game we have ever made, and it's also the most beautiful game Nintendo has ever made" (Reggie Fils-Aime; E3 2006). Volenti o nolenti capita a tutti, è matematico; ogni videogiocatore che ha l'ardire di definirsi tale, prima o poi si imbatte in qualcosa di diametralmente opposto a lui. Sono passati anni, mesi prima ancora di anni. Interminabili ore perdute a rincorrere qualsiasi cosa avesse avuto a che fare col nuovo capitolo di Zelda, anche un misero rumor non confermato, o uno screenshot sbiadito rubato chissà come e quando. Tutto questo aveva comunque l'effetto parzialmente indesiderato di rendere più dolce l'amara attesa, come se l'immaginazione potesse in qualche modo prestare rimedio a tal sorta di ipossia ludica percorrendo il tempo più veloce di noi. Ironia della sorte, ironia che quasi mai manca alla vita, ogni informazione ulteriore aveva il merito o la colpa di rendere l'astinenza ancor più dolorosa. E allora cosa fare? Chiudersi in un orpello di solitudine mediatica, senza frequentare forum e siti al fine di scongiurare frammenti di qualsivoglia notizia, oppure continuare a farsi del male, a chiedere, a pregare per una nuova info? Quanti di noi si sono aggrappati alla seconda opzione non è dato saperlo, ma scommetto che siamo stati in tanti. Ed ora io, con che faccia posso arrogarmi il privilegio, l'onere e l'onore, l'egoistica pretesa, di recensire un titolo di siffatte proporzioni, di dare me medesimo un voto a ciò che ritengo essere perfetto, io che perfetto non sono.

Prima di continuare a leggere...
... sono doverose alcune precisazioni. Zelda: Twilight Princess, da ora in avanti abbreviato in “Zelda TP”, è fondamentalmente un gioco per Nintendo GameCube; ciononostante, vecchio di una generazione è stato trasportato su Wii mantenendo l’eccellenza e lo smalto che lo hanno reso capolavoro ancor prima di arrivare sugli scaffali dei negozi. Venendo al succo del discorso, la differenza di voto tra le due versioni non va ricondotta ad un’ipotetica inferiorità dell’una rispetto all’altra (della Wii alla Cubica); semplicemente, su Cubo questo gioco è stato concepito, per Cubo questo gioco è stato sviluppato e nel Cubo doveva incarnarsi sin dall’inizio. Zelda TP è il canto del cigno della scorsa generazione, va considerato ed è a tutti gli effetti la massima espressione dei 128bit sia tecnica che ludica, ergendosi ad estrema testimonianza di quanto di buono la grande N ha fatto e fece nel progettare quel 24:7 di potenza. Ma se Zelda TP su Cubo rappresenta la fine, il punto di arrivo di quattro anni di intenso lavoro da parte di Eiji Aonuma e soci, su Wii non è che l’inizio di quella che potrebbe essere una nuova era dell’intrattenimento elettronico. Alla luce di quanto detto, il leggero scarto nella votazione finale va preso come un giusto tributo all’ammiraglia casalinga uscente di casa Nintendo e, non di meno, come un moto di sincera fiducia - categorico convincimento - di vedere tra un paio d’anni qualcosa di ancor più stupefacente in ambito new gen. Fatte le dovute precisazioni, siamo comunque dinanzi ad uno dei migliori titoli di lancio di sempre, oserei dire sin dai tempi di quel terremoto concettuale che fu S.Mario64; e non dimentichiamoci che l’incarnazione Wii, oltre alla risoluzione progressiva e al wide screen di serie, ci da anche un assaggio di quel nuovo modo di giocare da molti atteso e considerato alla stregua di un messia ludico.

L’eroe sofferente di Hyrule...
Se solo ci fosse il tempo materiale se ne potrebbero scrivere di cose su Twilight Princess, ma le pretese redazionali sono quelle che sono e comunque, anche se avessi avuto tutta la vita davanti per scrivere la recensione, lo stesso non mi sarebbe mai passata per la mente l’idea di svelarvi la storyline. Questo perché l’oggetto che ci troviamo a discutere oggi è un’esperienza di vita con chiavi di lettura molteplici e non un semplice videogioco, anzi; stiamo parlando di un qualcosa che trascende il concetto stesso di videogioco, e si pone in netta antitesi rispetto al panorama attuale fin troppo dedito a seguire binari gettati da altri. Le emozioni, come sappiamo, variano da persona a persona, e non esistono schemi prefissati da seguire, né tantomeno felicità e tristezza sono concetti a compartimenti stagni. E’ giusto dunque che ognuno di voi abbia lo stesso mio diritto di assorbire e metabolizzare senza intermediari ogni più piccolo risvolto della trama legato a Twilight Princess: dai boss, ai templi, ai singoli personaggi; perché fa tutto parte di un gran disegno che solo il giocatore alla fine deciderà come meglio interpretare. Conclusa questa breve nota, soffermiamoci ad esaminare il personaggio principale. Da epoca ormai remota la mia mente insana - ma chi di noi può dirsi sano al giorno d’oggi - è profondamente turbata e al tempo stesso affascinata dal concetto di “eroe sofferente”; di un individuo che, suo malgrado, viene d’improvviso e senza motivo apparente estirpato dal suo contesto e proiettato in una dimensione più grande di lui. Una situazione non preventivata né preventivabile e che, nonostante questo, per onore, per fede o per affetto, il ritrovato eroe decide ugualmente di affrontare, lasciandosi dietro tutto e tutti. E’ l’eroe foscoliano che vive del suo dolore e non trova pace; l’eroe che dall’odio verso chi gli ha fatto del male ottiene la spinta per andare avanti, per continuare a respirare, mentre cerca un senso alla sua vita che pare essergli sfuggita di mano. Link ha conosciuto la corruzione nel profondo dell’animo, ormai il male è parte integrante e gli ingenera forza; con la morte nel cuore, ma con coscienza delle proprie capacità ed una scintilla di speranza sempre accesa, ecco che troverà il modo di ribattere colpo su colpo le avversità. I temi forti dunque, sono questi a farla da padrone in Zelda TP, quasi a voler dire - quelli di Nintendo - “No! Wind Waker non l’abbiamo fatto noi. Questo è il vero Zelda”. Menzogna. Chi nel 2003 si è lasciato fuorviare dall’apparenza, ovvero dalla grafica in cel shading al termine del restyling, si perse un gioco magico fatto di altrettanti valori. Perché la purezza di un’emozione non dipende dall’anagrafe o dalla presunta maturità di ciò che vediamo, ma piuttosto riposa su ciò che sentiamo. Sì è vero; Zelda TP è più cupo, più tenebroso, più realistico, più “maturo”... anche più cattivo se vogliamo, ma già i volti dei personaggi - peraltro realizzati in uno splendido motion capture - tradiscono lo spirito della filosofia di fondo, che è quella di sempre. La leggenda ci viene riproposta in una veste che non vedevamo da quasi due lustri, ma senza il “viaggio intellettuale” durato dieci anni, da “Ocarina” a “Majora”, passando finanche per Wind Waker, adesso non staremmo qui a parlare di Twilight Princess. Godetevi il presente quindi, ma abbiate memoria del passato, che nessuno rinnega niente.

For the sake of revenge!
I primi istanti di gioco avranno un sapore tremendamente nostalgico; la possibilità di cavalcare fin da subito Epona nei pressi di Hyrule e quasi un dono per coloro che hanno dolce ricordo di quella volta che uscirono con un balzo dal Lon Lon Ranch. Non ho piena coscienza di quanta acqua sotto i ponti sia effettivamente passata dall’ultima occasione in cui ho giocato ad Ocarina, eppure accesa la Console, mi è apparso subito chiaro, limpido, cristallino, che ciò che provavo allora non è cambiato, al contrario di me purtroppo. Tempo per perderci nei ricordi non ne avremo comunque molto, e dopo qualche minuto speso a prendere confidenza con un sistema di controllo tanto familiare (nell’interfaccia) quanto nuovo (wiimote e nunchuk), di colpo faremo conoscenza della dimensione oscura di Twilight. Torna dunque il sottile gioco di contrasti fra luce ed ombra, già apparso con successo in “Metroid Prime 2: Echoes”, solo che stavolta, la divisione finisce anche col riflettersi sullo stato fisico del protagonista. Infatti, cosa ancor più significativa ai fini del plot, i primi passi in questo “regno parallelo” li faremo da lupo e non più da essere umano. In merito a ciò, mi sento in dovere di confessare che l’idea di un Link licantropo lì per lì non mi è piaciuta; la vedevo come una forzatura inutile dettata per lo più da motivi di guadagno piuttosto che da un vero e proprio interesse di Nintendo a stupirci. In seguito però, ho capito che la maturazione-corruzione del protagonista doveva avvenire non solo a livello mentale ma anche fisico; e che il “lupo”, da tempo immemore sinonimo del male, era di gran lunga la mossa migliore da fare. Tornando a noi, nei panni del lupo Link avrà una serie di abilità innate, e dopo essersi sottratto alla prima peripezia (liberarsi; non vi dico di più) sarà capace di switchare da una forma all’altra a suo piacimento; cosa che andrà ad integrarsi alla perfezione con il level design e con i maze che saremo chiamati a risolvere. Risvegliando in noi la bestia sopita, aumenteremo esponenzialmente le nostre doti atletiche di corsa e salto, e in più, per distruggere le creature delle ombre in quel di Twilight, faremo ricorso ad una sorta di aura magica propiziataci da Midna; un personaggio del tutto nuovo nell’universo zeldiano che affronteremo in seguito. Ancora più stupefacente, sempre da quadrupedi ci potremo avvalere dell’olfatto e del sesto senso tipico degli animali. Link-lupo può avvertire le anime degli abitanti di Hyrule intrappolate nella dimensione oscura, oppure sentire l’odore di oggetti nascosti, o ancora fiutare le tracce odorose lasciate da qualche personaggio che si trovava a passare di là un attimo prima (abilità indispensabile in caso di... nebbia). La sola limitazione consisterà nel fatto che un lupo non può maneggiare oggetti, né servirsi di armi, né tantomeno interagire con gli autoctoni, ma per quello ci basterà riacquistare le nostre sembianze originarie e staremo a posto. A farci da guida spirituale attraverso il regno di Twilight ci sarà la sopraccitata Midna, una criptica quanto insolita figura femminile del tutto inaspettata che si prenderà cura di noi sin dal primo istante. Midna è visibile ogni qual volta ci trasformeremo in lupo e ce la porteremo dietro nelle zone altrimenti inaccessibili a Link-umano; oltre a consultarla sul da farsi, potremo anche invocarla per viaggiare da un warp all’altro, evitando la fatica di ripercorrere a piedi o a cavallo la mappa. Midna come avrete capito non è un personaggio di contorno, bensì rappresenta la vera e propria variazione su tema insita in Zelda TP; qualcosa è cambiato rispetto al solito scenario salva-la-principessa (o forse no, chissà) e a tenere banco sarà questa volta il desiderio di scoprire quante più possibili verità sul regno di Twilight e sulle intenzioni di chi lo governa. Comunque, se da una parte abbiamo la novità assoluta, dall’altra avremo modo di visitare ugualmente locazioni dai forti richiami nostalgici; come l’Hyrule field citato all’inizio, oppure il Forest Temple, la Gerudo Fortress, o ancora il Goron Temple... che i fan di Ocarina of Time ancora avranno gli incubi la notte ripensando a come diavolo si entrava nel vulcano. Ma se il nome è lo stesso e l’ambientazione simile, del tutto diversa sarà la struttura dei dungeon, che potrei riassumere con una sola parola: visionaria; mai come adesso. Non ho mai visto un level design tanto ardimentoso in vita mia, dove ogni oggetto - parte del nostro equipaggiamento - si incastra alla perfezione con l’esigenza di “venirne a capo” in un modo o nell’altro. Armatevi di pazienza e di una corposa dose di iniziativa e spirito d’osservazione, che mai si è vista un’interazione a questi livelli in un gioco di Zelda.

Playing is Believing
In molti al di là del monitor, si staranno già chiedendo quanto valga in concreto questo nuovo sistema di controllo adottato per la versione Wii di Zelda TP, soprattutto perché il gioco era stato inizialmente concepito col pad classico. Sicuramente non ci troviamo davanti ad un completo distacco rispetto alla vecchia filosofia di gioco, il calcolo delle combinazioni relative ai movimenti non è ancora ai livelli di quella tanto decantata rivoluzione promessaci da Nintendo (magari già più visibile in titoli di prossima uscita); ma lasciatemi dire che quella “poca” differenza, c’è e si avverte tutta sin dai primi istanti di gioco. La sensazione di déjà vu è innegabile una volta abbandonato il wiiremote, e lo spettro di dover tornare ad impugnare le tristi levettine, fermi nel torpore del proprio corpo irrigidito dall’inerzia che ormai solo quella ci smuove, provoca un rifiuto mentale tale che la nostra mano difficilmente rimarrà dietro al pensiero. Se alcune semplici azioni, come correre o nuotare, sono gestite alla vecchia maniera tramite inclinazione dell’analogico del nunchuk, tutti i combattimenti all’arma bianca, compreso il brandire l’arco in sella alla nostra Epona, sono stati plasmati ad immagine e somiglianza di quello slogan - playing is believing - che ora più che mai ci appare una promessa. L’emozione che proverete inizialmente, quei primi secondi spesi a vivere in un mondo più vasto, stampigliatevela a fuoco nella memoria, e ripensate a quando il Wii ancora non era uscito e già la gente appendeva i manifesti spendendo lacrime di panico perché gelosa dei propri liquidi corporei. Non suderete; non cadrete a terra esanimi con la gola arsa in preda a giramenti di testa, perché Nintendo ha pensato anche a questo. Come da tempo era stato anticipato da me e non solo in altra sede, i movimenti che saremo chiamati a fare sono contenuti e mirati: è sufficiente uno scarto di polso per tirare un fendente o dare l'effetto di rotazione (a seconda che sia il polso destro o il sinistro a muoversi); ma la soddisfazione provata sarà ben superiore a quella di far secchi una manciata di Proci. Precisione e velocità di risposta non hanno eguali; se Zelda Ocarina Of Time - *boato di applausi e standing ovation* - fece conoscere al mondo i vantaggi dello z-targeting nei combattimenti corpo a corpo, rivoluzionando i sistemi di lock on manuale, non meno rivoluzionario sarà puntare il dardo direttamente su schermo e vedere il nemico, volatile o errante che sia, perdersi all’orizzonte in una nuvola di fuoco. E lo stesso accadrà con il boomerang, o con il rampino in coppia con la catena uncinata, o ancora con la miriade di altri gadget che lascio a voi il piacere di scoprire perché del tutto inediti nella saga. Insomma, è tremendamente difficile per uno come me star qui seduto a cercare di trasmettervi l’eccezionale commistione di sogni e sensazioni che questo capolavoro è in grado di dare. E’ un pò come tentare di rendere a parole qualcosa di etereo; ci si può provare, ma non si potrà mai rendere giustizia a ciò che non è tangibile o essere più convincenti dell’esperienza diretta. Dunque provare per credere, e questo è solo l’inizio della rivoluzione Nintendo; un secondo Project Reality.

Un simulatore di pesca sportiva...
Se mi venissero a domandare qual è il mio luogo preferito per darmi alla vecchia arte della pesca, risponderei con sorriso malcelatamente ironico ma altrettanto deciso: “il Lago Hylia”. Ogni volta che mi trovavo a passare nei pressi del Water Temple in Ocarina of Time, non potevo rinunciare ad almeno un tentativo di battere il record di peso dell’ultimo pesce pescato. Addirittura mi segnavo gli “orari” convinto - a ragione - che i pesci più grossi comparissero di sera o di mattina poco prima dell’alba. Fu una mossa geniale quella di implementare una variante del genere in un semplice action/adventure come Ocarina, che non soltanto influenzò positivamente la longevità e rigiocabilità del titolo, ma gli valse il riconoscimento di miglior simulazione di pesca sportiva al tempo disponibile su Nintendo64 e non solo. Dopo una pausa abbastanza lunga, ecco che Link in Zelda TP torna a pescare, e possiamo finalmente mettere a riposo la stanca e vecchia cartuccia perché adesso, perfino le simulazioni di pesca, hanno un nuovo re. Ed entra ovviamente in scena il sistema di controllo, che manco a dirlo pare fatto apposta. Con movimenti molto simili a quelli che si fanno quando si padroneggia una canna da pesca vera, il wiiremote andrà portato dietro la nostra schiena e poi rilasciato in direzione della preda adocchiata, con grazia del tutto simile alla controparte reale, altrimenti farete un macello e i pesci scapperanno tutti. Il nunchuk fungerà invece da mulinello, grazie alla rotazione del suo analogico del tutto simile a quello Cubico con cui richiamare l’esca. Dosando forza e lenza potrete anche voi dire di aver “virtualmente” pescato. Perché Zelda TP è anche questo; il volersi perdere nella marea di side-quest e quasi dimenticarsi dell’avventura principale, fosse anche per andare a pescare.

Un mondo ai nostri piedi...
Volgiamo adesso lo sguardo all’aspetto tecnico del titolo, armandoci di occhio cinico senza pensare che è di Zelda che stiamo parlando. Si è detto che Twilight Princess è un porting da Cubo e dunque non significativo alla stregua di quel che il Wii saprà fare in futuro; tuttavia, siccome si tratta di uno dei massimi esponenti grafici della scorsa generazione, il risultato finale è comunque ottimo. Come prima cosa, l’ampiezza degli scenari è mastodontica; le vallate in cui cavalcheremo Epona si estenderanno a perdita d’occhio, e l’unico compromesso riscontrabile sarà un abbassamento nella qualità delle textures, abbassamento che però non minerà particolarmente la visione d’insieme o il colpo d’occhio. Se poi pensate che in tutto il gioco non si scende mai sotto i 30 fps, neanche quando lo schermo non ha più un pixel libero da tanti nemici ci sono, allora non potrete fare altro che sorridere. Ovviamente nelle sessioni di gioco al coperto la res delle textures tornerà ai più elevati standard del Cubo (ma non del Wii). Ancora applausi per la GPU targata ATI, che sforna degli effetti atmosferici e particellari mai visti prima, semplicemente superbi, e che nella versione Wii vengono evidenziati dalla limpidezza della 480p soprattutto se abbinata ad un cavo component. Un tripudio di luce e colori che illuminerà l'ambiente attorno a voi, rendendovi ancor più partecipi di ciò che su schermo prenderà forma. Qualche parola in più va spesa proprio per la realizzazione dell’acqua; è incredibile l’effetto che si possa ottenere gestendo una manciata di textures in alpha blending e senza pixel shader, vi attanaglierà il desiderio di tuffarvi letteralmente nello schermo, e quando realizzerete che ciò non è possibile resterete preda dello sconforto. Ennesimo titolo che consacra le macchine Nintendo come le più water-friendly (passatemi il termine) di ieri, oggi e domani. Ultime righe per sottolineare i dettagli dei personaggi e la modellazione degli scenari; semplicemente eccezionali, tanto da un profilo artistico che tecnico. Soprattutto Link sembra pulsare sotto la sua verde tunica; lui come tutti gli altri personaggi - dai tratti allegorici quanto e più di un poema Omerico - godono adesso di un tratto cinematico inconfondibile. E’ palese che rivoluzionare un pò il feeling del gioco abbia richiesto anni di lavoro e studio, ma il risultato c’è ed è sotto gli occhi di tutti. Concludendo, avrete un mondo ai vostri piedi: un Zelda Ocarina of Time all’ennesima potenza. In altre parole quel che il maestro Miyamoto da principio si era prefissato, prima di cozzare coi limiti tecnici del tempo (ad iniziare dall’impossibilità di implementare su Nintendone i combattimenti a cavallo). Un comparto tecnico da sogno che ripagherà non poco coloro che saranno in grado di osservare la magnificenza dell’insieme tralasciando il pelo nell’uovo o qualche difetto di contorno.

Eco da Hyrule
E adesso veniamo a quella che da più parti è stata tacciata come “grave mancanza”, ovvero la semi assenza - tranne che nelle cut-scenes - dei brani orchestrati. Ma io qua devo dare bacchettate sulle mani a tutti coloro che hanno avvalorato la tesi di cui sopra, non provando a ragionare un attimino di testa propria. Il ripiegare sui MIDI non è un danno ma una scelta necessaria se si vuole la colonna sonora veramente dinamica. E quando dico veramente intendo dire capace di cambiare anche cinque volte nell’arco di un minuto, come mi è stato possibile verificare in prima persona. Fare una cosa del genere con brani interamente orchestrati sarebbe complicato se non impossibile, e le limitazioni molteplici. Questo perché ogni brano registrato dovrebbe avere il medesimo numero di “battute” rispetto agli altri e, soprattutto, un numero di “attacchi” diversi tante quante sono le situazioni di gioco, altrimenti la continuità della colonna sonora sarebbe irrimediabilmente inficiata da continui intervalli. I MIDI, e ancora ancora i Wave, rappresentano in questi casi la scelta migliore. Inoltre, non stiamo certo parlando di MIDI campionati con la radiolina della nonna; la qualità è elevatissima e non paiono manco tali (Koji Kondo insegna). Ecco che i problemi paventati dai benpensanti non trovano motivo d’essere. In ultimo - e poi vi rimando a settembre - lasciatemi dire che il MIDI l’ho sempre trovato particolarmente azzeccato per l’atmosfera a metà tra il sonno e la veglia che permea gli scenari zeldiani. Idem per quanto riguarda il proverbiale “silenzio” di Link e soci; è un qualcosa che lascia ancor più lavorare la nostra immaginazione permettendoci di immedesimarci come non mai nel personaggio. Pollice in su quindi, e non potrebbe essere altrimenti, anche per il comparto audio di Zelda TP; capolavorico in tutto.
Recensione Videogioco THE LEGEND OF ZELDA: TWILIGHT PRINCESS scritta da ALEX64 Passerete giorni interi e notti insonni su Zelda Twilight Princess. In altre occasioni, ma non in corso di questa recensione, si è più volte accennato alla durata della quest principale, che dovrebbe aggirarsi - in termini di ore - sulle sessanta-settanta. Personalmente trovo ridicolo quantificare in un coefficiente numerico ciò che all'atto pratico appare essere infinito. Nessuno può dirvi a priori quanta vita - della vostra - spenderete nell'immenso nuovo mondo di Hyrule; cercate piuttosto di non perdervi neanche il più miserrimo dei particolari e vedrete che la magia non avrà mai fine. Finalmente ragazzi, finalmente!
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